+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Корейська дайджест: Три дзеркальних історії

  1. Шахи в режимі «Турбобліц»
  2. Бій без правил
  3. Камінь-ножиці-папір без паперу

StarCraft зайняв своє місце на вершині індустрії RTS ігор багато в чому завдяки унікальній концепції трьох зовсім не схожих один на одного рас. Проте, одна з важливих складових гри - дзеркальні матчапи, коли опоненти грають за одну і ту ж расу. Оглядаючи події останнього тижня, Корейський дайджест розповість вам про історію розвитку дзеркалок в StarCraft 2 і про їх поточний стан.

Дзеркальні матчапи завжди мали одну цікаву особливість з точки зору балансу: з одного боку, їх баланс завжди ідеальний, адже обидва гравці мають абсолютно однаковим набором інструментів, але з іншого боку, якщо в матчапе є одна домінуюча стратегія, то суперники будуть виконувати саме її, граючи, таким чином, практично однаково з матчу в матч, що серйозно б'є по видовищності матчапа. Таким чином, балансування дзеркального матчапа - справа ще більш тонке, ніж балансування протистоянь різних рас, адже, змінюючи щось в зеркалке, можна ненароком порушити крихку рівновагу, яке існує в іншому матчапе цієї раси. Саме тому Blizzard завжди дуже обережно підходили до проблем дзеркальних матчапов, намагаючись обходитися без хірургічного втручання і призначаючи, в кращому випадку, акуратну терапію.

З боку пересічного вболівальника (та й багатьох прогеймеров теж) матчапи TvT, ZvZ і PvP дуже сильно відрізняються один від одного за своєю суттю. Битва терранов часто представляється такою собі шаховою партією, де за допомогою дропов і апгрейдів можна прорахувати ситуацію на кілька ходів вперед, танки переміщаються приблизно так само обережно, як шахові фігури, а позиційна боротьба ведеться в таких масштабах, що Карпов і Каспаров однозначно відпочивають в сторонці! ZvZ бачиться такою собі битвою без правил, в якій можливі будь-які прийоми в будь-який час, а місце на полі бою може знайтися абсолютно будь-яким юнитам (в той час як, наприклад, гости в TvT і Керріер в PvP є неймовірною екзотикою), PvP ж довгий час уявлялося виключно рандомних матчапом, де роль кубика або, якщо завгодно, каменю, ножиць і паперу, виконували Роботікс, Твайлайт і СТАРГЕЙТ. Наскільки вірні ці уявлення? Давайте розбиратися разом!

StarCraft зайняв своє місце на вершині індустрії RTS ігор багато в чому завдяки унікальній концепції трьох зовсім не схожих один на одного рас

Дзеркальні матчапи в розумінні креативного глядача

Шахи в режимі «Турбобліц»

Ще за часів першого Старкрафта TvT був матчапом, який цікаво подивитися один раз, може, два, але точно не п'ять разів поспіль. Більшість ігор розвивалися за таким сценарієм: террани контролюють карту Вультуре, займають по дві-три бази, починають будувати танки і потихеньку «окопуються» на своїй половині карти, зводячи найпотужніші редути. Періодично обидва роблять спроби провести потужну атаку «в лоб» або з флангу, але, як правило, вони закінчуються нічим, і суперники потихеньку переходять в повітря. Хтось будує крейсери, хтось - Врайт, хтось - валькірій, хтось продовжує воювати з землі Голіафами ... За середньою тривалістю TvT лідирував в Кореї з величезним відривом, а кожна третя-четверта гра легко переступали через позначку в 40 хвилин.

У перші місяці StarCraft 2 виникало повне відчуття, що ситуація лише погіршиться, проте згодом виявилося, що винна лише спірна архітектура перших карт на кшталт Lost Temple, Metalopolis, Steppes of War і Scrap Station. Ці карти мали до поділу карти на дві рівні частини, що давало можливість гравцям утримувати однакову кількість локацій і мати приблизно однакову армію. З огляду на те, що умовна розділова лінія проводилася за допомогою найпотужніших редутів з величезною кількістю танків, зрозуміло, що наступ по землі було куди менш вигідним рішенням, ніж оборона, тому єдиним логічним рішенням був перехід в мас-повітря, що гарантувало масоване бій через деякий час - але, як правило, час дуже тривалий. Втім, така розв'язка була, в будь-якому випадку, вельми видовищною, а багато тривалі TvT стали одними з найвідоміших ігор в історії StarCraft 2.

Незважаючи на те, що сучасні карти, як правило, дозволяють уникнути протівностояній (в цьому слові немає помилки) танкових ліній, перехід в повітря при патової ситуації по землі, як і раніше популярний і є тим фактором, який робить мачтап TvT дійсно унікальним. Погодьтеся, аналогічну ситуацію ми вкрай рідко бачимо в ZvZ і особливо в PvP, а ось у терранов чи не кожен третій матч може закінчитися неймовірними битвами Рейвену, вікінгів і баттлкрузеров!

Погодьтеся, аналогічну ситуацію ми вкрай рідко бачимо в ZvZ і особливо в PvP, а ось у терранов чи не кожен третій матч може закінчитися неймовірними битвами Рейвену, вікінгів і баттлкрузеров

Баньши - ключовий TvT юніт в ранній грі

Втім, є і аспекти, в яких TvT нічим не відрізняється від інших дзеркальних матчапов. Крім буквально декількох місяців в Wings of Liberty, коли террани у всіх матчапах воліли відкриватися через три швидких командних центру, практично весь час в зеркалке терранов домінували агресивні опенинг. Ситуація в Heart of the Swarm стала ще більш цікавою, адже террани отримали можливість Харрасов за допомогою хв і хеллбатов, а також більш дешевих невидимих ​​Баньши! Мабуть, саме Баньши є одним з найбільш важливих юнітів в сучасному TvT, адже буквально один такий юніт в змозі повністю перевернути результат гри, а дві невидимі баньши, одночасно атакуючі дві незахищені бази террана, можуть змусити опонента миттєво визнати поразку.

Безумовно, порівняння TvT з шахами є дуже і дуже умовним. Ще за часів першого Старкрафта говорили, що цей матчап, можливо, найменш цікаво дивитися, але найцікавіше грати, тому що на картці одночасно відбуваються дуже багато речей, які вимагають контролю гравця. Так, в StarCraft 2 вимоги до механіки гравця трохи знижені, але зате серйозно зросла загальна швидкість гри і, відповідно, ціна помилки, що часто робить TvT (особливо його піхотний варіант) неймовірно динамічним і повним несподіваних сюжетних поворотів. На жаль, в сучасному корейському Старкрафте ми відчуваємо велику нестачу красивих TvT (чи то була справа три роки тому, коли в CodeS було 20 терранов - плакали гіркими сльозами!), Але за прикладами чудових матчів не варто ходити занадто далеко: буквально в минулий уїк-енд ті ж корейці Bomber і Polt розіграли приголомшливої ​​краси партію до трьох перемог на турнірі Lone Star Clash . Якщо це і шахи, панове, то шахи в режимі бліц, а то і «турбобліц», коли будь-які рішення приймаються за частки секунди, і кожна помилка легко може стати останньою!

Якщо це і шахи, панове, то шахи в режимі бліц, а то і «турбобліц», коли будь-які рішення приймаються за частки секунди, і кожна помилка легко може стати останньою

Сучасне TvT буває дуже дивним. 122 морпіхи - переможна армія бомбер!

Бій без правил

Якщо матчап TvT був найбільш тривалим в першому Старкрафте, то ZvZ з легкістю утримував звання найменш тривалого. Матчі до трьох перемог нерідко закінчувалися буквально за двадцять хвилин! Це навіть створювало досить конфузні моменти, коли фінали, на які, звичайно ж, виділялася маса ефірного часу, закінчували в три рази швидше, ніж розраховували спочатку, і організаторам доводилося серйозно тягнути час, щоб забити ефір (не забувайте, що Старкрафт в Кореї показується по кабельному телебаченню). Скринька відкривалася досить просто: в ZvZ, по-перше, багато що залежало від стартового білд-ордери (наприклад, дев'ятий пул практично завжди перемагав дванадцяту Хетчер, а та, в свою чергу, була сильно попереду дванадцятого пулу, і так далі), а у друге, в іграх брали участь, як правило, тільки два юніта: Зерглінги і Муталіські. Всі інші персонажі були куди менш вигідним рішенням, а в іграх прогеймеров - божевільною рідкістю.

Таким чином, собаки по землі з'ясовували стосунки один з одним, Муталіські займалися тим же в повітрі, а долю гри вирішували стартові білд-ордери і буквально одна-дві помилки, адже рахунок юнітів йшов аж ніяк не на десятки, а економіка зергов навіть в макро ZvZ рідко дозволяла мати і дві дюжини дронів. Знали б зерги часів Бруд Вара, що буде дозволено їм в цьому матчапе в другому Старкрафте, ооо!

Старкрафт часто порівнюють із шахами. У зергов ці шахи дуже специфічні ...

ZvZ в StarCraft 2 дійсно схожий на бій без правил. Пояснюється це одним-єдиним моментом: раса зергов влаштована таким чином, що в кожен окремо взятий момент ви можете побудувати з личинки АБО бойового юніта, АБО робітника. Взагалі, рівень гри прогеймери за зергов багато в чому залежить саме від того, наскільки вірно робиться цей ключовий вибір в кожен момент часу. Власне, в ZvZ ця ситуація додатково ускладнена тим, що зерги насилу можуть розвідувати один одного, і в цьому ще одна кардинальна відмінність ZvZ в StarCraft 2 від цього ж матчапа в першому Старкрафте: якщо там Оверлорд могли висіти над базою опонента аж до появи муталіськов , то в другому Старкрафте з'явилися королеви, які не дадуть дізнатися, що ж робиться в тільки що з'явилися десяти личинках - дрони або бойові юніти.

Саме з цієї причини ZvZ в StarCraft 2 також довгий час був дуже агресивним матчапом. Початок через зерглінгов і бейнлінгов, продовження у вигляді муталіськов, рідше - роачей, гидраліськов і інфесторов - і постійні таймінговие атаки, агресія спочатку при занятті другий, а потім і при занятті третьої бази. Тут немає канонів, немає чіткого регламенту і тим більше правил - ви нападаєте тоді, коли вважаєте за потрібне, і складність оборонної позиції в ZvZ полягає в тому, що цей момент потрібно вчасно виявити, встигнувши зреагувати замовленням своїх юнітів.

Чи змінилася ситуація зараз? Почасти, безумовно, так, тому що після декількох патчів пару років тому королеви стали більш сильним юнітом, який дозволяє витримувати стартовий натиск опонента. Втім, це стосується тільки заняття другої бази, а постановка третьої локації практично завжди супроводжується масовими атаками зерглінгов, війни яких багато в чому вирішують долю поєдинку. Якщо опоненти переживають цю стадію, то вони, як правило, переходять в стадію роачей, а поява більш дорогих юнітів (муталіськов, гидраліськов, інфесторов і так далі) вимагає благовоління ігрової ситуації: якщо ви зробите перехід в дорогих юнітів невчасно, вас просто проб'ють більш дешевими - такий суворий закон ZvZ. Втім, іноді справа доходить до тих же сварм хостів, і тоді здається, що краще б не доходило ...

Stephano і DIMAGA розігрують класичну для французького зерга дуель. Свармхости EVERYWHERE!

Свармхости EVERYWHERE

Такий дзеркалки ми поки не бачили. А жаль!

Саме сварм хости вважаються (по крайней мере, така позиція Blizzard) головною проблемою поточного ZvZ. Проблема виникає через те, що зв'язка свармхостов зі споровими колоніями і Вайпер здатна відбити будь-які атаки як по землі, так і по повітрю (у другому випадку Вайпер просто витягують брудлордов опонента на споркі по одному, ну а Муталіські - НЕ бійці проти спорок) . Цю проблему збираються виправляти або за допомогою ослаблення спорових колоній, або за допомогою якихось змін в здібностях Вайпер - зрозуміло, і той, і інший спосіб бачаться цілком робочими, але розробники, зрозуміло, не поспішатимуть зі змінами, адже, як ми писали вище, будь-яка незначна коректування дзеркального матчапа може серйозно порушити баланс в двох інших, тому Stephano і інші любителі цього юніта можуть продовжувати свої «знущання» над глядачами.

Не виключено, втім, що глобально більш серйозною проблемою сучасного ZvZ є домінування стратегій з використанням мас-роачей без залучення будь-яких інших юнітів, що, безумовно, досить сильно б'є по видовищності матчапа. На прикладі матчів групи D GSL CodeS, які відбулися в п'ятницю, чітко видно: якщо зерги пройшли стадію опенинг і жоден з них не отримав серйозної переваги, гра приречена докотитися до битв 200 ліміту роачей на 200 ліміту роачей, оскільки жодному з гравців не хочеться ризикувати з переходом в гидраліськов, інфесторов або тих же сварм хостів - це дійсно ризик! Втім, нерідко гри закінчуються набагато раніше, і в битвах корейських зергов п'ятниці Life і Hydra впоралися з Rogue багато в чому завдяки агресії на початку гри, коли долю протистояння вирішували саме Зерглінги. Втім, зергу з CJ це все одно не допомогло вийти з групи - повні результати ви можете подивитися в нашому репортажі .

Втім, зергу з CJ це все одно не допомогло вийти з групи - повні результати ви можете подивитися в нашому   репортажі

Нерідко в ZvZ взагалі нічого не розбереш. Як на цій картинці!

Втім, ZvZ в другому Старкрафте зарекомендував себе мало не як найбільш стрімко змінюється матчап. Нехай зміни ці були не дуже істотними і нагадували, скоріше, гойдалки: від відкатуємося від роачей на користь мута-Лінго-Бейн, то повертається до Роача-гідрі, то знову будуємо інфесторов, то вважаємо за краще обходитися без них - є відчуття, що і поточний становище ZvZ багато в чому нестабільно, і буквально в найближчі місяці матчап в стані еволюціонувати в щось зовсім інше навіть без істотних змін в балансі. Не виключено, що вже дуже скоро прогеймери почнуть краще справлятися з мас-зерглінгамі, що дозволить нам бачити більш економічні опенинг і, як наслідок, більш дорогих юнітів, «розбавляючих» стандартні склади армій. Корейська дайджест продовжить уважно стежити за протистоянням зергов на GSL CodeS - їх ще ой як багато попереду!

Камінь-ножиці-папір без паперу

Битви протосів в першому Старкрафте були, мабуть, найбільш «тонкими» і залежними від мікро. Один факт наявності такого юніта як рівер робив PvP Brood War абсолютно не схожим на те, що ми бачимо в даний момент у другому Старкрафте! Прямо скажемо, фактор МІКРОКОНТРОЛ значить в сучасній протоссовськіє зеркалке набагато менше, ніж раніше, чому, втім, є цілком логічні пояснення. Та й до того ж: чи впевнені ви, що вимогливість до правильного макро, прийняття рішень і вибору складу армії менш цікава для глядачів, ніж вимогливість до МІКРОКОНТРОЛ?

Та й до того ж: чи впевнені ви, що вимогливість до правильного макро, прийняття рішень і вибору складу армії менш цікава для глядачів, ніж вимогливість до МІКРОКОНТРОЛ

Класичний Меінов для PvP 2011 року

До того ж, не так вже й давно канули в лету часи, коли PvP був не особливо вимогливим матчапом до чого б то не було. Ще за часів бети другого Старкрафта посередній шведський прогеймери Bischu показав світу 4 варп гейт пуш, який миттєво став одним з найсильніших білд-ордерів в історії StarCraft 2. І добре террани з зергами - вони швидко навчилися відбиватися від цього кошмару, а ось протоси, як виявилося, просто не мали адекватної відповіді на цей пуш ! І дарки могли з'явитися занадто пізно, і іммортали не встигали нічого зробити, і по повітря виглядав безглуздою тратою грошей ... Що тільки не робили розробники балансу, щоб хоч якось виправити ситуацію з вічними чотирма варп Гейт в битвах протосів, і в підсумку на вирішення проблеми пішли майже два роки!

Швидкісніше виробництво Centre, зменшення радіуса варпа пілона, а потім і зовсім заборона варпа на хайграунд, збільшення тривалості дослідження варп гейтов і маса інших виправлень, компенсованих іншими змінами, які не допустили ослаблення протосів в інших матчапов, змогли перетворити PvP в щось більш легкотравне . Ось тільки прогеймери, як виявилося, були зовсім не раді цьому: замість «чесного» з'ясування відносин в стилі «хто краще виконує 4 варп гейт пуш, той і переміг», гравці отримали досить рандомний матчап, в якому вкрай багато залежало від вибору технології. Так, Роботікс вважався сильніше Твайлайт, тому що іммортали справлялися з блинк сталкерамі, а Обсервер, звичайно ж, контр дарков, але при цьому Роботікс програвав СТАРГЕЙТ через немобільності юнітів, які не встигали за переміщеннями повітря опонента. Аналогічно, СТАРГЕЙТ був слабшим Твайлайт, адже СТАРГЕЙТ не дозволяв будувати детекторів, і дарки легко закінчували гру на користь опонента, а блинк-сталкери, в свою чергу, є досить мобільними юнитами, щоб впоратися з повітрям.

Цю ситуацію в PvP допоміг виправити Heart of the Swarm, який надав протоссам мазершіп кор і нового повітряного детектора - оракула, який будується з СТАРГЕЙТ. Всі ці зміни витіснили з початку гри Роботікс, так що тепер замість каменю, ножиць і паперу ми отримали все те ж саме, але без паперу - Твайлайт і СТАРГЕЙТ. Найбільш стандартними опенинг в сучасних битвах протосів є саме опенинг через оракула або блинк-сталкерів, які можуть успішно поєднуватися і переходити в макро. Що ж стосується самого макро, то зв'язка військ у вигляді колосів, зилотов і архонов була витіснена іммортали, зілотамі і архона, тому що колосів в Heart of the Swarm успішно контр інший повітряний юніт - Темпест. Втім, таймінговие атаки з велетнями як і раніше актуальні, що робить сучасний PvP неймовірно цікавим матчапом з точки зору прийняття рішень, про що ми поговоримо трохи пізніше.

Взагалі, потенційне розмаїття юнітів в протоссовськіє зеркалке має виразности радуваті око любителів Старкрафта. Подивіться на скріншот з недавньої гри на Проліге: на одній картинці зібралися практично всі повітряні юніти протосса, існуючі в грі! Причому ця гра була далеко не єдиною в своєму роді, хоча, зрозуміло, куди частіше ми все ж стаємо свідками наземних боїв.

Причому ця гра була далеко не єдиною в своєму роді, хоча, зрозуміло, куди частіше ми все ж стаємо свідками наземних боїв

Мазершіп, Керріер, воід реї, фенікси і архони на вечірці сучасного PvP

Мабуть, найбільш важлива еволюція, яку зазнало PvP в StarCraft 2 - це еволюція ігрового мислення. Природно, для виконання 4 варп гейт пуша не потрібно ніяке мислення - просто чіткість виконання досить простих дій. А от гра прогеймеров високого рівня в 2014 році - це вже зовсім інший рівень, що вимагає ідеального розуміння гри і постійного збору інформації про те, що робить опонент. Оцініть хід одного з протистоянь середовища в групі С CodeS Ro32, де два протосса показали божевільний рівень буквально за десять хвилин гри!

Rain

vs Ruin на карті Merry-Go-Round ( Запис з 73:00 ) Rain відкривається через блинк, Ruin - через СТАРГЕЙТ в нексус і Роботікс. Протосс SK Telecom T1, роблячи спробу отримати перевагу, варпнул кілька сталкерів в атаку на шкоду таймінг свого нексуса і змусив опонента скасувати другу базу. Ruin миттєво приймає рішення контратакувати за допомогою феніксів і добудовує оракула, який, на його думку, може відіграти неминуче відставання по таймінг другого нексуса. Rain, розуміючи, що повітря опонента відсутня в обороні, вирішує замкнути опонента на його основній базі за допомогою форс-Філд на рампу. Для цієї мети він варпает в атаку двох Сентро, а вдома сталкерамі відбивається від атаки по повітрю. Ruin, бачачи небезпеку яка нависла над ним загрози, починає робити призму для того, щоб висадити частина юнітів на другу базу, а також повертає додому феніксів. Через деякий час Rain знімає блокаду і йде додому, а Ruin ставить свій, серйозно відстав другий нексус. Rain грає стандартно і від глухої оборони, прагнучи лише до збереження здобутої переваги. Ruin, розуміючи, що не має можливості контратакувати, ставить дуже швидкий Роботікс бей з метою вийти в колосів. Його завдання - компенсувати економічне відставання перевагою за технологіями і складу армії. Rain турбувався б опонента за допомогою ілюзії фенікса, бачить робобей і відразу ж ставить будинку СТАРГЕЙТ як відповідь на потенційних колосів. Ідея протосса SKT T1, зрозуміло, ясна: Темпести відмінно справляються з велетнями за рахунок бонусу за масивним юнитам. Ruin також турбувався б суперника за допомогою ілюзії фенікса, бачить СТАРГЕЙТ і різко змінює план: замість виходу в декількох колосів з подальшою грою від оборони він відразу додає нові гейтвеї і збирається йти в атаку з першим колосом. Рішення виглядає відмінним від усіх точок зору: або Rain серйозно вкластися в Темпести і дійсно швидко вб'є колоса, але дуже сильно просяде за основним складом армії, або не буде поспішати з повітрям, але тоді навіть один колос серйозно допоможе атаці гравця Incredible Miracle. Rain знову вчасно відправляє ілюзію фенікса на розвідку і бачить додавання нових гейтов, а також відсутності апгрейда на дальність атаки колосам. Він відразу ж розуміє задум опонента, згортає плани по виходу в Темпести, оскільки їх невигідно будувати заради одного колоса, і концентрується на виробництві юнітів будинку, розраховуючи на фотон оверчардж і вигідну позицію в битві. Ruin постає перед вибором: йти до кінця або знову змінити плани. Розуміючи серйозність отриманого на початку гри відставання, він все ж приймає рішення провести заплановану атаку, оскільки перевага опонента буде лише збільшуватися з плином часу, а один колос дійсно може перевернути результат потенційного бою. Rain, підготувавшись до атаки опонента, заздалегідь кидає фотон оверчардж на другий нексус, красиво розводить армію з метою отримати мінімум шкоди від колоса, фокус спочатку іммортали, що мають бонусний демедж по сталкерам, а потім і колоса, стрибнувши вперед сталкерамі якраз після втрати опонентом іммортали . Бій виграно, а разом з ним і вся гра, що негайно визнає Ruin - GG.

Не дивно, що саме Rain в підсумку посів перше місце в цьому квартеті, а Ruin до останнього боровся з куди більш іменитим опонентом ( Stork ), Хоч і поступився йому в боротьбі за друге місце. Сьогоднішнє PvP дійсно еволюціонувало в дуже захоплюючий матчап - але захоплюючий НЕ стрімкою динамікою, як піхотне TvT, і навіть не «гойдалками», якими так багата ZvZ, а саме глибиною мислення. Оцінити красу цього матчапа можуть лише справжні цінителі гри.

З упевненістю в тому, що саме справжні цінителі гри є постійними читачами нашої рубрики, ми прощаємося з вами до наступного тижня, щоб підготувати ще парочку цікавих історій. Будьте з нами!
Завжди ваш, Корейський дайджест.

Наскільки вірні ці уявлення?
Чи змінилася ситуація зараз?
Та й до того ж: чи впевнені ви, що вимогливість до правильного макро, прийняття рішень і вибору складу армії менш цікава для глядачів, ніж вимогливість до МІКРОКОНТРОЛ?