Існує така чудова «міська легенда», вона навіть відображена в Wikipedia (як не цілком перевірена інформація): коли в 1988 році легендарна ігрова компанія MicroProse випустила симулятор F-19 ( «старі» геймери напевно пам'ятають цей шедевр), де пропонувалося пілотувати винищувач бомбардувальник, побудований за технологією Stealth.
Симулятор, природно, ні на який особливий реалізм не претендував: навіть сам по собі літак F-19 або ніколи не існував в природі, або в надзвичайно засекречений і раніше, або - і це найбільш ймовірний варіант - такий індекс носили прототипи F- 117, «стелс», частково розсекречені якраз в тому ж 1988 році. У плані зовнішнього вигляду ігрової F-19 нічого спільного з F-117 не мав, і його дизайн - досить довга історія (див. Додатковий матеріал на форумі), тим не менше, в офіс MicroProse заходили «люди в чорному» з Пентагону, перевіряти , що не розжилися чи панове-програмісти де-небудь секретної документацією. Розробники гри, проте, відштовхувалися тільки від загальнодоступних відомостей про технології Stealth і обгрунтованих - чи не дуже - умовиводах, як повинен виглядати і вести себе гіпотетичний літак. Так що контррозвідники геть пішли заспокоєними.
А ось Поради сполошилися. Та так, що навіть, кажуть, для Міноборони були придбані кілька комплектів гри - на вивчення ...
Ще одна «чудова» історія, пов'язана з комп'ютерними симуляторами, - це черговий скандал, роздутий юристом Джеком Томпсоном, багато років робив собі ім'я на хрестових походах проти ігровий галузі.
Зокрема, в 2004 році він мимохідь звинуватив корпорацію Microsoft в пособництві терористам ... за те, що вони зробили Microsoft Flight Simulator занадто реалістичним (sic!). Кар'єра скандаліста в минулому році обірвалося дуже безславним чином, але мова не про те: фактично, Томпсон зробив Microsoft неабиякий комплімент.
В цілому, так, після появи графічних прискорювачів ступінь реалізму комп'ютерних авіасимуляторів, як військових, так і цивільних, стала зростати експонентально - відповідно до зростання системних показників персональних комп'ютерів.
І мова не тільки про графік, але і про фізику - в усякому разі, поведінка літака в повітряному просторі ігрові авіасимулятори здатні імітувати дуже точно.
Ігри іграми, а між тим, «побутової» симулятор X-Plane активно застосовуються в професійному полі - для навчання пілотів.
Хоча програмами для домашніх комп'ютерів, звичайно, все одно не переплюнути професійні тренажери - військові і цивільні.
Перші спроби створення авіаційних тренажерів відносяться аж до часу Першої світової війни; в першу чергу такі тренажери служили для навчання стрільбі в повітрі по рухомих мішенях :
У 1930-1950 роки неабияку популярність набрали тренажери Лінка, призначені для навчання польотам в умовах утрудненою (або відсутньої) видимості: зокрема, в хмарах або густому тумані. Це була пневматична рухома платформа, що імітувала кабіну літака з повним набором належних авіаційних приладів, спарену зі столом інструктора, на який виведені ті ж самі прилади, так, щоб він міг контролювати дії того, хто навчається. Природно, ніякої обчислювальної електроніки.
Перші візуальні тренажери (що з'явилися в 1950-і роки) представляли собою хитромудрі, хоча і примітивні як на теперішній час, системи, де камера розміщувалася над дрібномасштабним макетом (або докладної широкоформатного фотографією) певної місцевості. Залежно від дій тренуються, камера змінювала своє становище. Природно, у таких систем була маса обмежень в плані просторового охоплення.
В даний час повноцінні тренажери, які використовуються для відпрацювання всього польотного процесу, являють собою складні технічні комплекси, що поєднують ширококутні екрани, рухомі платформи (з трьома, а іноді з шістьма ступенями свободи, тобто хоч догори ногами перевертається), контролери зі зворотним зв'язком (наприклад , штурвали, на які треба робити такий же силовий вплив, як в реальному польоті) і приладові дошки, з точністю імітують поведінку справжнього обладнання на борту повітряного судна.
Деякі, такі як, наприклад, система NASA Vertical Motion System дозволяє імітувати будь-які льотні кошти, аж до космічних кораблів, а заодно і роботу диспетчерських служб (модуль FutureFlight Central - це як раз тренажер для диспетчерів).
У Росії також випускаються авіаційні тренажери, причому, за твердженнями розробників, які відповідають усім міжнародним стандартам. Зокрема, компанія «Транзас» випускає комплексні тренажери класу FFS (Full Flight Simulation), а також процедурні симулятори, використовувані для відпрацювання конкретних ситуацій. Особливий інтерес представляє система візуалізації «Аврора» , Що забезпечує фотореалістичне візуальне уявлення закабинном простору.
Подання ландшафту грунтується на картографічних даних, даних аерофотознімань конкретних регіонів, а також підтягується графічна база даних з безліччю текстур і об'єктів, яка дозволяє моделювати різноманітні типи поверхні землі в різні пори року. До того ж, розроблений модуль імпорту об'єктів з 3DS Max, і власні кошти моделювання ландшафту і всіляких аеропортів. Географічний «дизайн» вибирає замовник.
Природно, моделюються і всі можливі погодні умови - для більшого реалізму.
Використання навіть самого дорогого симулятора при навчанні потім окупається сторицею: пілоти мають можливість відпрацьовувати будь-які штатні і позаштатні ситуації, не ризикуючи ні своїм життям, ні життями тих, кого вони перевозять.
Крім авіаційних в США і Європі активно використовуються також і куди більш «приземлені» тренажери - для водіїв наземної техніки і піхоти (мова йде про військових тренажерах).
Зокрема, наприклад, відома оборонна компанія Lockheed Martin причетна до створення тренувального модуля Virtual Combat Convoy Trainer, призначеного для відпрацювання поведінки піхоти та водіїв військових транспортних засобів.
VCCT є чотири макета військових джипів Humvee ( «Хаммер» - цивільна версія цих машин, спочатку для військових і розроблялися), оснащених макетами всього належного озброєння і устаткування. На великі панорамні екрани перед кожним таким джипом проектується потрібний ландшафт; як правило, імітується реальна місцевість - зокрема, міста і пустелі в Іраку і / або Афганістані, де США ведуть військові дії.
Як бачимо, графіка в міру реалістична:
Важливіше, втім, не стільки якість тривимірних зображень, скільки топографічна точність і достовірність відчуттів, які долають учнями.
З тієї ж області - тренажер Engagement Skills Trainer 2000 (Власна розробка ВС США). Принцип приблизно той же: великі панорамні екрани, макети укріплень і пневматичні копії реального зброї в руках у учнів. EST 2000 використовується на трьох напрямках: тренування влучності, відпрацювання спільних дій в загоні і опрацювання ситуацій, що вимагають вибіркового застосування сили. Використовується обмежений набір сценаріїв, схвалених TRADOC - Управлінням по розробці військової доктрини і підготовці особового складу Сухопутних сил США.
Скріншот прекрасно ілюструє, як це виглядає.
А ось і відео знайшлося:
Ну і, під кінець - два наймасштабніших комплексів сучасності: американський Close Combat Tactical Trainer (CATT) і його варіація, розроблена Lockheed Martin для британських ВС United Kingdom Combined Arms Tactical Trainer (UKCATT).
Це величезні тренажери, де одночасно можуть тренуватися до декількох сотень бійців - проти «комп'ютерних» сил противника або один проти одного. Передбачені тренувальні модулі для всіх видів озброєнь (в першу чергу - сухопутних), командних центрів тощо.
Графіка не особливо захоплює, але, за великим рахунком, реалізм картинки тут не головне, куди важливіше реалістичність обстановки - і поведінки техніки: двигуни цілком можуть перегріватися, зброю давати збої і т.д. На тренажерах можна відпрацьовувати будь-які позаштатні ситуації, які можуть виникати на поле бою ... А інакше навіщо б вони були потрібні?
А інакше навіщо б вони були потрібні?