+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Witcher 3: Wild Hunt - vocal minority

  1. Оскар за кращий сценарій
  2. Тому що в кузні не було цвяха
  3. І чого?

Приємно спостерігати, як з туги в засобах таланту народжується геній. Це майже завжди прекрасна ілюстрація походу за мрією: спочатку її образ ліплять з гівна і паличок, з часом - відливають із золота. Це шлях Rockstar і Хаузер: від плоскої мальованої стрілянина до епохальної GTA V. Це шлях медбрата Міллера: від трёхкопеечного фільму про австралійському поліцейському, де масовка працювала за ящик пива, до богоподобной Fury Road. Чи мислимо не любити людей, роками прагнуть надати плоть свої фантазії? Чи мислимо не поважати їх творіння?

Немислимо не любити.

Всі вони роками полірують мрію і роблять один і той же Opus Magnum, в якому кожна попередня робота стає чорновим начерком до нової. Це прекрасний, але нескінченний шлях.

По ньому йде і CD Project Red. Від маленького польського видавництва і першої гри з книг Сапковського (доопрацьований движок Neverwinter Nights, старанна вторинність). До Witcher 3 - безумовно, верхньої планки того, що компанія робила всі ці роки. Сподіваюся, що планки не останньою: при всій монструозність масштабів, тут є ще над чим працювати.

Оскар за кращий сценарій

На мій погляд, головне, чого досягає CDPR в Witcher 3 - це новий якісний рівень подачі історії. Новий - для компанії, зашкалює високий - для індустрії. Там, де інші не заморочуються і виставляють прості історії про «Паша любить Дашу, Петя хоче зруйнувати мир і виебать Всесвіт», CDPR використовує весь арсенал сценариста і видають багатогранний розповідь. Щось з літератури, щось з кіно, все змушують на інтерактиві. Результат - еталонний центральний квест.

Є стандартна для ігор сценарна схема: лінія «старт-фініш» б'ється на сюжетні відрізки-арки, арки наповнюються філлерамі. Цю схему CDPR видозмінює: великі арки вона ділить на малі. І, що важливіше, заповнює філлерную їх частина чимось осмисленим: це можуть бути якісь драматичні події, геги, незвичайні персонажі, пасхалка і т. Д. В рамках малих арок автори на всю котушку грають з емоціями гравців, розкривають персонажів і , в загальному, вичавлюють з матеріалу все соки.

Простіше кажучи: там, де DA: Inquisition змушує тебе бігати за відмітками на карті і натискати Х, Witcher 3 пропонує розмовляти з різноманітними «цікавими особистостями». Там, де The Elder Scrolls перед видачею чергового шматочка сюжету вимагає від тебе зачистити черговий могильник, Witcher 3 пропонує вплутатися в шпигунську авантюру з трагічною розв'язкою. Уточню: мова не про побічні квестах, а саме про ту безпросвітної нудьги, якої зазвичай заповнюють проміжки від однієї катсцени до іншої.

І якщо трапиться на шляху якась «чергова» зачистка підземелля - а це для RPG неминуче - тобі неодмінно підкинуть безперервно острящего напарника, щоб процес шинкування ворогів не дай боже не набрид. Словом, там, де багато інших ігор змушують тебе витрачати час на зневіру і нісенітницю, Witcher 3 не припиняє розважати.

Ось квест «Кривавого Барона». Це - велика арка. Вхід - знайомство з Бароном. Вихід - розстановка всіх крапок над i з подальшим виїздом в Новиград. Арка Барона ділиться на кілька міні-арок: наведення довідок і особисте знайомство, пошук сім'ї, подорож на болота і перша зустріч з відьмами, повернення на болота, постскріптум.Как це реалізовано? По-перше, кожна з міні-арок (крім початкової і кінцевої) будується окремо за всіма законами драматургії. Є зав'язка, є кульмінація, є епілог. Кожна з міні-арок одночасно і захоплююча історія, і частина більшого оповідання. Яка, в рамках гри, сама - частина основної історії. Така собі «наративна матрьошка»: мале - завжди частина більшого. Завдяки чому у тебе не виникає думки: «Чорт візьми, а як те, що відбувається відноситься до сюжету і чому воно не винесено в побічні завдання?»

При цьому, ланцюжок міні-арок дозволяє на ходу міняти жанри: в одній навернути героїки, в іншій - детективного розслідування, в третій - хоррора, в четвертій - клоунади. До тих пір, поки ти йдеш по сюжету, рутини не буде. Тому що варто тільки її з'явитися, як сценарист змінює напрямок і спосіб подачі історії.

По-друге, більшість міні-арок використовує всю палітру емоцій від позитиву до негативу. Наприклад, починається все з жартів і примовок, дотепів і кількостей. А завершується жахливим і вигублюють напруженням драми. Спочатку розслаб аудиторію, примусь сміятися, відверни увагу. А потім всадив гострий ніж між лопаток. В общем-то, сам пан Сапковський в книгах застосовує таку схему відчайдушно. Вона працювала у нього, працює і тут: регочучи над божевільної старенькою, яка влаштувала пряниковий дитячий будинок на болотах, які не здогадуєшся, який хтонической жутью історія закінчиться.

Дякувати за це коштує, знову ж таки, сценаристів. Як і за вміння витримати баланс: здатність з викликати ту чи іншу емоцію, смішно жартувати, вміти не перейти межу, за якою трагедія перетворюється на фарс - рідкісний талант.

По-третє, міні-арки виконують не просто функцію «наповнювача» - вони працюють на образи персонажів. Кожна з них відкриває чергову рису характеру, які потім складаються в єдиний об'ємний образ. Ось ви шукаєте Барона, дізнаєтеся чутки і легенди. Складається один образ. Ось ви знайомитеся з ним - образ перетворюється в живу персону. Ось розслідуєте справу, розпитує про деталі, вислухуєте якісь його безглузді виправдання - ще штрих до картини. Сцена з виродком, сцена з Ігоша, з дочкою. Штрих, штрих, штрих. І до фіналу великий арки перед вами вже вибудовується об'ємний характер. Його можна поважати, зневажати, дружньо любити, засуджувати, розуміти і прощати - і все це одночасно.

Ти запам'ятовуєш другорядних персонажів. Здавалося б, нічого незвичайного, так і повинно бути - але візьми кілька RPG останніх років п'яти-семи, спробуй згадати по десять персонажів з кожної (які не були б членами геройською бойової групи). Хто вони? Чим незвичайні? Двох-трьох згадати вийде напевно, з десятком проблема. У Witcher 3 у мене такої проблеми не виникне.

Тобто, тепер, коли говориш що в Fallout 3 або Inquisition плоскі персонажі - маєш на увазі, що вони і в підметки не годяться персонажам з Witcher 3. Це - те, як потрібно створювати героїв оповідання. Як оживляти придумані характери. Це те, для чого потрібні побічні завдання в RPG: вносити додаткові штрихи в образи, в навколишній світ.

По-четверте: питання вибору лінії поведінки. Що особливо важливо для гри з «готовим» головним героєм. Коли герой не створений гравцем, а має власну багатотомну біографію, вибір - фактично єдине, що дозволяє грі залишатися рольової. CDPR це знає, CDPR про це пам'ятає.

Так, нерідко це варіативність чисто зовнішня: я не раз заради експерименту зберігався перед вибором, перезапускати гру і пробував інші варіанти. Вони, в результаті, приводили до одного і того ж результату. Але вистачає і моментів, які дійсно на щось впливають. Як правило, в найважливіших епізодах гри. Тут до вибору додаються дві змінні: згадані вище «об'ємні характери» і доросла нелюбов до хеппі-енди.

Подібно розповідями Сапковського, вибирати часто доводиться з двох зол. Можна, як герой фільму «Ефект метелика», перезавантажуватися. Намагатися зробити все інакше, шукати варіант, де всі будуть живі і щасливі - але такого варіанту не буде. Рано чи пізно доведеться визначити, що для тебе менше зло, і змиритися з ним як з неминучим.

Всі перераховані елементи працюють як одне ціле. Так, не завжди ідеально. Наприклад, нічим не можна виправдати моментів, коли під твоє управління передають Цири. Зроблено це халтурно: іноді після катсцени тобі потрібно просто зробити десять кроків і залізти на уступ, після чого запуститься наступна катсцени. Для чого, вибачте, тут цей, з дозволу сказати, «інтерактив»? Не зрозуміло.

Так, не всі міні-арки виконані на одному рівні: одні сильніше, інші слабше, треті і зовсім нудні.

І тим не менше: сюжетна частина Witcher 3 все одно гідна занесення до підручників геймдізайн (якби хтось спромігся такі підручники написати). На цьому терені гра без праці уделивает багатьох конкурентів.

На жаль, але цей блог передбачає, що в певний момент прозвучать два слова: «На жаль, але». Тримай, читач: на жаль, але сюжет - це ще не вся гра. І, на мій погляд, навіть не найважливіший її елемент.

Тому що в кузні не було цвяха

Біди третього Відьмака починаються там, де закінчується сюжет і починається, гм-гм, гра. Власне, йому взагалі дуже рідко вдається бути саме «грою»: давати багатий арсенал механік і підкидати способи їх застосування. Головні неприємності - бойова система і відкритий світ - ті перші камені, що тягнуть за собою лавину проблем.

В основі бойової системи Witcher 3 - приблизно той же набір рухів, що і, скажімо, в Dark Souls: сильний удар, слабкий удар, перекат, блок, магія (тут, як заведено, Відьмачий знаки, але мені простіше називати їх магією). Традиційний набір сам по собі, однак, не породжує по-справжньому захоплюючою бойової системи. Жодну з її сторін я не можу, не обманюючи себе і читача, назвати хорошою.

В ідеалі Геральт повинен би бродити по містах і селах, приймати замовлення на різних тварин, готуватися до бою і знищувати їх. Задоволення і гордість від перемоги над кожним новим ворогом. Важливий вибір спорядження - де стане в нагоді броня, де рухливість. Важлива алхімія - змастити клинок особливим отрутою, випити зілля, попередньо підібравши потрібний їх набір. Важливо щось про монстра розпитати, прочитати, вивчити його потенційні можливості.

Точніше сказати - має бути важливо. І, певною мірою навіть було важливо в минулих іграх серії. Не цього разу.

Бойову систему вбивають кілька прорахунків, які роблять Відьмака практично непереможним. Перший прорахунок - увороти. Перекат дозволяє розірвати дистанцію і дає невелику «безпечне вікно» - прокотився, можна уникнути шкоди. Але в інших іграх - тих же Souls - перекат залежить від витривалості персонажа: ти не можеш ухилятися безперервно. Якщо на тобі надіта важка броня - витривалість закінчується ще швидше. Це обмеження виправляє баланс в потрібну сторону і змушує гравця прораховувати свої дії. І, заодно, карає за зайву самовпевненість.

У Witcher 3 перекати залежать від витривалості лише номінально: теоретично - так, вони забирають сили. Фактично - витрачають лише невелика їх кількість. Чого вже там: ти можеш покотитись хоч до Аляски. Тобто, на будь-яку атаку ворога у тебе є всесильний перекат. Варто звикнути ухилятися - і ти практично невразливий.

Більш того: в грі існують набори броні різних шкіл - від набору, який передбачає швидкість і рухливість, до важкої захисту. Насправді на швидкість персонажа вони істотно не впливають: наприклад, броня школи Грифона (середня) відрізняється від броні школи Медведя (важка) тільки за характеристиками (у Медведя вище). Ситуації, коли ти оцінив переваги ворога, вирішив, що знадобиться рухливість і змінив важкий обладунок на легкий, не виникає в принципі. Просто нема чого.

Другий прорахунок - якщо перекатів мало і тебе все одно зачіпають атаки ворогів, є ще знак Квен. Це магічний щит, який страхує тебе в разі невдалого перекату. На один удар спочатку, на кілька ударів при прокачуванні навички. Якщо з перекатами ти практично невразливий, то з квена ти невразливий взагалі. Є проста тактика: ставимо Квен, якщо його знесли і здатність на короткому кулдаун - перекочується. Усе. Щоб померти з такою тактикою на рівні складності «Мучільня» (які безодні іронії в одному назві), потрібно спеціально намагатися. На рівні складності «Відьмак на тракті», думаю, теж: просто бої стануть тривалішими. І це погано. З цілої низки причин. Це буквально виводить решті Відьмачий арсенал в зону якогось необов'язкового обважування.

Не потрібно думати про екіпіровку: я вибирав броню просто по красі (а красивою броні там, до речі, малювати). Навіщо мені думати про броні, якщо я взагалі практично не отримую шкоди? В результаті інвентар забитий купою предметів для крафта, навігація в ньому на консолі незручна. Найближчий коваль може викувати не все, потрібно їхати на інший край світу до того, хто кувати вміє. 95% схем для коваля взагалі не потрібні: це якась непоказна квола Бронька, це непотрібні слабкі мечі - сміття, що збирається зі сміття. І є ще штуки, наприклад, для 46 рівня. Можливо, всьому виною патч, який зламав набір досвіду - але я, пройшовши всі доступні квести (їх у мене накопичилося близько 220), закінчив гру на 34 рівні.

Навіщо мені схема на меч 46 рівня? Анінайменшого уявлення. Якщо прокачатися дозволять доповнення - ну, тоді потрібно давати цю схему в додатку, вірно?

Тобто, екіпірування й все, що з нею пов'язано - довгий багатоступінчастий геморой. Чи не стоїть витраченого часу просто тому, що є майже нескінченні увороти і надійний магічний щит.

Чи не потрібна алхімія. У зілля якісь штрафи. Їм потрібно віддавати місця в осередку (в бою з інвентарю використовувати нічого не можна), осередки всього дві. І їх краще виділити під ліки. До того ж, зілля потрібно знаходити в меню, призначати. Навіщо, якщо я - повторюся - в бою майже не отримую шкоди? Щоб натерти маслом меч, потрібно (знову ж до початку бою) зайти в інвентар, перейти в потрібну вкладку, знайти потрібну пляшку. І, в результаті, це трохи прискорить вбивство ворога. Але зовсім не означає, що без масла ти будеш наносити зовсім мізерний шкоди: нормальний шкоди, нічого страшного. Можна обійтися і без всіх цих ядомасел.

При цьому, в алхімії існує той же геморой, що і в екіпіровці: купа інгредієнтів, незручність навігації в меню, гора рецептів. Same shit: з одного боку - купа незручностей, з іншого - абсолютна необов'язковість всього цього.

Чи не потрібна Відьмачий магія. Майже не потрібна. Крім згаданого квена, Є ще знак Аксій - він здорово пригождается в діалогах. Решта - навіщо? Бойові Ігні, Аард, Ірден ні до чого. Більшість тендітних перешкод прекрасно ламаються і без Аард, простим ударом меча. Специфічний Ірден знаходить обов'язкове застосування проти, здається, двох ворогів за всю гру (проти одного - точно, щодо другого не впевнений, але начебто щось таке траплялося).

Додам, що Відьмачий знаки - це чисто допоміжні штуковини. Безпосередньо атакує там тільки Ігні. Тому навіть теоретично відігравати відьмака, зосередженого на використанні тільки знаків, не вийде: не всі противники уразливі до вогню, рано чи пізно (рано) доведеться дістати меч.

Я тільки почав перераховувати, але вже можна попередньо порахувати, скільки механік вбиває простота боївки. Раз: вибір екіпіровки. Два: підбір зілля. Три: весь крафт. Чотири: майже вся Відьмачий магія. Увага, все це придумували, робили, витрачали сили і час. І все це не працює, тому що немає необхідності. Купа механік, доданих в гру, але не знаходять застосування, обов'язково перетвориться в громіздку торбу на плечах гравця. І так воно і відбувається в Witcher 3.

Ігрові механіки нагадують звисає з боків жир: теоретично, він повинен тебе врятувати в голодний час. Але голодного часу не настає, а ось повсякденні дії через складок виконувати складно. Це зайве. Або воно повинно працювати, або його потрібно прибрати. Закон універсальний для всього: для ігрових механік, для літератури, кіно, ораторських виступів. Навіть для ебучій дизайну інтер'єру. Для всього.

Їдемо далі: унікальні здібності ворогів. Ті, що непогано б вивчити і таке інше. Не працює. Так, у монстрів є унікальні атаки, їх число варіюється від нуля до аж цілих двох. Майже всі легко уникають перекатом. Винятків дуже мало: є літаючі тварі, яких потрібно збити з арбалета. І одна прекрасна (крім жартів) річ - це здатність Полуденніца / полуночници: вона перетворюється на примару, її потрібно ловити в коло Ірден (ось те саме його застосування). І поки вона в колі, можна наносити шкоди. Ось такий виняток. В іншому - Квен, перекат, атака, Квен, перекат, атака.

Те ж стосується босів: за гру мені не попалося жодного, хто не побивався б все тієї ж перевіреної тактикою. Є фази бою, ні винахідливості. Жодного разу за гру на босів не доводиться включати голову. Жодного разу не доводиться вивчати патерни атак і шукати спосіб вбивства. Боси не є якоюсь верхньою точкою перевірки навичок гравця: це просто моби товстіший.

Перевірка вміння гравця управляти підопічним персонажем взагалі, здається, не входить в завдання цієї гри. Ти не можеш завалити особливо потужного ворога просто за рахунок високого ськілла: кожен рівень противника вище рівня Геральта робить його все більш непробивним. Доходить до того, що ти зустрічаєш монстра або звіра на десять рівнів вище свого власного. 20 хвилин танцюєш навколо, спритно ухиляючись від усіх його ударів, контратакуешь ... І просто не можеш його вбити: найпотужніші твої атаки його ледь дряпають. Тиснеш одну кнопку, Геральт витворяє пекельні піруети. А результат бою вирішують невидимі цифри в статистиці персонажа.

Це реальний приклад. Одного разу я зустрів ведмедя з іконкою черепа в рядку здоров'я - такий іконкою нагороджуються противники, чий рівень для тебе Занадто високий. Я витрат півгодіні на ЦІ безглузді танці, наносять удар за ударом. При цьом ВІН МІГ вбити мене одним помахом лапи - но НЕ МІГ потрапіті. У підсумку я зламав меч и ретірувався, що не знявші звірюка І половині здоров'я. Гра буквально заявила: «Так мені плювати, що ти там вмієш сам і наскільки ти спритний, плювати, які тонкощі ігрової механіки ти вивчив - приходь, коли піднімеш ще десяток рівнів».

Природно, такий підхід вбиває і інтерес до дослідження світу. Цікаво могло б бути, якби ти йшов в незнайому локацію, не знаючи, що тебе чекає. Там може бути смертельна небезпека, але ти покладаєшся на свої навички і сподіваєшся, що впораєшся. Це почуття азарту, почуття отриманого дзвінка. Основний закон гри - самого поняття «гра»: без ризику немає азарту.

Що відбувається в Відьмак? Відбувається зворотне: вивчаючи білі плями на карті, ти не відчуваєш страху. І водночас не можеш покладатися на свої навички. Варіанта два. Або ти без праці переможеш. Або стовідсотково потрапиш поразку, тому що рівень персонажа занизький. Дослідження світу підміняють простим відвідуванням нових локацій.

Це як гра в футбол: в одному випадку ти стоїш з м'ячем перед порожніми воротами, у другому випадку створ воріт закладений цеглою. Жоден з варіантів я не знаходжу цікавим, захоплюючим або азартних. Жоден я не можу серйозно назвати грою.

Писати про чисто технічні проблеми було б трохи дивно: на моїй PS4 в папці з відосікамі і скріншотами зібралася вже ціла колекція різноманітних багів. Фактично з усіх ігор, в які мені на цій консолі довелося пограти. Винятків, здається, немає зовсім. Баги, а не нові висоти графіки і свіжість геймплея, - обов'язковий елемент ігор нового покоління. До них необхідно звикнути. Їм можна давати назви. Згодом, їх навіть вдасться полюбити. Заради того, щоб як і раніше любити своє захоплення.

Як сноубордист звикає до того, що у кожної дошки є вади, що заважають нормальному спуску. Як велосипедист звикає до того, що ланцюг повинна рватися через кожні п'ять кілометрів. Як любитель читання упокорюється із тим, що одна зі ста сторінок книги - неодмінно надрукована догори ногами. Як любитель вишивання звикає до того, що кожна третя швейна голка не споряджений вушком.

Що кажеш? Вони з таким не стикаються? Ой, все. Сказано: люби баги, значить кохай баги.

Правда, у мене проблеми з вигадуванням кумедних або красивих імен для них. Всі імена виходять схожі на список титулів візантійського імператора. У списку багів Відьмака у мене є «10 хвилин плив з пункту, А на край світу в пункт Б за скарбом, приплив, зістрибнув з човна, застряг в структурах, перезавантажився». Є сестри: «Плотва застрягла жопой в камені і біжить на місці» і «Плотва ходить по повітрю, про, а тепер я сиджу на плотву, а вона ходить по повітрю». Є їх кузини: «Діти бігають по повітрю» і «В повітрі зависають дрібні предмети».

Баги з мого списку я вже майже полюбив. Вони прібожкі: не так заважають, скільки дратують своїми жартами. Ну, іноді доводиться перезавантажитися, щоб спустити Плотву з небес на землю або вибратися з текстур. Чого там, дрібниця: почекав закінчення довгої (в консольної версії: дооооооооооооооооооооолгой) завантаження - грай далі.

Серйозно: у людей геть в інших іграх збереження пропадають, Блоч все невимовно, AI супротивників вирубується. А тут все вирішується. Нехай живуть. Таке покоління. Змирився. Навіть ось тепер пишу - і ніжність до серця теплою хвилею підкочує.

Схоже почуття ангельського смирення і щодо інших технічних моментів. Ну, інтерфейс незручний: він так хвацько розмазаний між консолями і PC. Ось меню швидкого вибору навичок / предметів - воно радіальне. Щоб, значить, стиками геймпада орудувати зручніше. А ось меню речового мішка - чисто PCшное: осередки-клітинки-вкладиші. Мишкою жмякайте - мила справа. А ось стіком консольним, годині на тридцятому гри перебирати незручно: нагребёшь гору скарбу, трав і комашок з носа віверни - сиди, колупайся в сотні осередків.

Тексти читати незручно? На PC зручно, грай на PC. Навіщо ти купив гру для консолі? Що значить: а навіщо вони її на консолі випустили? Тому що ринок більше, гроші, все справи. Як це повинно бути пов'язано з читабельністю текстів, про що ти? Ти на дивані з геймпадом навіщо сидиш, тексти читати? Книжку найкраще почитай, не догодиш тобі.

Для таких слепошарих слиньків навіть патч випустили, який попутно прокачування ламає. Але навіщо тобі прокачування, ти ж тексти читати хотів? Ти чо взагалі? Ти не охуел там зі своїми претензіями? Ось і сиди, не пизду. У нас тут порятунок жанра, а ти пиздить, настрій людям псуєш. Завжди знайдеш до чого причепитися. Чи не до цього, так ще до чого: то мечі у тебе швидко ламаються, то від стрибка з метрової висоти Розбиваєшся. Запарити.

Все це, врахуй, не критика. Чи не критика це все. Це, як кажуть буржуї, little issues. Або, цитуючи одного інструктора з нашого містечкового ДТСААФу: «Нещодавно хуйня сталася». Дрібниці життя. Дрібниці ці, звичайно, біжать дрібними тріщинами по ілюзії, яку гра кує зі своєї атмосфери: ти, начебто, поринаєш у світ з головою. Але ось ці тріщинки не дають забути про те, що, все-таки, ти в грі. Що ось цей ось світ - він штучний.

Ніби й без того мало тут таких нагадувань.

Ворушило, Рибко!

Безумовно, світ Відьмака красивий. Він шалено гарний. Я готовий до останнього стояти на тому, що це найкрасивіший відкритий світ, що я бачив в іграх. Це ручна робота, тут повно деталей. Неймовірні пейзажі: ліс і річка, величезне поле соняшників, хуторки, поля битв, стародавні могильники, замки, гори, болота. Велике розмаїття пейзажів, чудове освітлення, відмінна графіка.

Складно передати словами те почуття захоплення, що охоплює тебе, коли вночі пливеш по річці в бік боліт, сходить сонце і перші його промені пробиваються крізь непроглядну ще хвилину тому чорноту лісу. Зараз стало модно вставляти в ігри фоторедактори - і, чорт забирай, як же його не вистачає тут.

У грі є досить криве «швидке переміщення» між дорожніми покажчиками. Але, чесно кажучи, я ними майже не користувався - приємно просто бігти на своїх двох, скакати на коні, кататися на човні, милуючись видами.

Але крім краси природи, цей світ не наповнений нічим. Пейзажі - це відмінно, але в грі тобі, перш за все, хочеться пригод. Їх тут немає. Є найгірший варіант відкритого світу а-ля Assassin`s Creed - з пачкою «точок інтересу» на карті. Але там тебе не чекають нові види ворогів, нові види босів, скарби або що-тов цьому дусі. Там буде стояти один (або група) з супротивників, яких ти вже зустрічав раніше - і не раз ще зустрінеш. Там буде знаходитися скриню в якості нагороди. У скрині - екіпірування (яка майже завжди відразу йде на продаж, тому що сміття), рецепти (для непотрібної алхімії), креслення (для непотрібного крафта).

Місцями все скочується в абсолютне убозтво: точки інтересу просто клонуються. Наприклад, на Скелліг: там є «вантажі контрабандистів». У воді плавають дві-три бочки, до бочок під водою прив'язані скрині з усяким сміттям. Таких вантажів на карті буквально десятки. Зі мною навіть сталася кумедна (животики надорвёшь) історія. Я зібрав усі (всі) вантажі, приволік перевантаженого Геральта до торговця, кілька днів продавав набраний сміття (а у торгаша закінчуються гроші - і відновлюються раз в п'ять ігрових діб). Набрав шалену суму грошей. І гроші зникли: через бага, при досягненні суми 65535 монет все гроші обнуляються. Ну, просто це число «є найбільшим шістнадцятковим, уявленим у вигляді двухбайтное слова без знака». А програміст, який відповідав за всю цю вакханалію, мабуть, казковий долбойоб. Oh well.

В цілому ж відкритий світ тут - сраний обман. Ось ти стоїш на пагорбі, під ногами хитається море трави. На горизонті здіймаються гори, в туманному серпанку височіють вежі замку. І ти можеш ось зараз вскочити на коня, пустити його галопом і дістатися до горизонту, до цього самого замку. Увійти в нього, побродити по залах. Світ - живий і справжній, п'янкий дурман свободи.

Але ти доскачешь, а в замку не буде нічого нового і цікавого. «Пффффххх» - з таким звуком живий світ випускає дух. Requiescat in pace.

Біда і з побічними квестами. Найчастіше їх схема проста: «Ідеш на місце, вмикаєш Відьмачий чуття (аналог орлиного зору з AC, детективного режиму з Batman, вовчого чуття з Twilight Princess і т. Д. І т. П.), Знаходиш докази, слухаєш коментарі Геральта, йдеш по слідом, вбиваєш ворога ». Повторюється процес десятки разів. Заёбивает швидко. Тим більше, що на цих завданнях разработчіцкая артіль швидше відпочивала від пекельної оранки над завданнями сюжетними.

Так, тут немає поштових квестів і завдань на збір «десяти чогось» - цього бича RPG. Так, діалоги тут все одно прекрасно написані - вистачає і комедії, і драми. Так, нехай зовсім іноді, але зустрічається якийсь непростий моральний вибір (ТМ). Але в основі - все одно одноманітність і рутина.

Однак навіть такі квести могли б здорово допомогти, будь вони рівномірно розкидані по світу. Тобто, буквально: заліз в якісь нетрі, знайшов там міні-історію. Але таке відбувається дуже, дуже рідко. В основному побічні завдання роздають в містах і селах. Дикі простори квестами страшно обділені: кілометри нічим цікавим не наповненою землі. У цьому плані, до речі, найкращою локацією стає Скелліг: там селища знаходяться на невеликих островах. І, виходить, вони цілком охоплені кипучої Відьмачий діяльністю.

Практично випадає і така принципова деталь, як (вибачте) environmental storytelling. Причому, що називається, «можуть, але не хочуть». Час від часу в грі дійсно можна виявити цікаві місця, де щось сталося. Бродиш, розглядаєш предмети, будуєш в голові картину того, що сталося. Але набагато частіше розповідь покладають на записки, блювотних з придуманих Геймдизайнер халтур.

Записок теж десятки - в світі Відьмака, здається, грамоті навчений будь-який селянин. А папір і чорнило доступні навіть самому жебраку серед жебраків: все цілодобово строчать записки, листи, щоденники. З певною метою: залишити послання на власному живописно лежить в засраной канаві трупі. «Я ось так розкинувшись і трохи оголивши кишки лежу, значица, посеред поля, очі ворони клюють. Повз їде пан відьмак, шмонає злодійкувато по кишенях, а тут записочка - мовляв, їхав я товари продавати в місто. І, до речі, скринька з пожитками приховав тут неподалік, під каменем ».

Заліпуха, в загальному, страшна. Не пам'ятаю, коли я перестав розрізняти чергові історії загиблих подорожніх і коли взагалі перестав читати ці записки. Але обох стадій досяг дуже швидко, це точно.

В цілому ж сталося якраз те, що викликало найбільші побоювання: при переході у відкритий світ, Відьмак настав абсолютно на все його, відкритого світу, граблі. Поганий приклад заразливий, але іншої і немає. Може бути коли-небудь, в іншій епосі, розробники перед створенням відкритого світу почнуть ставити собі питання: «А навіщо?».

(Насправді немає, не почнуть)

І чого?

Що виходить в результаті? Виходить прекрасна історія, абсолютно «Сапковський Відьмак». Я думаю, чимало знайдеться людей, які розчарувалися в книжковій серії з початком третьої книги: їм би хотілося, щоб напрямок і фокус оповідання не змінювався. Для них і існує серія ігрова. І з завданням «стати анимированной книгою» Witcher 3 справляється прекрасно.

Питання «Чи витрачати на це час?» Не варто взагалі. Неодмінно витрачати. Навіть якщо не любиш книжкову серію в принципі, Witcher 3 - все одно орієнтир. Такі крам, треба вивчати хоч би для того, щоб відрізняти хороше від поганого. Третій Відьмак - мірило гарного сценарію зразок для порівняння. Сценарій головна його перлина.

З іншого боку, хорошою грою Witcher 3 так і не став. Доброю інтерактивної кінокнігой - так. Продовжувачем справи і тлумачним придатком до книжкової епопеї Сапковського - так. Кращою з можливих екранізацій - знову так.

Грою - ні. Тут надто мало безпосередньо гри, надто мало участі потрібно від гравця. Можливо, таке час - ту ж картину можна спостерігати і в 95% великих ігор сьогодні. Чи виправдовує це конкретний продукт? Для багатьох - виправдовує.

А не повинно б.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.

Чи мислимо не любити людей, роками прагнуть надати плоть свої фантазії?
Чи мислимо не поважати їх творіння?
Как це реалізовано?
Завдяки чому у тебе не виникає думки: «Чорт візьми, а як те, що відбувається відноситься до сюжету і чому воно не винесено в побічні завдання?
Хто вони?
Чим незвичайні?
Для чого, вибачте, тут цей, з дозволу сказати, «інтерактив»?
Навіщо мені думати про броні, якщо я взагалі практично не отримую шкоди?
Навіщо мені схема на меч 46 рівня?
Якщо прокачатися дозволять доповнення - ну, тоді потрібно давати цю схему в додатку, вірно?