- Коли хочеш повністю перебувати в VR
- Чому ми вирішили йти далі, ніж конкуренти
- Деяким речам доводилося вчитися в процесі роботи
- Ми вирішили створити повноцінну VR-гру
- Але є і складності
Компанії, які займаються створенням віртуальних квестів, зазвичай обмежуються коробковими рішеннями: гравець може лише сидіти на стільці поруч з комп'ютером, обертати головою і рухати джойстики в руках. Ні про яке повному зануренні мови не йде.
Дмитро Дударєв, технічний директор thePSYCHO , Розповів, як вирішив перетворити в бізнес ідею занурення в віртуальну реальність з ефектом повної присутності і що з цього вийшло.
Коли хочеш повністю перебувати в VR
Ідея створення продукту повного занурення у віртуальну реальність прийшла мені півтора року тому. У той час я неодноразово користувався різними VR-пристроями і думав, як би зробити занурення у віртуальну реальність ще глибше.
Тоді в торгових центрах можна було побачити такі VR-атракціони - американські гірки: учасник надягає шолом або VR-окуляри, сідає в крісло, а асистент розхитує крісло, вмикає вентилятор для імітації вітру і стежить за проводами.
Трохи подумавши, я зрозумів, що технічно нічого не заважає реалізувати повноцінне рішення в залозі, щоб гравець міг вільно переміщатися і при цьому перебувати у віртуальній реальності.
C 2010 року я працював інженером-електронщиком, виконував повний цикл розробки електронних пристроїв - від переносної електроніки до безпілотників - тому розумів, як влаштовані технології і що ще можна з ними зробити. Я поділився думками зі своїм товаришем Володимиром Бушуєвим. Він відразу загорівся ідеєю, і ми почали думати про те, як перетворити її на повноцінний бізнес.
підписуйтесь на канал Rusbase в «Яндекс.Дзен» , Щоб нічого не пропуститиЧому ми вирішили йти далі, ніж конкуренти
Тоді ж з'явився в деякому роді аналог нашого майбутнього продукту - американська фірма THE VOID, яка використовувала технологію motion capture, яка застосовується при зйомках кіно і мультфільмів для перенесення рухів актора на намальованого персонажа.
На її базі вони збиралися зробити квест у віртуальній реальності. У них був концепт і красиво зняті відеоролики , Але повноцінно працюючої системи не було.
Всі компанії, які зараз позиціонують свої квести як віртуальні, обмежуються коробковими рішеннями. Наприклад, шоломи Oculus або HTC Vive надають гравцеві можливість лише сидіти на стільці поруч з комп'ютером, обертати головою і рухати джойстики в руках. Ні про яке повному зануренні мови не йде.
Нам же хотілося реалізувати вільне і природне взаємодія з віртуальним світом. Щоб гравці не були прив'язані проводами до чого-небудь, бачили себе та інших гравців, ходили своїми ногами, чіпали предмети своїми руками. Це підсвідомо створювало б відчуття реальності віртуального світу.
Деяким речам доводилося вчитися в процесі роботи
Через два дні після обговорення ідеї з Володимиром я вже зібрав перший прототип системи трекінгу, яка повинна відслідковувати руху гравця і переносити їх у віртуальну реальність гри, яку я продемонстрував за допомогою телевізора і лампочки.
Ми зрозуміли, що наш задум цілком реальна, і наступні кілька місяців створювали прототипи апаратних пристроїв - костюма і системи трекінгу. Цим займався я у вільний від основної роботи час.
Тоді я працював в IT-компанії, розробляв модулі для бездротового підключення до мобільних телефонів і датчики «розумного будинку».
Незважаючи на те, що ідея народилася досить швидко, розробка в області VR вимагала певних інженерних навичок. Мені допоміг мій бекграунд електронщика, але деяких речей доводилося вчитися в процесі роботи.
Для створення подібного до нашого VR-продукту, а саме системи трекінгу, костюма і квестів, необхідно володіти:
- Повним циклом розробки електронних пристроїв
- математичним моделюванням
- написанням алгоритмів
- мовами програмування
Ми вирішили створити повноцінну VR-гру
Після того як були виготовлені прототипи ключових технологій, ми зрозуміли, що наша технологія має величезний потенціал.
Постало питання про створення повноцінної гри-квесту . Її розробка вимагала великих зусиль за різними напрямками, і я прийняв рішення піти з роботи.
Необхідно було придумати сценарій, отрисовать ігрову графіку, записати звуки і найголовніше - запрограмувати взаємодія всього цього в ігровому движку.
Ми хотіли, щоб квест мав досить велику площу для спільної гри, тому знайшли приміщення на Ливарному проспекті недалеко від метро. Особливих вимог до майданчика немає - все обладнання калібрується, підлаштовуючись під будь-яку геометрію кімнат.
Ми інвестували в наш бізнес власні кошти і повністю присвятили себе роботі над проектом. На даний момент проект приносить прибуток, яку ми вкладаємо в його розвиток, масштабування, вдосконалення технології і розробку нових рішень.
Перший проект на замовлення ми розробили через місяць після того, як анонсували технологію в минулому році.
Але є і складності
Зараз над проектом працює близько десяти осіб, з них троє займаються технічною частиною, один графічної, один сценарної і кілька людей PR і організаційними завданнями. Володимир Бушуєв став нашим CEO, він забезпечує потік клієнтів і організацію взаємодії з ними. Я тепер технічний директор, займаюся розробкою систем трекінгу і костюмів.
Зібрати штат - дуже велика проблема, особливо в Росії в умовах низького рівня технічної освіти. Найскладніше знайти інженерів, на це доводиться витрачати багато часу, і до сих пір ще не всі вакансії закриті.
Сценарії наших проектів є сумішшю жанрів, які з різних сторін відображають можливості технології. Це і наукова фантастика, і хоррор, і фентезі. Для гри кожному необхідно надіти окуляри віртуальної реальності, невеликий рюкзак з ігровою обчислювальної системою і по парі датчиків на руки і на ноги.
Ми вже відкрили квест в Санкт-Петербурзі і робили проект 4DALI - занурення в картини Сальвадора Далі. У планах тепер розвиток франшизи квестів і вихід на європейський ринок.
Матеріали по темі:
Все, що потрібно знати про VR / AR-технології
«Я хотів свій парк і створив Діснейленд віртуальної реальності» - як виглядають AR / VR-парки в Росії
8 пророкувань Роберта Скоубла про майбутнє AR / VR-технологій
Спасибі дронам: як ми зробили VR-тури маркетинговим інструментом і не прогадали
Крім розваг: 5 способів застосування VR
Знайшли друкарську помилку? Виділіть текст і натисніть Ctrl + Enter