Бувають ігри, які важко забути.  Серед них є багато класичних проектів: Baldur's Gate, Planescape: Torment, Fallout.  Поруч з ними завжди знаходиться щось ще, не менш цікаве, але вже майже пішов у забуття. 
  Звичайно ж, ролевики знають всі проекти, що вийшли з-під пера рольового тандему Black Isle і Interplay.  Але напевно сучасні гравці навіть не чули про багатьох з них.  Сьогодні мова піде про промерзлій до програмного коду грі, яка часом холодить навіть більше, ніж морозні зимові вечори ... 
  Ласкаво просимо в Долину Крижаного Вітру! 
Icewind Dale (2000)
  Сеттін Forgotten Realms по праву можна вважати одним з найбільших в ігровій індустрії.  Та й що ж тут говорити, мабуть, і в літературі теж. 
  Взявши свій початок з фантазій Еда Грінвуда, Forgotten Realms переріс в ключовий сеттинг Dungeons & Dragons і обріс тисячею деталей.  Багато писали про цю всесвіт, але одного учасника знають всі без винятку: Роберт Сальваторе популяризував «Забуті Королівства» і почав він свої творчі пригоди в королівстві Фейрун якраз з трилогії, що носить назву «Долина Крижаного Вітру».  Саме в цій трилогії вперше з'явився темний ельф Дріззт До'Урден (Drizzt Do'Urden), для пом'якшення звучання, в Росії перейменований в Дзірта. 
  На основі першої трилогії і була зроблена гра Icewind Dale, яка згодом стала класикою, чи поступалася іншим проектам про всесвіт Forgotten Realms.  Мова в грі йшла про події, що відбувалися за кілька десятиліть до творів Сальваторе.  Але рука майстра відчувається всюди. 
  Гра оповідає про покритої льодами долині, відгородженій від решти Фейруна Хребтом Миру.  У цьому забутому всіма богами місці, панує давня варварська атмосфера, схожа зі Скандинавією зразка поеми про Беовульфа.  Суворі люди живуть в Десяти Містах, що туляться серед льодовиків і стрімких гірських хребтів. 
  Багато таємниць приховано під льодами Долини.  Тут і стародавні гробниці, повні всілякої нежиті, чия плоть обвітрилася і захолонуло.  Тролі бродять по старим фортецям, а жахливі тварюки всесвіту «Забутих Королівств» перемішані з йєті, гоблінами, духами і варварами. 
  Найважливіше, що можна сказати про Icewind Dale - це шикарний візуальний стиль.  За часів, коли гра створювалася, не було прийнято робити тривимірні моделі.  Ізометрія дозволяла малювати чудові найдокладніші фони, які легко можна порівняти з якісними артами.  Завдяки такому підходу, крижані пустки повні деталей і непідвладні часу. 
  А завдяки грамотному дизайну і налагодженому балансу, проходження гри перетворювалося в повноцінне випробування.  Рольова система Dungeons & Dragons тут не розкрилася в повній мірі, але, тим не менш, змусила гравців попітніти.  Тих же крижаних тролів можна вбити тільки вогнем, інакше вони нескінченно піднімаються і заповнюють своє здоров'я. 
  Але на відміну від старших побратимів, Icewind Dale базувався на партійних і продуманих боях.  На самому початку гравець створював не одного персонажа, як прийнято в RPG, а відразу шістьох і в залежності від обраних класів і грамотної їх комбінації, складність гри могла сильно змінюватися. 
  Як водиться, маги були дуже слабкими і в ближньому бою нічого не здатні протиставити воїнам.  Але один маг з вогнем міг сильно полегшити життя в битві з уже згаданими крижаними тролями.  А клірик буквально рятував життя, так як відпочинок на локаціях традиційно приводив до випадкових сутичок. 
  Взагалі, геймплейні акценти Icewind Dale схожі скоріше з Diablo, ніж з Baldur's Gate.  Чому сильно постраждала соціальна частина.  Діалоги в грі зведені до мінімуму і подають тільки загальну інформацію.  Торгівля не сильно залежить від розвинених навичок, та й переконувати особливо нікого.  Часом траплялося, що гравець не заглядав в поселення по п'ять годин поспіль - просто заглиблювався в чергове підземелля і пробивався через натовпи ворогів.  А займатися під землею було чим: розкривати скрині, знешкоджувати пастки, шукати тайники і просто виживати.  Прокачування грала чималу роль, і кожне очко навичок змінювало ті чи інші аспекти бою. 
  А вже подорожуючи по руїнах стародавнього храму з характерною домішкою стимпанка, відволікатися на розмови і зовсім не хотілося.  Часом історія нагадувала про себе, так як сюжет Icewind Dale був аж ніяк не простим і сильно чіпляв завдяки почерку Сальваторе.  Зустрічалися і несподівані повороти, а кінцівка і зовсім залишала почуття глибокого задоволення.  Були в Долині Крижаного Вітру і дракони, і кити, вмёрзшіе в льоди, а один тільки вигляд останків вогнедишного ящера викликав почуття захоплення. 
  Атмосфера далекій давнині разом з пронизує морозом доповнювала принади гри.  А варто додати сюди саундтрек за авторством Джеремі Соул, вимальовується практично повноцінний шедевр класики. 
  На тлі старших побратимів грі не вистачало глибини, але індивідуальності у неї було не відняти.  Джеремі Соул (до речі, він автор саундтрека для багатьох відомих RPG, в тому числі і Skyrim), Сальваторе і майстри жанру з Black Isle створили дійсно захоплююча пригода, що бере свій початок в рибальському селі Істхейвен, і проходить через Долину подібно червоної нитки.  При цьому торкнувшись поселення Кулдахар, ютящееся в коренях Великого Дуба, і піднявши з-під землі сотні мерців, що зачув пришестя стародавнього зла.  І це лише мала частина Icewind Dale! 
джерело
 
							 
								 
									 
						 
						 
						 
							 
												
											