+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Поверніть, як було: три "нестачі" Morrowind, яких не вистачає Skyrim

Я нікого не здивую, якщо скажу, що вважаю The Elder Scrolls III: Morrowind кращою грою в серії і вважаю за краще її Oblivion і Skyrim - це досить популярна думка

Я нікого не здивую, якщо скажу, що вважаю The Elder Scrolls III: Morrowind кращою грою в серії і вважаю за краще її Oblivion і Skyrim - це досить популярна думка. Проте, в цій статті я постараюся відкинути «Смаківщина» і не оспівувати в черговий раз лор або сюжет третє «святкові», неповторні емоції від прибуття в Сейда Нін і інші достоїнства Morrowind, говорити про які давно стало банальністю. Замість цього я проаналізую кілька суто технічних рішень, якими Bethesda намагалася поліпшити формулу геймплея The Elder Scrolls, і цим, на мій погляд, зіпсувала те, що працювало ідеально.

Про «атмосфері», як про найважливішу частини TES, розмова все-таки піде: я спробую показати, що складається вона в тому числі з таких дрібниць, як, наприклад, необхідність довго і нудно кудись бігти. Цей конкретний «недолік» виправили в уже в Oblivion, але чи варто було його виправляти?

безглузда метушня

В Morrowind часто виникали ситуації, коли вам потрібно було долати значні відстані пішки, втупившись на спину свого персонажа. На початку гри, коли гравець ще не до кінця розібрався з маршрутами місцевого транспорту, або якщо з волі квесту йому потрібно було відвідати малонаселений район без великих міст (і, відповідно, без кораблів або Сілт страйдера поблизу), такі перебіжки могли займати досить тривалий час . У Oblivion, а потім і в Skyrim, ця проблема була вирішена радикально. Якщо вам терміново знадобилося щось на іншому кінці провінції, ви завжди можете вибрати потрібне місце на карті, переміщуватися туди, зробити там всі потрібні справи, в ту ж хвилину переміститися назад і йти, куди йшли.

Чому це погано? Тому що миттєва телепортація в будь-яку точку на карті (з уже відвіданих) не дозволяє в повній мірі розкритися головному гідності The Elder Scrolls - величезному і живому відкритого світу. Після пари сотень годин гри в Skyrim я можу показати на мапі Віндхельм або Солітьюд, але я поняття не маю, як найзручніше дістатися з одного міста в інший; які дороги небезпечні, а які не дуже. Завдяки «швидкому переміщенню», до кожного з ключових місць «вручну» я добирався не більш ніж один раз - і навіть в цей єдиний раз не займався плануванням маршруту завдяки всюдисущому маркера (про який ми ще поговоримо). В результаті, не дивлячись на те, що я добре орієнтуюся в географії Скайріма, я не відчуваю його, як місце, в якому прожив ці сотні годин.

У Морровінде ж я до сих пір можу підказати вам шлях куди завгодно. Кожну дорогу на Вварденфелл я пройшов пішки не один раз; не раз вчитувався в дорожні покажчики; не раз упирався в глухий кут в пошуках більш швидкого шляху. Сто раз я задавався питаннями в дусі «піти пішки або дійти до міста і сісти на Сілт страйдера?» Або «використовувати чи сувій левітації, щоб перестрибнути через цю скалу і зрізати?» - ці способи переміщення по світу зовні нагадували сучасне «швидке переміщення» , але насправді вони лише додавали в місцеву логістику різноманітності і успішно працювали на лор і атмосферу. Гігантські блохи Сілт страйдера і химерні будинки-гриби магів Теллванні, в які неможливо потрапити без використання левітації, фактично стали символами Morrowind.

«Безглузда метушня» привносила в гру реалізм, і, відповідно, посилювала рольову складову. Якби в Балморе мені видали квест, для виконання якого потрібно було вирушити, скажімо, в яку-небудь печеру на північному узбережжі, я б не побіг туди стрімголов. Я б зважив усі за і проти; почекав, поки доля підкине мені ще пару-трійку завдань приблизно в тому ж напрямку, щоб не бігати по десять разів, або поки я сам з якоїсь причини не опинюся ближче до передбачуваного місцезнаходженням цієї печери. Лише після цього я запасся б сувоями і зіллям і висунувся б в похід, намагаючись триматися подалі від тих стежок, на яких в минулий раз на мене напали непереможні Золоті святенники.

Так вчинив би будь-який раціональний шукач пригод з реального світу; але протагоністу Skyrim такі складності ні до чого. Якщо йому щось знадобиться на іншому кінці країни, він не замислюючись відправиться в шлях і добереться до місця призначення без жодних пригод - без сілтстрайдеров, без Чобіт осліплює швидкості - за допомогою єдиного завантажувального екрану. Грати стало набагато зручніше, але трохи менш цікаво. Питання в тому, чи варто було воно того.

Незрозуміло, куди йти

Страшно уявити, скільки годин було витрачено гравцями Morrowind в спробах відшукати те чи інше місце по туманному поясненню чергового немову NPC. З якого берега річки? А чи це печера? Як це не та? Я пройшов уже пів карти, це все ще «трохи на Північ» чи вже ні?

Не дивно, що в якийсь момент Bethesda вирішила позбавити нас і від цих негативних емоцій. Тепер все витіюваті пояснення на словах замінила універсальна фраза «давай я відзначу його на твоїй карті», а якщо комусь і цього виявиться мало, перед носом гравця тепер дбайливо висить маркер, що позначає вірний напрям - ліг на курс і біжи, поки не упрешся в потрібне місце. Що може бути краще?

До горезвісного маркера, який давно проклинають шанувальники старих частин TES і Fallout (в останньому він хоча б вписується в атмосферу, тому що його наявність можна обґрунтувати піп-боєм), у мене відразу кілька претензій.

По-перше, він дійсно заважає сприймати те, що відбувається на екрані - навколо проносяться приголомшливі уяву засніжені пейзажі, а наш погляд, замість того, щоб дати нам повноцінно насолодитися роботою художників або звернути увагу на ті чи інші атмосферні деталі, постійно норовить зафіксуватися на цьому настирливому символі .

По-друге, він постійно нагадує нам про те, що ми не просто подорожуємо по світу Скайріма, а саме граємо в гру. Маркер нібито постійно шепоче нам на вухо: «не забувай, ти не просто кудись біжиш, у тебе є квест, його можна виконати тільки одним конкретним способом - добігти геть до тієї точки; і взагалі, весь цей «мир» - не більше, ніж сукупність квестів; не забувай про це ні на хвилину ... »

І, нарешті, по-третє - маркер не дає нам шансу заблукати. Так, це виявилося недоліком: одного разу я зрозумів, що саме цього забутого почуття з Morrowind мені не вистачає в сучасних TES. Мені хочеться заглядати за кожен валун в окрузі в надії відшукати за ним вхід в ту саму печеру, про яку мені туманно натякнув місцевий житель; знаходити не те, що я шукав і вплутуватися в пригоди, ніяк не пов'язані з поточним квестом - а потім згадувати про нього тільки через кілька годин.

Маркер ж не тільки ніколи не дасть мені помилитися печерою - він навіть не дозволить мені забути про поточний квесті хоча б на хвилину. «Покинутий форт, на який ти натрапив, здається досить цікавим місцем, - знову чую я його тихий голос, - Але тобі пора на вихід. Тебе чекає квест, ти хіба забув? Ми склали квести і хочемо, щоб ти їх проходив. Нагадую: вихід - там ».

Як і у випадку з попереднім «виправленням недоліків», маркер безперечно робить гру в The Elder Scrolls набагато зручнішою. Але, як і «швидке переміщення», він перетворює знамениті відкриті світи TES з самої суті гри в допоміжну функцію; зводить гігантську локацію для дослідження до кількох десятків метрів, які необхідно пробігти по прямій.

нецікаво повертатися

Ви з боєм дісталися до нижнього рівня багатоярусного підземелля, здолали боса і втомлено зітхнули: тепер вам належить кілька хвилин виснажливого бігу наверх, по знайомих локаціях і повз знайомих трупів. Цікавого мало, але тут ви згадуєте, що ви граєте в Skyrim, а значить, швидше за все, і тут про вас подбали.

Проблема «нецікавого повернення» присутній в більшості ігор з відкритим світом. Геймдизайнер давно обговорюють її та намагаються вирішити різними оригінальними способами - наприклад, вибудувати рівень вертикально, змушуючи гравця підніматися все вище, а в кінці ненав'язливо дозволити йому скоротити дорогу назад, зістрибнувши на що-небудь м'яке. Однак левел-дизайнери Bethesda воліють діяти в лоб.

Майже кожне підземелля в Скайріме, будь це двемерскіе руїни або стародавні поховання Норд, влаштовано однаково: в кінці кожної локації, прямо за босом вас чекатиме дверцята, яка веде на поверхню, і яку можливо відімкнути тільки зсередини. Саме ця невинна дверцята, на мій погляд, найкраще ілюструє всі ті проблеми, про які я говорив до цього.

У реальному світі ніхто не робить таких «дверцят». Драуґ-повелителя не потрібно виходити на свіже повітря покурити, а якби йому це було необхідно, архітектор гробниці прокопав би таємний вихід на вулицю де завгодно, але не прямо в найдальшому залі підземелля - самому місці, що охороняється в усій локації, захищеному декількома замкнутими воротами , десятком смертоносних пасток і натовпом вартою. В Morrowind будь-які двері можна було зламати; відкрити зовні цю чарівну «дверку» не можна навіть спробувати - інакше гравець теоретично міг би зайти до боса в самий тил і усвідомити, наскільки абсурдною є вся його помпезна система безпеки.

Проблема тут не в реалізмі - між реалістичним і ефектно виглядають підземеллями я завжди виберу друге. Справа в тому, що ця очевидно є елементом ледачого геймдізайн дверцята навіть не намагається вдавати органічною частиною ігрового світу. Саме в той момент, коли Довакін виходить назовні через цей «таємний прохід» в другій або в третій раз, магія гри руйнується, а гравець бачить перед собою геймдизайнера. «Зробіть у всіх підземеллях дверцята», - говорить Тодд Говард, попиваючи каву, - «Я боюся, що гравцям буде нудно бігти назад по порожньому підземеллям. Їм це набридне, і вони вимкнуть гру, а нам це не потрібно ».

Можливо, хтось із грали в Morrowind дійсно вимкнув гру через те, що в ній не було цієї «зручною» дверки (або маркера, або «швидкого переміщення»), але ті, хто залишилися, отримали в нагороду щось набагато більше важливе, ніж «зручність».

підсумки

Всі три приклади об'єднані однією темою - «зайва ходьба» - судячи з усього, саме від цього «нестачі» TES Bethesda вирішила позбутися найрішучіше. Безперечно зробивши гру зручніше, Геймдизайнер виплеснули дитину разом з водою. Дитиною виявилися важливі елеметов атмосфери, класичного TES-геймплея і тієї самої «душі», у відсутності якої іноді все-таки звинувачують Skyrim.

Тодд Говард впевнений, що ходьба наганяє на гравців нудьгу - можливо, в його розпорядженні дані фокус-груп. Але от особисто я, наприклад, скучаю під час одноманітних битв з босами з величезною кількістю HP - підбіг, вдарив, втік, повторити сто раз. При цьому я не вважаю, що це - привід надавати мені окрему кнопку, щоб я міг за бажанням скоротити цю кількість ударів по босові в п'ятдесят разів. Відсутність такої кнопки (незручність) дає грі незрівнянно більше, ніж давало б її наявність (зручність). На мій погляд, те саме можна сказати і про наших сьогоднішніх «героїв» - «швидкому переміщенні», маркере і «дверцята».

Кен Ролстон, провідний геймдизайнер Morrowind, залишає вас в створеному ним світі і з посмішкою дивиться, як ви гуляєте по його закутках, згортаючи, куди вам хочеться, і повільно занурюєтеся в атмосферу. Тодд Говард, творець Oblivion і Skyrim (останнього - вже без допомоги Ролстона) біжить попереду вашої туристичної групи, агресивно розмахуючи прапорцем - швидше, швидше, ми не встигнемо оглянути всі визначні пам'ятки, а автобус скоро відходить (іноді, для економії часу, між пам'ятками ви переміщується в чорному ящику з завантажувальними екранами замість вікон). Тільки ось автобус нікуди не відходить - ми ж все одно збираємося грати в Skyrim, як і в майбутню The Elder Scorlls VI, десятками годин. Так куди поспішати?

Так куди поспішати

Цей конкретний «недолік» виправили в уже в Oblivion, але чи варто було його виправляти?
Чому це погано?
Сто раз я задавався питаннями в дусі «піти пішки або дійти до міста і сісти на Сілт страйдера?
» Або «використовувати чи сувій левітації, щоб перестрибнути через цю скалу і зрізати?
З якого берега річки?
А чи це печера?
Як це не та?
Я пройшов уже пів карти, це все ще «трохи на Північ» чи вже ні?
Що може бути краще?
Тебе чекає квест, ти хіба забув?