+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Darksiders 2 - vocal minority

Смерть відроджує життя на вимерлої землі і бігає по дрібним доручень в ролі титулярного радника. Але перипетії сюжету не важливі, як і в минулий раз: на відміну від нього, другий є за що щиро не тільки любити, але і поважати. Сміливий експеримент, бажання рости і розвиватися.

Darksiders 2: сдуйте пил з одного з неограновані алмазів. Він заслуговує на увагу.

Дивно, на які сміливі експерименти ще вчора, розірвавши на грудях зношений тільник, йшли деякі розробники. Приклад не зрозумієш щось чи позитивний, то чи негативний. Ось сміливий експериментатор THQ на сьогоднішній день найвищим своїм велінням наказав жити довго і щасливо. Віддав останні копійки дідка Харону і відчалив в довгу подорож по річці Стікс. Проводжаючі махнули хусточками та накалякать червоним чорнилом в набряклих від сліз і морської солі молескіні: «Експерименти - геть!».

З іншого боку, час, що залишився на березі потомство покійного, плід тих самих експериментів, що відгукується на поганяло Darksiders 2, зросла в добра-молодця. Дивиться зухвало, на ділі доброзичливий і взагалі - всіляко радує. Останній привіт, словом, виправдовує ризикованість експериментів і змушує шкодувати про покійного батьку. Жити б йому та радіти: яких би ще чад наплодили! Ну да чиво, хай хоч цей бігає.

На старшого братика Darksiders 2 хоч і схожий зовні, характером відрізняється капітально. Той, перший, великий був вигадник та раздолбай: в фантазії себе не обмежував, але орієнтири вибирав нерозбірливо, та й копіював нехитро, в лоб. Все у нього була яскрава буфонада, все в купу: броньовані карлики на дельтапланах, під вогнеметні залпи амазонок на бойових Оліфант, а під циганське ай-нане вривається в натовп пишнотілих валькірій в стрінгах. Куча-мала, все відразу, жменею - встигай тільки по сторонам витріщатися, помічати знайомі фізіономії.

Старший братик не такий: від копіювання не втік (не ладиться у них в сім'ї з польотом фантазії), але хоч драпірує крадене, прикриває сором. Рівне вибачається: мовляв, не краду - цитую, мілсударі і мілсударині, не звольте гніватися.

«Екіпіровані у нас тепер можна: ось шмотки красиві, ось зброя, все блищить, все якісне. Ось з білою бирочкой - простіше, ось із зеленою - краще, ось для шановних панів синенькі, для найважливіших - фіолетові. Є навіть іменні, легендарні. Що морщитеся, панове? Що значить - як "Варкрафт" ?! Так ні Божем, ображаєте! Ви подивіться, пощупайте, приміряйте! »

І справді - пошито ладно. На броню і шмаття Darksiders 2 не скупиться. Не сказати, що всі ці «плюс 25 до захисту» геймплей змінюють радикально, та й валяться вони так часто, що 70% проходить повз тушки персонажа прямо в калитку торговця. Зате намальовано - краса! Замилуєшся.

Я ж люблю, коли мене нагороджують за зусилля. І як рідко панове розробники йдуть назустріч цій маленькій слабкості. За руку водять, а нагороджувати не люблять. Треба б навпаки: нехай буде складно, нехай буде пекло і геєна, але щоб на фініші стояла скриня, а в скрині - красива витребеньки на пам'ять. Бажано - унікальна. Шабелька булатна, в крові незайманих загартована, бронежілетка позолочена. Чи багато? Так ні, куди не плюнь - немає нагород.

Так ні, куди не плюнь - немає нагород

Включиш гру про піратів, знайдеш карту скарбів, відшукаєш заповітний рундук мерця - а там жменю монет, ледь на похід в платний гальюн вистачить. Включиш гру про трьох бандитів, пройдеш завдання на багатоходових пограбування, уворуешь сто мільен, притягли в барліг. А там у тебе в сюжетному ролику все відберуть, відкотять чайових тисяч пятьсяот - і гуляй. І так - раз п'ять за весь час. І навіть особнячка якого в грі не введуть, щоб чайові витратити. Тваріненавіжу.

Чи не знаходить нагорода героїв. Чорт його знає, чому. Одні Blizzard за всіх відбувають. Так ось ще Darksiders 2 - земний уклін могилі контори-розробника. Чорт з ним, з балансом: нехай на той час, як знайдеш особливо красиву «легендарку», кишені вже ломляться від значно більш крутих «фіолетових» речей. Головне - ну зробили ж, постаралися! Тисну холодну руку.

Що там ще в засіках у торговця? Акробатика. Дарма, що скаче - ну чистий «Принц Персії». Рази ж то крадіжка, панове? Хто, даруйте, таку старовину пам'ятає? Навіть перевидання трилогії виходило за часів прадідів, за нашими-то мірками. У наполеонівську війну, одні старики пам'ятають. За такої давністю акробатику в Darksiders 2 можна вважати самостійною знахідкою. На жаль, але ось саму її тут хвалити немислимо. Ось навіть приїдь зараз до дверей будинку мого чорний Мерседес з повним багажником бабла - і з таким підкупом акробатику місцеву не похвалиш. Як не старайся, марно.

Смерть - головний герой гри - чортяка хоч і спритний, але пекельно неточний. Запізнюється керованість у кістлявого. Запізнюється, як пішов під укіс локомотив. Скачеш, скажімо, від поперечини до перекладині. Знизу лава підступає - біжи, Смерть, від смерті. Пробираєшся вліво до упору. І ось там треба б стрибнути вгору, переводиш стик зліва-вгору, тиснеш стрибок, аж ні: смертушка як вліво дерся, так туди і стрибає. Відпусти стик, битте-дрітте, потім вже вліво його направ. Через таку дрібну недоробки стрімкий паркур перетворюється в пригальмовувати карабканье. А дертися там треба часто - встигнеш все проклясти. За відчуттями: якщо хоч в чомусь перша частина була краще другий, то як раз в управлінні.

Зате бойову систему підкрутили (точніше, відкрутили від God of War, поки господар по малій нужді відходив). До основного зброї і пістолі додали змінне, додаткове. Застосовується окремою клавішею, існує в різних іпостасях: двуручная дубина, глефа, кігті і т. Д. Всі вони відрізняються за швидкістю і манері ведення бою. Все - органічно вплітаються в ланцюжок основних комбо - їх число, до речі, теж наростили.

До того ж в грі з'явилася якась ніяка система прокачування: основні характеристики ростуть самі, але є ще дві лінійки ськиллов для різних стилів бою. У першій акцент зроблено на рукопашну і ногомашную, у другій - на призиваються істот: зомбі і ворон. Скіли за копієчку можна скинути і респекнуться в будь-який момент, помилитися не страшно. Я спробував обидві лінійки, там і там є свої приємні моменти. Друга сподобалася більше: прокачані мертвяки стають серйозною підмогою в бою.

По ходу справи, правда, з'ясовується, що гра вже зовсім не про бійки. Тут вони настільки ж доречні, як в першій частині були доречні головоломки. Атаки ворогів одноманітні. Таймінг зводиться нанівець спецефектами: замість того, щоб точно вибрати момент для Уворот або атаки, спостерігаєш перед собою кишить тілами і божевільними спалахами спецефектів феєрію. Пропустити удар і запороти складну комбінацію простіше простого, майстерність тут ролі не грає: персонажа в загальному звалищі просто не видно. Чи не розбереш за світломузикою, кого ти б'єш, хто чистить морду голови тобі. Тактика для більшості противників одна і та ж, особливого уміння жмякайте кнопки не потрібно: як і перша частина, друга спокійно проходиться двома атаками. Тобто, над бойовою системою попрацювали на славу, а ось область застосування для неї прикрутити забули. Начебто є, а ніби і не треба воно. Хочеш - користуйся, ні - то ні.

Хочеш - користуйся, ні - то ні

Найбільше в плані боїв засмучують боси - ті, що мають ставати найкрутішим випробуванням. От не стають. Мінімальна напруга викликають, зацікавленість в перемозі тільки імітують - ні дати ні взяти, збірна Росії з футболу. Главгад ж, що чекають в фіналі, так взагалі має одну єдиною фазою - тоді як у пересічних босів їх хоча б по дві-три. Пройшов, продерся до фінішної прямої - а там замість останньої перешкоди такий собі пробіжок. Розчаровує страшно.

Що в грі реалізовано безперечно здорово, так це дослідження світу. На шляху до «бути як Зельда» серія всього за один випуск зробила колосальний стрибок: світ дослідити тепер цікаво. Це, панове, раптово. Це, панове, поспішайте бачити - рідкісний звір в нашому тераріумі.

По-перше, застосовується стандартний хід: розкидати всюди збираються предмети. Щоб гравець не просто пробігав по рівням і підземеллях, а прагнув заглянути під кожен камінь. Колекційних предметів тут маса. Є камені трьох різновидів - їх можна обміняти на надбавку до характеристик. Є сторінки з Книги мертвих, числом сорок. За кожні десять дають ключик від однієї з чотирьох гробниць, наповнених всяким легендарним добром і золотом. Є артефакти - обмінюються на гроші і окуляри навичок. Є, зрештою, хитро заховані ГНОМади, за яких можна виручити пару непоганих бридко регочуть кіс, випадковим чином роздають направо і наліво різноманітні (але вельми хворобливі) магічні ефекти. Словом, є де розгулятися, є за чим повернутися на пройдені етапи.

По-друге, є побічні квести. Вони, що для зельдоіда несподівано, саме побічні - можна спокійно пропустити. Але для квестів побудовані окремі (підкреслюю!) Підземелля, з окремими головоломками і навіть власними босами. На великій мапі відкритого світу приблизно половина точок інтересу - суто опціональні, але зроблені в ручну. Щедрість розробників просто шокує.

Більш того: зустрічаються унікальні місця, які навіть до побічних квестів не прив'язані. Просто ось вони є, вони приховані. Знайшов, пройшов, порадів. Отримав горезвісну нагороду. Не знаю, як описати цей захват: стало звичним, що у відкритому світі якщо і роблять унікальні місця, то обов'язково ткнуть тебе в них носом. Або роблять необов'язкові місця, але за методом копіпаст. А тут - свобода і сенс дослідження. Пройшов повз - ну, справа твоє. Був уважний, ліз, куди не кликали - ось тобі бонус. Свято, фактично. Натуральний свято.

Є, звичайно, і в святковому торті ложка стрихніну: по грі помітно, що починаючи з середини чи розробники вичерпалися, то чи терміни стали підтискати. Є чотири світу. Насичені і наповнені лише перші два: тут гора локацій і секретів. Решта два - фактично одна пряма доріжка від входу до підземелля. Те ж стосується і згаданих босів - від кращого все йде до гіршого. Планка гри чим далі, тим сильніше опускається. Сумно: у світів ангелів і демонів є величезний, але не розкритий потенціал.

Проте, на повне дослідження світу в одне проходження у мене пішло більше сорока годин - з них лише годині п'ятнадцять витрачено на повторне вивчення пройдених місць. Решта двадцять п'ять - чистий дослідний кайф, внутрішньовенно, струменево. Нові місця, нові секрети, нові сюрпризи, радість першовідкривача.

Нові місця, нові секрети, нові сюрпризи, радість першовідкривача

Darksiders 2 це, по-перше, величезний якісний стрибок в рамках ігрової серії - у багатьох інших на подібний прогрес йде по три-чотири випуски. По-друге, зразок дослідницької гри. Пілігрімскій зачепив тут, знову ж таки, більше, ніж в основній масі ігор-сучасниць. І це окупає різноманітні недоліки - шедевром гру не можна назвати не через них, а тільки лише через опускається планки.

Недоліки можуть зробити гру не ідеальною. Чи не шедевральною її роблять нереалізовані амбіції: коли зачепив був, але до кінця справу не довели. Ось і Darksiders 2 не шедевр, але дуже близько до нього. Не будь тут різко обірваних кінців у вигляді відразу двох порожніх світів, можна було б ставити на покуті в золотій оправі. А так - просто дуже добре.
Шкода, що серія пішла по руках: тепер від неї навряд-чи можна чекати чогось настільки ж хорошого.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.

Що морщитеся, панове?
Що значить - як "Варкрафт" ?
Чи багато?
Що там ще в засіках у торговця?
Рази ж то крадіжка, панове?
Хто, даруйте, таку старовину пам'ятає?