+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Проходження гри Alice in Wonderland

  1. Alice in Wonderland частина 1 "За Білим зайцем"

Головні їх здатності і герої:   Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властивість - потрапляє в неприємності

Головні їх здатності і герої:

Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властивість - потрапляє в неприємності.

Мак Твісп - Білий Заєць, що володіє властивостями зупиняти заморозки і час ворогів. Для цього утримуємо клавішу властивостей (за замовчуванням J - ця ж клавіша і перемикає властивості між собою) і натискати клавіші по колу (за замовчуванням WASD), як при повороті стрілки.

Соня - Польова Миша. Вельми спритний боєць, яка легко і скоро розправляється з ворогами.

Березневий Заєць - має властивість телекінезу. Щоб керувати цією властивістю, необхідно утримуючи клавішу J (за замовчуванням), натиснути кнопку напрямки (в залежності від того, куди ви бажаєте, направити цю властивість).

Божевільний Капелюшник - має властивість можливості. Управління цією можливістю таке ж, як і у інших персонажів.

Чеширський кіт - має властивість робити речі невидимими і видимими. Щоб керувати цією властивістю утримуємо клавішу J і два рази натисніть клавішу напрямки.

Зустріч з Алісою

Гра починається в круглому залі з дверима, якісь ведуть на різні рівні. Але поки нас цікавить одна двері, через яку пройшла Аліса (найменша, розташована праворуч від дірки в підлозі). Протискуємося в неї.

Що у нас тут? в перших рядах показуються ворота, якісь безперервно розкриваються і закриваються. Рухаємося у напрямку до воріт, але близько не підходимо, в іншому випадку можливо повчити удар.

Спустившись сходами, звертаємо вліво. Косимо траву і розбиваємо лави (за замовчуванням клавіша H) і збираємо вогники. Вони необхідні будуть як для придбання нових властивостей, так і для відновлення долі. Зібравши все, підходимо до воріт на надійне відстань і використовуємо властивість зупинки часу.

Чудово, ворота зупинилися. Проходимо в них і з'ясовувати перед стіною з чагарника. Вирубавши його, проходимо вперед і бачимо крутиться символ. Використовуємо на нього властивість зупиняти час і йдемо по покажчики. Зупиняємо другий символ і йдемо в тому напрямку, куди він показує.

Я не буду писати про те, що потрібно розбивати всі, що можливо розбити це ви вже самі вирішуйте, будите ви все розбивати, що б як можливо більше зібрати очок. Підходимо до третього символу, зупиняємо його. О, маленька інструкція! І без того, щоб відшукати дорогу.

Необхідно встати вище. Так і зробимо. Піднімаємося по драбину на статую і спостерігаємо вправо. Вітчизняний шлях відзначений жовтим кольором.

Вперед, поки не забули дорогу! Проходячи по лабіринту, ми будемо натякають на перешкоду у вигляді б'є гілки. Щоб її пройти досить застосувати властивість зупинки часу.

Пройшовши першу гілку, ми зустрічаємо, Алісу.

Пошук Абсолема

І без того щоб, нарешті, усвідомити та чи це Аліса, яка потрібна, потрібно знайти Абсолема, що і дасть висновок. В дорогу! Нам потрібно закінчити похід по лабіринту і потрапити до воріт. Відшукати дорогу і не заблукати нам нададуть допомогу вказівні символи. Не забуваємо їх зупиняти властивістю білого зайця. По дорозі нам зустрінеться злісний корінь, що, звичайно ж, постарається нас вбити.

Боротися з ним потрібно все тієї ж властивістю білого зайця. І до тих пір поки корінь буде нерухомий, відносимо ноги. Пройшовши сад - лабіринт виходимо в відкриті ворота. Навпаки, бачимо ще одні ворота з трояндою.

Підходимо до них. Але не тут-то було. З'являються червоні лицарі. Вступаємо в бій білим зайцем. Коли перший лицар буде убитий, ми зможемо переключитися на Соню.

Розправившись з усіма червоними лицарями, підходимо до троянди розташованої на воротах. Звертаємося до троянди, але вона мирно хропе і не планує прокидатися. Праворуч є ще троянда. Підходимо до неї. Звертаємося до троянди, і вона розповість, що для того щоб розбудити Розмарин, потрібно заспівати пісеньку Бармавстанька.

Що це за пісня. Повертаємося до троянди на воротах і звертаємося до неї. Роза прокинеться. Кличем Алісу. Розмарин не має можливості відкрити ворота, оскільки її гілки вросли в хвіртку.

Скористаємося властивість білого зайця, Розмарин стане молодше і відкриє хвіртку. Вийшовши за ворота, бачимо жовту колону. Це місце збереження.

Такі колони будуть бачитися по ходу гри.

Йдемо далі, перестрибуючи через колоди і щоб не заблукати, користуємося ниткою Аліси (за замовчуванням це кнопка Лівий CTRL). Доходимо до шахової фігури і забираємо її. Це ще одна властивість - заморозка ворогів. Але щоб її активувати ми повинні відвідати магазин у вигляді світиться шахівниці і придбати її.

У даній локації ми будемо не тільки косити траву, щоб збирати очки, але і відкривати скрині, знищувати гриби розбивати гілки, що лежать на землі, і боротися з величезними осами, заморожуючи їх і вбиваючи. Просуваємося вперед. По дорозі нам зустрінуться червоні лицарі, що охороняють дорогу. Вбиваємо їх, оскільки після закінчення вбивства на місці лицаря залишається серце. У разі якщо у вас були втрати, то ці серця заповнять їх.

Дійшовши до дерева, біля якого розташована величезна серце. Вбиваємо всіх червоних лицарів. Підходимо до особливої ​​двері. Такі двері може відкрити лише Аліса. Але двері велика, а Аліса дуже маленька. Нам потрібно знайти спосіб розширити зростання Аліси.

Збираємося на дерево, відбиваємось від злісних комарів (пам'ятаєте застосовувати властивість заморозки). Беремо растібулку (це такий пиріг для зростання) лежить на столі і машинально дамо її Алісі. Відкриваємо двері і проходимо в неї.

У даній локації може залишатися, в разі якщо є бажання.

Підходимо до червоного і стаємо на величезну червону капелюшок гриба. Збиваємо маленькі грибочки, якісь утримують капелюшок по колу. Спустившись на грибний капелюшку як на ліфті, підходимо до розбитих годинах. Використовуючи властивість зайця, і відновлюємо годинник. Йдемо по стежці і доходимо до маленької двері. Зараз Аліса через чур величезна.

Потрібно відшукати засіб зменшити її. Зупиняємо символ. Нам потрібно омолодити чотири троянди. Омолоджуємо їх, застосовуючи, все ту ж властивість Мак Твіспа, і чотири рази зупиняємо крутиться символ. І без того ми взяли зілля, яке зменшить зростання Аліси.

Беремо його, і Аліса машинально вип'є зілля. І коли Аліса стане маленькою, здадуться червоні лицарі і постараються потягнути Алісу. Зайцем виручаємо Алісу, а після цього перемикається на польову мишу і вбиваємо всіх червоних лицарів.

Зараз шлях вільний. Йдемо до маленької двері і проходимо в неї. Йдемо по стежці, перебираємося через гриб і зустрічаємо Березневого Зайця. У даній локації є скрині, якісь парять в повітрі і закопані в грунт.

Так ось опустити на землю і дотягнутися з-під землі той чи інший скриню, може Березневий Заєць. Розібравшись з скринями, пожвавлюємо три троянди і перемикається на Березневого Зайця. Ну що ж переконався в надійності його властивість. Потренуємося керувати камінням, дотягнемося скриню і нарешті, розламаємо стінці, біля місця збереження.

в перших рядах нас чекає бій, так що не забуваємо сберігающіе. Виходимо на галявину. Саме на ній буде відбуватися битва з величезним звіром.

Коротко опишу спосіб боротьби з чудиком. У центрі галявини розташований коло. По колу цього кола лежать камені, як раз ними ми будемо привертати увагу звіра. У центрі кола є висувний стовп, в який зобов'язаний вдаритися Брандашмиг. Принцип ведення бою такий. Починаємо грати Березневим Зайцем.

Кидаємо в звіра камені, поки Брандашмиг не почнеться бігти по колу. Перемикаємося на Білого зайця. Дивимося за звіром, що стрибає по колу. Після цього звір, піднімається на задні лапи, це означає, що він планує перетнути коло. Коли він опускається на передні лапи, зупиняємо час і перемикається на Березневого Зайця.

Використовуємо властивість телекінезу, щоб підняти стовп, розташований в центрі кола. У разі якщо все було зроблено вірно, Брандашмиг вдариться об стовп і на маленьке час втратить свідомість. Невідкладно, підбігаємо до звіра і б'ємо його (можливо переключитися на Соню, оскільки вона боєць). Прийшовши до тями, Брандашмиг розсердиться. Щоб його заспокоїти, потрібно зупинити час, застосовуючи вміння білого зайця.

Після цього переключитися на Березневого зайця і запустити в звіра камінь. Це повинно змусити Брандашмига бігати по колу. Знову чекаємо, в той час, коли звір підніметься на задні лапи і опуститься, зупиняємо час, витягуємо стовп і б'ємо втратив свідомості Брандашмига.

Втретє проробляємо ці дії, лише після закінчення того як звір втратить свідомість, машинально в бій вступить Соня. Щоб зовсім перемогти Брандашмига, ми повинні натиснути з'являються на екрані кнопки. Ще одна порада.

У разі якщо раптово звір не хоче бігати по колу, а повертається до нас задом і щось в тому місці риє, потрібно кинути в нього камінь, щоб привернути інтерес, після цього зупинити час і знову кинути камінь в звіра. Потім звір почне бігти по колу. Розібравшись з Брандашмигом, йдемо в пролом, що зробив звір.

Хто не зміг здолати зверюгу, качаємо сейв. Спостерігаємо ролик, в якому ми бачимося з Абсолемом і набуваємо від нього нове завдання - знайти Божевільного Капелюшника.

Пошук Божевільного Капелюшника

Відбувшись в прохід, що пробив Брандашмиг, йдемо по стежці, видобуваючи з грунту скрині і відкриваючи їх. Дійшовши до стінки, використовуємо вміння Березневого зайця (телекінез) і з'ясовує в саду-лабіринті. Піднімаємося на статую, щоб поглянути, куди нам іти (шлях відзначений жовтим кольором). Помічаємо, що біля статуї на плитах здалися рожеві вогники.

Використовуємо на плиту властивість Березневого Зайця. Переходимо по створеному мосту до наступної платформі. Знову використовуємо властивість телекінезу на плиту і переходимо по мосту. Проходимо в відкриті ворота. Зліва є дві статуї риб, повернувши якісь (телекінез) набуваємо скриню.

Піднімаємося сходами і знаходимо Тра-ля-ля що грається в хованки з Тру-ля-ля. Побалакаємо з ним. Схоже, нам потрібно знайти Тру-ля-ля. Спускаємося сходами і йдемо вліво. А ось і Тру-ля-ля.

Звертаємося до нього. Отримавши від братів приз, знову піднімаємося сходами і проходимо в двері. Ми з'явилися в круглому залі з дверима. Тут все рухається і шумить.

Використовуємо властивість Білого Зайця зупиняти час. Чудово. Відкриваємо карту (за умовчанням SHIFT), знаходимо на ній слово ЗАВДАННЯ і по стрілці визначаємо потрібні двері. Проходимо в неї.

На двері, ширяючу під стелею, використовуємо властивість Березневого зайця (телекінез). Вперед на пошуки! Йдемо по стежці, перестрибує через річку. Дивіться не впадіть в неї.

в перших рядах показується двері. Це вітчизняна мета, але готуйся вступити в бій, щоб обезопасість Алісу, яку будуть пробувати тягнути. Звичайно іноді потрібно зупиняти час, щоб двері не провалилася крізь землю під грунт.

Розібравшись з червоними лицарями, підходимо до дверей, яка йшла під грунт, і використовуємо на неї властивість телекінезу. Зупиняємо символ, використовуючи властивість Білого зайця. Символ знову говорить про двері?

Давайте увійдемо в неї з цього боку. Куди ми потрапили? Пробуємо поговорити з птахом, але вона несе якусь безглуздість. Що ж робити? Використовуємо на птицю властивість Білого зайця.

Звертаємося до неї. «СІКУРС, Накурс. Курс, який? »Нічого не ясно. Давайте оглянемося. На даній галявині, є дві знищені двері, біля яких є таблички.

Праворуч від птиці - Накурс, зліва - СІКУРС. Застосовуючи телекінез, відновлюємо двері Накурс і проходимо в неї. У даній локації бачимо двері, парить у повітрі. Опускаємо її телекінезом і заходимо. Туту нас очікують два смерчі.

Зупиняємо їх за допомогою властивості Білого зайця. На землі є двері, захищені корінням. Розбиваємо коріння і, застосовуючи телекінез, відновлюємо двері СІКУРС. Проходимо в неї. Готуємося вступити в бій.

З першою трійкою лицарів впоратися легко. Після цього здадуться лицарі сильніше, зі щитами. Боротися з ними легко.

Потрібно або бити їм в попереку або ж телекінезом відірвати щит, а пізніше вже вступати в бій. Розібравшись з лицарями, проходимо в двері СІКУРС. Йдемо від покажчика до покажчика.

Виходимо на галявину, в центрі якої на пагорбі, росте сухе дерево. Тут може залишатися. За деревом бачимо крутиться покажчик. Зупиняємо його властивістю Білого Зайця і проходимо під корінням дерев. Заважає пройти гілку, піднімаємо телекінезом. Тут ми знову зустрічаємося з братами, якісь перекривають шлях.

І до тих пір поки ми не зберемо всіх зелених свиней, вони нас не пропустять.

Вирушаємо збирати свинок. Три свинки знаходяться на галявині, а четверта ховається в сухому дереві. Протискуємося в стовбур дерева, щоб вигнати свинку. Підходимо до свині. Використовуємо на неї властивість Білого Зайця, а після цього б'ємо, поки свинка не полетять.

Повторюємо ці дії з рештою трьома свинями і повертаємося до братів. Поговоривши з братами і отримавши від них презент, йдемо далі. Ставши наверх, використовуємо властивість Білого Зайця, щоб зупинити дерево, і проходимо вперед. А ось і двері.

Проходимо в неї. Ось ми і прийшли до млина. Йдемо вперед. Використовуючи властивість Білого Зайця, на дерева, якісь заважають пройти. А ось і Божевільний Капелюшник.

Говоримо з ним, спостерігай ролик, і набуваємо нове завдання - відшукати гостро клинок.

Пошуки гостро меча

У вітчизняній команді поповнення. Піднімаємося на подіум Божевільного Капелюшника. Вибираємо один жовтий предмет і ставимо його поруч з дверима, яку встановив Березневий Заєць.

Йдемо до дому. Спостерігаємо ролик, на протязі якого здадуться лицарі королеви. Після закінчення ролика, вступаємо з ними в бій. Розправившись з лицарями, проходимо всередину млина. У даній локації можливо зберегти гру.

Оглядаємо водоспад. Іноді в ньому з'являється колода. На це колода використовуємо властивість Білого Зайця. Зараз у нас є місток. Переходимо через річку.

Йдемо вперед і зустрічаємо Тру і Тра. У братів маленька проблемка. Їх повітряний змій, застряг на дереві.

Допоможемо його дотягнутися, застосовуючи властивість Березневого Зайця. Забравши винагороду, підходимо до обертаючому вказівником і зупиняємо його. Хатина десь поруч! Проходимо вперед. А ось і хатина.

Капелюшник обожнював приходити до мене малювати. Звільняємо подіум капелюшника від коренів і піднімаємося на нього. Використовуємо властивість Капелюшника на мольберт і поєднуємо зі знищеним будинком (як пазловие шматочки збираємо).

Ось ми і повернули додому. Входимо в дам. За нами погоня! Час у нас є, давайте оглянемося.

Трощити в будинку все що бачимо: столи, стінки, крісла і т. Д. У разі якщо під шпалерами здалася тріщина, розбийте цю стінці, а після цього застосуєте властивість телекінезу. Відкриваємо зелений шафа, і вступаємо в бій. Праворуч від білої двері, в стінці, захована шахова фігура, а зліва подіум Капелюшника. Фігуру забираємо, а подіум переміщаємо в більшу кімнату.

Щоб відбутися в білу двері, нам потрібно, щоб Аліса підросла, а для цього потрібно знайти растібулку.

Піднімаємося на подіум Капелюшника і поєднуємо картину, що висить на стіні, з малюнком, що був захований в стінці, за зеленим шафою. У разі якщо його в тому місці немає, значить, ви не повністю розбили стінці. Зіставивши картину, йдемо в прохід, що відкрився. У даній локації є можливість зберегтися. Йдемо вперед. Пахне растібулкой.

Доходимо до обертових предметів інтер'єру і використовуємо на них властивість Білого Зайця. Йдемо вперед по стелі і проходимо в приміщення (щоб пройти дверний проріз необхідно підстрибнути). А ось і растібулка. Нам залишилося лише спуститися зі стелі. Для цього використовуємо властивість Березневого зайця, застосувавши її на лаву.

Перебираємося на полицю із зеленою коробкою, зупиняємо обертову лаву і йдемо далі. Розбиваємо, що заважають пройти, швабри і телекінезом встановлюємо ще одну лаву. Доходимо до коробки зі столовими приладами. Відкриваємо його і використовуємо на пристрої телекінез.

Залишилося повернутися тією ж дорогою і по стелі підійти до столових пристроїв. Спускаємося до растібулке і забираємо її. Ой ой ой, Аліса стала занадто величезна. Зараз нам потрібно знайти пляшечку уменьнунькі! Розбиваємо праву стінці і телекінезом очищаємо її від дощок.

Зараз справа за Алісою. Вона і проб'є прохід в стінці. Вирушаємо в даний прохід. У даній локації нас чекає битва з червоними арбалетчиками і лицарями.

Нам потрібно буде рухати платформи, стрибати і само собою зрозуміло зупиняти час, щоб арбалетчики в нас не стріляли. А ще нам потрібно повернути троє поламаних годин. Розправившись з ворогами і повернувши годинник, подумаємо, як же нам дотягнутися бульбашка уменьшунькі. Ну а ті, хто не має можливості здолати лицарів, зможуть скористатися сейвом, посилання на що буде в кінці проходження (група № 2).

Можливо подивитися в магазин і купити нову властивість для Березневого Зайця.

Спостерігаємо на всі боки і помічаємо крутиться подіум. Потрібно до нього дістатися. Застосовуючи телекінез, вибудовуємо дорогу до подіуму.

Використовуємо властивість Білого Зайця і зупиняємо подіум. Перемикаємося на Капелюшника і зіставляємо сходи. Йдемо до сходів, піднімаємося по ній і беремо пляшку уменьшунькі. Аліса стала відповідного розміру, а ми знову висимо вниз головою. Нам потрібно повернутися в приміщення з білими дверима. Вирушаємо в тому напрямку.

Повернувшись в бібліотеку, проходимо в білу двері. У даній локації нам потрібно знайти величезні зелені годинник. Знаходимо їх у одному із знищених будівель. Але з'ясовується, вони не йдуть, загубилися шестерінки. Потрібно їх знайти. Спостерігаємо заставку, в якій зруйнуються четверо підлогових годин.

Щоб отримати одну шестірню, ми повинні повернути ці години. Повернувши годинник, спостерігаємо заставку, в якій з'являється зелений ящик. Знаходимо його і забираємо в ньому шестірню. Повертаємося до зелених годинах і забираємо другу шестірню. Годинник пішов. Зупиняємо їх, застосовуючи властивість Білого Зайця.

Йдемо до подіуму. Тут нас чекає бій. Червоні лицарі будуть намагатися знищити подіум. Ми не повинні цього допустити.

Перемагаємо лицарів. У кого виникли труднощі з ними, вам надасть допомогу сейв, посилання на що буде в кінці проходження (група № 3)

Всі червоні лицарі вдало повалені. Білим Зайцем зупиняємо крутяться покажчики, а Березневим Зайцем відновлюємо впав стовп і дві частини таблички, звичайно подіум Капелюшника. Коли все буде відновлено, на подіумі запалиться вогник.

Перемикаємося на Капелюшника, піднімаємося на подіум і зіставляємо символи. А ось і двері. Вперед до Червоної пустелю. Зустрічаємо Чеширського кота. Будемо слідувати за ним. Переходимо по містку і, пройшовши вперед, знову зустрічаємо Чеширського кота.

Він рекомендує слідувати по стрічці. Так і зробимо.

Червона пустеля

Дійшовші до воріт, вікорістовуємо властівість телекінезу и йдемо далі. А ось і кіт. Спостерігаємо ролик и вірішуємо йти на протязі білої стрічки. Дивіться під ноги.

У пустелі є ділянки з хиткими пісками. Іноді нам буде бачитися Чеширський кіт, ну а ми будемо йти по стрічці. Доходимо до смерчу, зупиняємо його властивістю Білого зайця і йдемо далі. Телекінезом прибираємо камінь з стрічки і підходимо до обертаючому символу.

Зупиняємо його властивістю Білого Зайця і забираємо шахову фігуру, що з'явилася з піску. Йдемо далі. Зупиняємо смерч властивістю Білого зайця і підходимо до зеленого вітряка, який лежить на піску. Телекінезом встановлюємо вітряк на місце і продовжуємо рухатися по стрічці, поки не прийдемо до обриву. Телекінезом збираємо міст і заходимо на нього.

Не поспішайте бігти вперед, оскільки міст зібраний не до кінця. Стоячи на мосту телекінезом впливаємо на плити, що лежать на протилежному боці, і не тільки доробляємо міст, а й прокладаємо дорогу до шахової фігури. Забираємо шахову фігуру і переходимо по мосту. Після закінчення бесіди з Чеширським котом. Зупиняємо смерч властивістю Білого Зайця, телекінезом видобуваємо з піску подіум Капелюшника, і піднімаємося на нього. Шляпником відтворюємо міст і готуємося вступити в бій з червоними лицарями.

Перемігши бій, переходимо через місток і продовжуємо рухатися по стрічці, відкриваючи скрині, зупиняючи вітряки і смерчі. Доходимо до скелі. Застосовуючи властивість телекінезу, відновлюємо камені, на яких буде зображена стрілка. Збираємося на гора, піднімаємо телекінезом камені і стрибаємо по ним.

Рухаємося далі по стрічці.

Доходимо до каменя в піску, на якому лежить стрічка. Телекінезом виймаємо з піску камінь і слухаємо підказку кота. Щоб пройти по стрічці, яку занесло піском, ми повинні розгадати таємну на камені. Вона дуже простенька. На камені обведені покажчики напрямку.

На ходу з піску будуть підніматися 3 плити зі стрілками. Запам'ятовуємо обведені напрямки. Йдемо вперед. На перших плитах йдемо у напрямку, яке показує середня плита, на друге - права плита, а на третє - ліва. А ось і стрічка. Ми знайшли її.

Рухаємося далі, відкриваючи скрині, зупиняючи вітряки і смерчі. Заглядаємо в магазин, щоб прикупити нові властивості. Рухаємося далі по стрічці і готуємося вступити в бій з червоними лицарями, серед яких будуть і арбалетників. Розібравшись з червоними лицарями, продовжуємо переміщення по стрічці, відкриваючи скрині і зупиняючи смерчі. Доходимо до капелюхи, що стирчить з піску. Телекінезом витягаємо її.

А після цього піднімаємо з піску подіум Капелюшника. Піднімаємося на подіум. Використовуємо властивість Білого зайця на двох стовпах і перемикається на Капелюшника. З'єднуємо порвану стрічку і йдемо відкривати скрині. в перших рядах бачимо трьох червоних лицарів. Вступаємо в бій.

Розправившись з ними, можливо зберегти гру. А ось і двері. Проходимо в неї і зустрічаємо Чеширського кота.

Зараз він у вітчизняній команді.

Замок Угрюмного берега

Використовуємо властивість Чеширського кота на двері і проходимо в неї. У цій частині локації є три підвісних помосту і величезний камінь, що є противагою. Ставши на перший поміст, телекінезом відправляємо камінь на другий поміст. Під вагою каменю перший поміст встане (як ваги) і ми зможемо забрати шахову фігуру і перестрибнути через воду. Так проходимо всі помости і з'ясовує близько трьох важелів. Праворуч від них є стінки.

Властивістю Чеширського кота, робимо її невидимою і бачимо дві поламані шестерінки. Телекінезом скидаємо їх в тут і воду ж повертаємо назад. Після цього опускаємо три важеля. Переходимо через воду і доходимо до розбитої двері. Використовуємо на уламку властивість Березневого Зайця і збираємо двері. Одного шматочка все дорівнює мало.

Справа на помості лежать камені. Використовуємо, на них властивість Чеширського кота і очікуємо, в той час, коли впаде половинка човна. Телекінезом відправляємо її в воду, а після цього перевертаємо. Залазимо в човен і рухаємось за допомогою телекінезу, вправо. У стінці замурована шахова фігура, дотягнутися яку можливо Чеширським котом.

Так само тут знаходиться відсутній шматочок двері. Переміщаємо його телекінезом, стрибаємо в човен і повертаємося до дверей. Проходимо в неї і спостерігаємо ролик, в якому Аліса стала великою. Нам потрібна пляшечка уменьшунькі, яку можливо дотягнутися в лабораторії королівського палацу.

Вирушаємо в лабораторію.

Піднімаємося сходами, але темний лицар нас не пускає. Потрібно від нього позбутися. Йдемо на ешафот, де сидить птах.

Перемикаємося на Чеширського кота і прибираємо кріплення зліва і справа ешафота. Перемикаємося на Березневого зайця і використовуємо його властивість на кріплення ешафота, а після цього і сам ешафот, що б підняти його. Зупиняємо час Білим зайцем і знову перемикається на Березневого зайця. Використовуємо його властивість на довгий полотно, яке лежить на землі, зліва від ешафота. Переходимо по з'явився мосту і йдемо вправо. Чеширським котом робимо видимої порогу і підходимо до подіуму Капелюшника.

Перемикаємося на Капелюшника, піднімаємося на подіум і поєднуємо серце (це потрібно робити швидко, в іншому випадку ешафот знову опуститься вниз). Шлях вільний! Давайте скоріше відшукаємо уменьшуньку.

Йдемо в замок. Перед нами подвійні ворота. Відбувшись в перші, рухаємо кільце в стінці телекінезом, а після цього зупиняємо ворота, використовуючи на них, властивість Білого зайця.

Йдемо вліво і телекінезом відкриваємо ворота. Вбиваємо червоних лицарів. За портретами королеви іщём двері в яку можливо буде пройти. Вбиваємо ще одного червоного лицаря.

Скидаємо останній портрет королеви. Перед нами двері і картковими мастями. Проходимо в двері з хрестовим ходиш, і опиняємося на другому поверсі. Проходимо опеньків в двері з хрестовим мастю (ми з неї тільки що вийшли) і йдемо до подіуму Капелюшника. Застосовуючи телекінез, притягуємо до себе орла.

Перемикаємося на Капелюшника і поєднуємо розміщення орла.

Залишаємо поміст. Йдемо до дверей і спускаємося на перший поверх. Виходимо на вулицю, вбиваємо червоних лицарів, піднімаємося сходами і йдемо до грат. Справа помічаємо величезні шестерінки.

Використовуємо на них телекінез, щоб вибити клин, а після цього відкриваємо ворота. Ми потрапили в Судовий зал. Можливо зберегтися. Оглядаємо чашу правосуддя і телекінезом перемещаем вантаж в праву чашу і проходимо в двері праворуч. Опинившись біля правої чаші, перемикається на Чеширського кота.

Використовуємо його властивість, на вантаж, що стоїть в лівій чаші. Нам потрібно перебратися до воріт розташованим вгорі праворуч (ліва чаша зобов'язана стати в самий верх). А нададуть допомогу нам в цьому здатності Чеширського кота (може заховати вантаж на лівій чаші) і Березневого зайця (прибирає і ставить вантаж в праву чашу).

Телекінезом відкриваємо грати і вбиваємо червоного лицаря. У стінці знаходимо двері (використовуючи властивість Чеширського кота). Рухаємося вперед і, вийшовши на вулиці, проходимо вперед і, вставши по східцях бачимо крутиться скриню. Зстрибуємо вниз. Нас оточують двері з картковими мастями. Проходимо в двері з хрестовим мастю, після цього в двері з бубновою, пізніше з піковою і нарешті, в двері, з Червової мастю.

Опинившись нагорі, піднімаємо ґрати і проходимо вперед. Піднімаємося на самий верх. Тут є магазин. Отримуємо поліпшення, відкриваємо скрині і піднімаємося на подіум капелюшника.

Перемикаємося на Березневого зайця і, застосовуючи телекінез, піднімаємо дві частини полотна, якісь звисають зі стінку справа. Після цього зупиняємо їх, застосовуючи властивість Білого зайця. Після цього перемикається на Капелюшника і зіставляємо два полотна. У нас виявився місток.

Переходимо по ньому на протилежну стінці. У кого з'явилися з цим складності, качаємо сейв, посилання на що буде в кінці проходження (група № 4).

Спостерігаємо вправо, а ось і пляшечка уменьшунькі. Аааа, нас оточують! Вступаємо в бій. Всі червоні лицарі повалені, але неприємна птах потягла вітчизняну пляшечку. Прямуємо за птахом.

Проходимо в двері з Червової мастю. Втомившись від нас летіти птах виробляє пляшечку. Нам потрібно до неї дістатися, але в перших рядах лицарі. Спробуємо їх обдурити. Перемикаємося на Чеширського кота.

Йдемо до пляшечки і прибираємо підлогу з-під ніг лицаря. Те ж саме робимо і з лицарем справа, а пізніше, повернувши підлогу, забираємо шахову фігуру і йдемо до пляшечки уменьшунькі. Спостерігаємо ролик, в якому Аліса стане маленькою.

А ось і заповітні двері, але щоб до неї дістатися ми знову повинні вступити в бій. Розібравшись з червоними лицарями, проходимо в двері. Зберігаємося.

Пройшовши вперед і прибравши дошки від воріт житла Брандошмига, спостерігаємо ролик, в якому ми забираємо клинок у Брандашмига. У цей самий момент з'являється права рука королеви. Нам потрібно буде вступити в нелегкий бій. Щоб нам перемогти, ми повинні три рази перемогти. Принцип простий. Спершу заманюємо під клітку, після цього використовуємо властивість Чеширського кота на противазі клітини, робимо червоний клинок невидимим, ну а потім вже б'ємо.

Другий раз заманюємо під клітку. Після цього Березневим зайцем, запускаємо камінь, Чеширським котом робимо клинок невидимим і вступаємо в бій. Третій раз заманюємо, вітчизняного кривдника під клітку і в той час, коли він її розіб'є, використовуємо на поломки властивість Березневого зайця, а пізніше вступаємо в бій.

Права рука королеви спішно ретирується, а ми спостерігаємо ролик.

Шлях до Білої королеви

Брандошмиг люб'язно доставив нас в пустелю. Спустошивши скрині і убивши трійку лицарів, використовуємо на двері властивість Чеширського кота і проходимо в неї. Ми з'явилися в круглої приміщенні. У разі якщо є шахова фігура, можливо придбати поліпшення. Відкриваємо карту, щоб зорієнтуватися, куди нам іти і як це краще зробити. І без того нам потрібно дістатися до дверей СІКУРС і Накурс (на карті це двері на 6 годин) Пройшовши на галявину, до дверей вступаємо в сутичку.

Перемігши всіх червоних лицарів, проходимо в двері в тому напрямку і назад. Ось ми і біля дверей СІКУРС Накурс. Тут ми зустрічаємо Трля-ля.

З'ясовується, він втратив брата. Каже Тра-ля-ля пішов в нікуди. Знаходимо двері з табличкою Нікуди і проходимо в неї. Робимо видимої двері Накурс і проходимо в неї.

А ось і тря-ля-ля. Спілкуємося з ним і проходимо в двері. Тра-ля-ля люб'язно позначив потрібну для нас двері.

Відкриваємо карту і спостерігаємо, що цікавить нас двері, знаходиться внизу локації. В дорогу! Розчищаємо собі шлях від заростей і проходимо до подіуму Капелюшника. Піднімаємося на нього і поєднуємо міст.

Нам знову потрібно буде вступити в бій. Перемігши червоних лицарів, переходимо по мосту і входимо в дрібну двері.

На крутяться стовпах використовуємо властивість білого зайця і проходимо вперед. Дійшовши до подіуму Капелюшника, використовуємо властивість Чеширського кота, щоб показати половинку дверного отвору. Перемикаємося на Березневого зайця і прибираємо стовп, який заважає піднятися на подіум. Перемикаємося на Капелюшника, піднімаємося на подіум і поєднуємо ворота. Проходимо в ворота і, дійшовши до маленької двері, вступаємо в бій. Перемігши червоних лицарів, проходимо в дрібну стулку.

Ось ми і в мармурі, у володіннях Білій королеви. І відразу ж вступаємо в бій. Перемігши червоних лицарів, рухаємося до нашої мети, яку можливо поглянути на карті. Ось ми і біля замку Білій королеви.

Біля входу стоять шахові фігури. Деякі з них, приховані. Використовуємо на них властивість Чеширського кота, а Березневим зайцем висуваємо їх на першу клітку (будь-яка фігура має бути присутня на своїй першій клітці). Однією фігури все дорівнює мало.

Йдемо до каменів і телекінезом кидаємо їх в кам'яну брилу. Кинувши 4 каменю, набуваємо не вистачало фігуру. Телекінезом переміщаємо її на місце. Ворота відкриті. Входимо в замок і спостерігаємо ролик.

Ми практично готові до рішучого бою, залишилося відшукати обладунки. Буде необхідно нам повернутися в круглий зал з дверима. В дорогу!

Королева дала обіцянку, що зараз ми зможемо відбутися в будь-які двері. По дорозі відбиваємо атаки червоних лицарів.

Бравн добу

Ось ми і в круглому залі. Проходимо в двері, яка на карті, розташована на 12 годин. Перемикаємося на Капелюшника, піднімаємося на подіум і зіставляємо сходи. Піднімаємося сходами і проходимо в двері.

Піднімаємося на подіум Капелюшника і зіставляємо фрагмент плити. Розбиваємо брили, якісь можливо розбити. Використовуємо телекінез на перевернутий подіум і знову піднімаємося на нього. Порівнюємо наступний фрагмент плити. Знову йдемо розбивати кам'яні брили. У той час, коли всі кам'яні брили будуть розбиті, використовуємо телекінез на двох кам'яних фрагментах, щоб встановити їх наверх плити.

Знову розбиваємо кам'яні брили і телекінезом встановлюємо відсутній фрагмент. Останній раз піднімаємося на подіум і перемикається на Капелюшника. Підходимо до зібраної плиті і використовуємо на неї властивість Чеширського кота. А ось і обладунки.

Беремо їх і спостерігаємо ролик і починаємо битву (група № 5, збереження перед битвою).

Телекінезом відновлюємо впала частина стіни, кидаємо в Бармаглота камені, щоб привернути його увагу і збираємося наверх. Перемикаємося на Білого зайця і зупиняємо обертаються ступені. Аліса змогла мало встати і вдарити Бармаглота. Продовжуємо їй допомагати. Знову перемикається на Березневого зайця, відновлюємо все, що можливо повернути і телекінезом закидаємо Бармаглота. Коли Бармаглот вдариться, застрибує наверх, перемикається на Чеширського кота і використовуємо його властивість на сходи.

Алісою б'ємо дракона. Ми ще мало просунулися. Чеширським котом проявляємо зниклу сходи і перемикається на Березневого зайця. Знову відновлюємо все і закидаємо Бармаглота камінням. Піднімаємося наверх і використовуємо телекінез на поламаних елементах стінки.

Алісою робимо удар. Продовжимо. Йдемо вправо. Піднімаємося сходами і застрибує наверх. Телекінезом прибираємо арку і перемикається на Чеширського кота.

Використовуємо його властивість на колону і знову перемикається на Березневого зайця. Телекінезом переміщаємо частину колони, що лежить зліва, і закидаємо Бармаглота цеглою. Коли Бармаглот вкладе морду, перемикається на Чеширського кота і прибираємо колону, яка підтримує арку.

Біжимо вправо, перемикається на Капелюшника, піднімаємося на подіум і поєднуємо знищену стінці. А зараз Алісою завершуємо бій і спостерігаємо фінальний ролик.

Alice in Wonderland частина 1 "За Білим зайцем"


Цікаві записи:

Наиболе релевантні статті, підібрані самє для Вас:

  • Проходження гри Аліса в Країні Чудес

    Головні їх здатності и герої: Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властівість - потрапляє в непріємності. Мак Твісп - Білий Заєць, что володіє властівостямі зупіняті ...

  • Аліса в Країні Чудес: Проходження гри

    Головні їх здатності и герої: Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властівість - потрапляє в непріємності. Мак Твісп - Білий Заєць, что володіє властівостямі зупіняті ...

  • Alice in Wonderland: Проходження гри

    Головні їх здатності и герої: Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властівість - потрапляє в непріємності. Мак Твісп - Білий Заєць, что володіє властівостямі зупіняті ...

  • Помста рудого Джека: Проходження гри

    Спершу потрібно йти в село - в тому напрямку, де світяться вогники і поговорити з Елізабет. У Елізабет загинув тато, покинувши одні борги, і вона змушена реалізувати ферму, яку орендує сім'я Ніка. Вона ...

  • Red Jack Adventures: Проходження гри

    Спершу потрібно йти в село - в тому напрямку, де світяться вогники і поговорити з Елізабет. У Елізабет загинув тато, покинувши одні борги, і вона змушена реалізувати ферму, яку орендує сім'я Ніка. Вона ...

Що у нас тут?
Символ знову говорить про двері?
Куди ми потрапили?
Що ж робити?
Курс, який?