+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Битва за Азерот (WoW), нові союзні раси за Альянс і Орду: класи і расові здатності

  1. ельфи Безодні
  2. осяяні дренеї
  3. орки маг'хари
  4. Дворфи Чорного Заліза
  5. Ночнорожденние
  6. Тхаур Крутогора

У «Битві за Азерот» Blizzard зважилася на багато експериментів, один з найцікавіших - це 6 нових союзних рас. Візуально - це лише варіації старих, але всі вони по-своєму унікальні. Чим саме? Розбираємося в цьому матеріалі.

До 4 з 6 нових рас можна отримати доступ за попереднім замовленням World of Warcraft: Battle for Azeroth і почати грати прямо зараз. В Альянсі новачками стануть ельфи Безодні і осяяні дренеї, в Орді - Ночнорожденние і таурени Крутогора. Щоб їх розблокувати, потрібно виконати спеціальні сюжетні квести, пов'язані з переходом цих фракцій на одну зі сторін вічного конфлікту. Причому це можна зробити будь-яким персонажем - союзна раса стане доступною відразу для всього облікового запису. Крім того, потрібно домогтися репутації рівня «Піднесений», щоб рекрутувати когось із нових союзників на війну.

Ще дві раси відкриються вже після релізу нового доповнення: в Штормград відправляться дворфи Чорного Заліза, а в Оргріммаре на вулицях почнуть зустрічатися орки маг'хари - ті самі, з Warlords of Draenor. Ну і поки не зовсім зрозуміло, чи приєднаються до конфлікту зандаларскіе тролі і люди Кул'Тіраса. Є всі шанси, що так, приєднаються - адже ми ж будемо виконувати їх сюжетні квести і було б логічно, надай вони своїх воїнів для допомоги у раптово почалася війні. А тепер про всіх по порядку!

ельфи Безодні

Якщо без спойлерів, то ельфи Безодні - відлюдники, колись вигнані своїм же народом з Луносвета за дуже ризиковані експерименти з магією. Їх очільниця, легендарна аллер Ветрокрилая, довгі роки боролася з легіоном, використовуючи тактику партизанської війни: не вступала в відкриті сутички з великими силами вторгнення, била точково і надихала своїм прикладом. У якийсь момент стало зрозуміло, що для остаточної перемоги потрібно стати сильніше, і тут дуже до речі прийшлася магія Порожнечі.

Аллер отримала магію Порожнечі від темного Наару Л'ура, але, на відміну від багатьох, нові таланти не розбестили її, а зробили ультимативною зброєю в боротьбі з ворогами Альянсу. Зав'язка здається банальною, але в результаті офіційний Штормград нарешті придбав темну расу на свою сторону. Вони дійсно темні, тому що не гребують будь-якими засобами для досягнення своїх цілей - такі макіавелліст всесвіту World of Warcraft.

Це все нагадує історію мисливців на демонів, оскільки і ті, і інші, використовують «злий» силу на благо всього живого.

Це все нагадує історію мисливців на демонів, оскільки і ті, і інші, використовують «злий» силу на благо всього живого

Для відкриття союзних рас потрібно пройти невеликий ланцюжок квестів, що пояснюють обставини їх приєднання до тієї чи іншої сторони конфлікту.

Ельфи Безодні спеціалізуються на містиці і менше страждають від темного шкоди - всього на 1%, але все одно приємно! Їх заклинання сильніше за рахунок пасивної здатності «Єдність з ентропією», що дає з ймовірністю 33% баф на + 5% до втрат на 12 секунд. Чи варто говорити, як сильно це стане в нагоді в рейдах. Під PvP у ельфів Безодні є інша пассівка - «Надприродне спокій», яка дозволить уникнути збільшення часу каста при отриманні шкоди.

Активний талант «Просторовий розлом» - це телепорт на невелику дистанцію. Шкода, що лише раз в три хвилини, але як ще один «ескейп» - зійде. В результаті, ельфи Безодні припадуть до душі магам і чорнокнижника, особливо, які роблять ставку на бурст-шкоди. Ну і любителям дійсно темних ельфів теж: виглядають вони брутально.

Окремий приємний бонус - знижка на трансмогріфікацію в 50%. Для всіх модників і модниць Азерота!

осяяні дренеї

Якщо можна собі уявити трохи великих паладинів, ніж самі паладіни, то це осяяні дренеї. Лицарі без страху і докору, століттями боролися проти демонічної загрози. Господа в сяючих обладунках і з великими молотами - все, як і має бути! Звичайно, їм доступні і інші класи, але важко уявити собі опромінених дренеев кимось ще.

Виросли на війні, які сповідують силу світла, як релігію - осяяні приєдналися до Альянсу, коли загроза Легіону виявилася усунуто. В ході декількох нескладних завдань вам розкажуть, як це сталося - з усіма жартами і легкістю в оповіданні.

Певні таланти нової союзної раси показують, що демони нікуди не поділися, а лише на час ослаблені. І хто знає, коли ще знадобиться Армія Світла, так люто боролася на Аргусі. А поки демонів на горизонті немає, можна повоювати з Ордою.

Осяяні дренеї мають пассівкой «Гроза демонів», що збільшує отримання досвіду за вбивства цих самих демонів на 20%. Навряд чи це сильно стане в нагоді в «Битві за Азерот», але може допомогти швидше гойдатися в зруйнованому Дреноре і в передостанньому доповненні «Легіон», де кодлом просто все кишить. Взагалі, демонів всюди вистачає, але в інших місцях прискорення прокачування буде відчуватися не так сильно.

Так як під час посвяти осяяні проводять ритуал єднання зі світлом, вони отримують від нього на 1% менше шкоди. Крім того, вмираючи, дренеї вибухають, завдаючи шкоди світлом і лікуючи найближчих союзників. Правда, значення невеликі і виграють лише фанати красивою смерті. На жаль, не рівня ліро Дженкінса. Та й не так прикро буде, якщо програєте бій, і у супротивника залишається мало здоров'я - в цьому випадку йому все одно кришка.

Ну і було б дивно, не володів осяяні умінням завдавати шкоди світлом - до речі, по площі. Пам'ятайте заклик променя життя Андуіна в першому кінематографічному ролику «Битви за Азерот»? Так ось це те ж саме, тільки не лікує, а калічить. І що дивно, осяяні дуже гарні в ковальській справі: получют +10 до вміння і здатність закликати горн Світу всюди, де захочуть. Можна кувати хоч удома, хоч посеред рейду.

орки маг'хари

Клани маг'харов вам повинні бути знайомі з доповнення Burning Crusade, в якому вони жили в сонячному Награнде, були окремою фракцією і часом навіть допомагали вам. Найактивніше вони проявили себе в альтернативній реальності Warlord of Draenor, ставши в цьому доповненні головними героями.

Маг'хари - це непоганеної кров'ю демонів клани орків, які зберегли свій уклад, коричневу шкіру і не підкорилися Гул'дану. Це орочами громада, до якої входять абсолютно різні представники виду - від самих диких, до цілком собі осудних і розвинених племен. Коричнева шкіра характерна для більшості маг'харов, але не для всіх: є орки з попелястої або зовсім чорною шкірою. Попелясті виглядають максимально брутально, ще й з тонною пірсингу по всьому тілу.

А ось з талантами новим оркам не особливо пощастило. Найголовніший - + 10% до здоров'я вихованців - практично марний, враховуючи, що з класів з вихованцями маг'хари можуть стати тільки мисливцями. «Поклик предків», що дає 102 одиниці до другорядної характеристиці? Дворфи Чорного Заліза сміються вам в обличчя! Зниження тривалості отрут, хвороб і проклять на 10? Теж не так корисно, як хотілося б. Збільшення швидкості їзди на 10% - досить зручно, але що від цього в бою? Немає навіть бонусів до професій, не кажучи вже про хоча б одному дійсно корисне вміння.

Дворфи Чорного Заліза

У дворфов Чорного Заліза, мабуть, одна з найдовших історій серед усіх союзних рас. Вони були одним з трьох великих кланів Стальгорна, поки не почалася війна, в ході якої під проводом короля Таурісана був покликаний Рагнарос. Частина континенту виявилася спалена, а дворфи Чорного Заліза виявилися змушені прислужувати новому господареві. Під час подій Cataclysm в клані трапився розкол і частина приєдналася до Альянсу на чолі з Мойра Таурісан, а старі союзники знову возз'єдналися в Стальгорна, утворивши рада Трьох молотів. Але своїх до лав армії Альянсу вони так і не відправили, будучи весь цей час неіграбельной фракцією. Так було до початку нової війни - за Азерот. Не зовсім зрозуміло, що станеться в «Битві за Азерот», що вони нарешті вступлять у війну, але, судячи з усього, вони знову відвоюють Тенегорн - їх стару столицю.

Не останню роль в сюжеті зіграє і те, що саме дворфи Чорного Заліза добувають таємничий матеріал Азері для Альянсу. Це стане причиною вторгнення гоблінів і пошкодження Чорної кузні, ну, а подальші події належить дізнатися вже вам самим.

Дворф Чорного Заліза з класу мисливців видадуть спеціальну темну гончу на старті. Це ті самі, які намагалися відгризти вам дупу в Чорній горі.

Є підозра, що з усіх союзних рас Blizzard більше всіх люблять саме дворфов! Інакше як пояснити такий набір талантів? Наприклад, абсолютно імбовая «Вогняна кров», яка дає великий бонус до випадкової вторинної характеристиці за КОЖЕН знятий ефект отруєння, кровотечі, прокльони, хвороби або магії. Триває баф вісім секунд, але і перезаряджається дві хвилини. При певній вправності рук, можна однією кнопкою посилити вашого персонажа мало не в два рази. Швидше за все, цю здатність швидко понерфят.

Крім того, дворфи на 4% швидше бігають в приміщеннях, що допоможе ефективніше йти з калюж в рейдах. Так само, очікувано, вони ще й міцніше інших, отримуючи на 1% менше від будь-якого фізичного шкоди - цей типу шкоди зустрічається в грі найчастіше. Як і дренеї, дворфи Чорного Заліза непогані ковалі з бонусом в +5 до ковальства і 25-процентному прискоренню до куванні предметів. На аукціоні, судячи з усього, з'являться нові королі, особливо, в масовому виробництві штанів на «дісенчант».

Ну і, звичайно ж, дворф видадуть портативну бурову установку, розміром з великих динозаврів Ун-Горо, на якій можна буде миттєво зганяти в Стальгорна, Тенегорн або Штормград. Поки незрозуміло, чи будуть інші пункти призначення, але все одно це дико зручно.

Як вони пробивають кам'яні плити підлоги дворфійской твердині та ще загадка, але залишимо це на розбір занудам!

Ночнорожденние

Ночнорожденних ви згадаєте за завданнями в Сурамаре. Десять тисяч років тому частина ельфійського народу вирішила, що найкраще вирішення проблем з демонами та іншими напастями навколишнього світу - це ескапізм. Закривши своє місто непроникним куполом, місцеві ставали все більш залежним від магічного колодязя. Виростивши покоління магічних наркоманів, життя в місті була відносно безтурботним. Але як це часто буває, ворог виявився не зовні, а всередині - через зраду Палаючий Легіон все ж зміг проникнути всередину, після чого почалася кривава громадянська війна.

В результаті ночнорожденние приєдналися до Орди, кілька здивувавшись деяких рішень Альянсу і його консервативності. Для шал'дорай цілеспрямованість і відкритість Орди стали набагато привабливіше, а орків сокири якось солідніше. Та й минуле зрада Талісри - ватажка ночнорожденних - ніхто в Альянсі не забув, що теж вплинуло на вибір сторони.

Ночнорожденние - природжені маги, які отримують бонус в 1% до сили заклинань і настільки ж зменшує вхідний шкоди від таємницею магії. Крім того, кожен представник шал'дорай отримує активне вміння «Чародейский імпульс», що завдає шкоди по площі і уповільнюючий противника на 50% на 12 секунд. Дуже корисно в PvP і в прокачуванні, але малоймовірно, що стане в нагоді десь ще.

Магічну спеціалізацію шал'дорай підтверджує і додаткові 15 одиниць до зображенню, роблячи їх незамінними в цій професії. Ну і є можливість виклику специфічного поштової скриньки у вигляді грімуар на півтори хвилини. Для магів з телепортами, втім, абсолютно безглузда річ.

Тхаур Крутогора

Тхаур теж отримали новий підвид, виписаний прямо з розколоти островів. Це ті самі нащадки Калне - героя Війни древніх. З них виходять чудові воїни, шамани, друїди і інші діти природи, що вибрали не самі привітні місця для життя. Ви вже допомагали їм зібрати роздроблені племена воєдино, бігаючи по горах з карколомними видами.

Тхаур Крутогора ще ближче до елементів, ніж їх рідня з Азерота: вони шанують духів землі, води і неба, використовуючи складну систему ритуалів. Тепер, коли з'явилася нова загроза, вони нарешті покинуть свою Священну гору і приєднається до війни. При виборі сторони конфлікту вплинула міцна дружба Майла Крутогора з Бейн Кривавим Рогом. Та й було б дивно бачити тауренов на стороні Альянсу - занадто різні ідеали.

Тхаур Крутогора можуть знайти рибу і м'ясо де завгодно!

Тхаур Крутогора можуть знайти рибу і м'ясо де завгодно

Кумедний факт: друїди з числа тауренов Крутогора при перетворенні зберігають роги, навіть у у вигляді птахів.

Нові таурени - це такі вижівальщік, помножені на звірячу силу. Їм видали здатність «Бичачий натиск», протиснути яку ваш персонаж полине вперед, збиваючи всіх з ніг на півтори секунди. Не особливо корисно для танків, але цілком підходить для всіх інших. Для друїдів швидко скорочувати дистанцію, а для шаманів - швидко її збільшувати. Крім того, таурени Крутогора отримують менше вхідного шкоди коефіцієнт пов'язаний зі значенням витривалості. До того ж, у вас буде трохи вище рівень «універсальності», +15 до гірничої справи і збільшена швидкість видобутку руди.

Нові союзні раси не перевертається геймплей з ніг на голову, але додають різноманітності, варіативності. Крім талантів і окремих історій, у кожній союзній раси буде своє унікальне верхове тварина, набір обладунків для трансмогріфікаціі, нові емоції, фрази і жарти. Ну і, звичайно ж, косметичні відмінності, на кшталт нового дизайну шаманських тотемів для кількох рас. Наприклад, у дворфов чорного заліза вони дуже агресивні, металеві, а у тауренов будуть свої, схожі на громовий тотем.

Вибирайте сторону і отримуй унікальний значок

Орди або Альянсу поруч з ім'ям на «Канобу»

Чим саме?
Пам'ятайте заклик променя життя Андуіна в першому кінематографічному ролику «Битви за Азерот»?
«Поклик предків», що дає 102 одиниці до другорядної характеристиці?
Зниження тривалості отрут, хвороб і проклять на 10?
Збільшення швидкості їзди на 10% - досить зручно, але що від цього в бою?
Інакше як пояснити такий набір талантів?