- лицарі майбутнього
- чужі образи
- Віртуальний бліцкриг
- У кокпіті бойового робота
- Під крилом Microsoft
- інші світи
- Crimson Skies
- Mage Knight
- темні століття
- Погляд з середини
Історія варгеймов починається зовсім не з іменитих РС-серій на зразок Panzer General, «В тилу ворога», Close Combat або, скажімо, Total War - і навіть не з настільних військових ігор а-ля Warhammer «сорокатисячнік» і вінтажна, як зараз кажуть, Tactics. І взагалі не в двадцятому столітті, скажімо відразу.
У пам'ятному 1812 році в прусської армії для тренування офіцерів була створена тактична гра з фігурками солдатів, під назвою Kriegsspiel, а вже в кінці століття з'явилися перші системи правил і клуби для любителів таких ігор - і далеко не всі з таких любителів були на військовій службі. Напевно, в кожному великому і дорослому чоловікові живе хлопчик, не награлися в дитинстві в солдатиків ...
А тепер перескочимо в п'ятдесяті роки двадцятого століття, коли компанія Avalon Hill випустила той найперший комерційний варгейм Tactics - і побачила, що це добре. І відправила йому навздогін безліч інших історичних ігор - Gettysburg, D-Day, Stalingrad, благо пам'ять про війну цілком реальною була ще досить свіжа. Наступні кілька десятиліть варгейми користувалися шаленим успіхом, а нові ігри і компанії-розробники з'являлися, як гриби після дощу.
Потім в світ з'явилися настільні RPG, а пізніше і комп'ютерні ігри, що склали тактичним настолко здорову конкуренцію. Варгейми втратили частину аудиторії і потихеньку почали здавати позиції. Але, що цікаво, саме на заході золотого століття на світ з'явилися гри, стали обличчям жанру і родоначальницями мультимедійних серіалів. Так-так, ось тепер ми про милих серцю Warhammer Fantasy Battles і BattleTech. Остання зараз знову піднімає голову, а тому саме час згадати, як вона розвивалася і чим нас підкорила.
лицарі майбутнього
У 1980 році два студенти Академії морської торгівлі США, на ім'я Джордан Вейсман і Росс Бебкок, заснували FASA Corporation. Спочатку їх компанія видавала доповнення до чужих популярним настолко - в першу чергу до рольової гри Traveller, а через чотири роки випустила власне дітище: варгейм BattleDroids, незабаром перейменований в BattleTech.
• Зараз Вейсман працює над проектом Golem Arcana, який за задумом автора має об'єднати в собі настільну і комп'ютерну гри.
Гра ця була про битви стали нині притчею во язицех гігантських людиноподібних роботів і підкуповувала дуже глибокої механікою. Уже в перших наборах була сила-силенна бойових машин (хутра), що відрізнялися один від одного вагою і можливостями. Легкі - тонн десь на двадцять - несли на борту мінімум зброї і броні, зате були досить верткий; неповороткі ж стотонні праски представляли собою ходячий арсенал. Ну а між цими двома крайностями товпилося безліч варіацій.
Правила BattleTech дозволяли обтесати хутра під себе: змінити види зброї, додаткового обладнання, кількість броні. Правда, тут свої обмеження накладав клас. Тоннаж було поставлено раз і назавжди, міхи-важковаговики не дружили з стрибковими двигунами, і намагатися присобачить лазер в слот для балістичної зброї теж не варто.
• Танки і інша бойова техніка, не кажучи вже про піхоті, майже безпорадні проти могутніх хутра.
Та й правила боїв простотою не відрізнялися. Доводилося стежити, щоб хутро не перегрівався від безперервного вогню, а якщо вас зачіпав ворожий снаряд, все залежало від того, куди саме він потрапив. Попадання в кабіну з пілотом перетворювало грізну машину смерті в відро з гайками.
Другий козир гри - цікава, відмінно пророблена всесвіт.
• Крім самого BattleTech компанія FASA випускала в рамках франшизи варгейм про космічні битви, карткову гру, а також стратегію The Succession Wars.
Уявіть собі: далеке (але, щоправда, не сорок тисяч років) майбутнє. Людство давно вийшло в космос і колонізувало сотні планет, проте все йому було мало, і в войнушку воно як і раніше не награли. Досліджену область Чумацького шляху - Внутрішню сферу - поділила між собою Велика П'ятірка: Ліга вільних світів, Конфедерація Капелан, Синдикат драконів, Федерація сонць і Ліранское співдружність. У Синдикату драконів відродилися традиції середньовічної Японії, і місцеві пілоти хутра жили за заповітами самураїв, а, скажімо, Федерація успадкувала порядки, принципи і звички Британської імперії часів розквіту. Держави Внутрішньої сфери гризлися між собою, гризлися, поки в 2570 року не об'єдналися в єдину Зоряну лігу.
• Клани цілком присвятили себе війні, і до початку вторгнення їх міхи значно перевершували ті, що стояли на озброєнні у військах Внутрішньої сфери.
Наступні двісті років людство насолоджувалися відносним спокоєм. Але до кінця двадцять восьмого століття влада Ліги ослабла, а її члени накопичили повну пащу зубів один на одного. Союз розпався, війна зарядила за новою. Тоді командувач армії Ліги, генерал з революційним ім'ям Олександр Керенський, зробив дослідженої частини космосу ручкою і разом з більшою частиною особового складу заснував за межами Внутрішньої сфери Клани - нове суспільство, що базується на суворій кастової системі і ідеалах військової честі. До початку тридцять першого століття (коли в гру вступали ми) держави-спадкоємці Зоряною ліги продовжували захоплено воювати, а Клани готувалися повернутися до Внутрішньої сферу, щоб не миттям, так катанням навести в ній свої порядки.
Мало хто настільні ігри мали настільки багату всесвіт. Недарма на основі BattleTech вийшло більше півсотні романів, між іншим, дуже хороших. Про що тільки не писали автори - і про вторгнення Кланів, і про їх міжусобицях, і про протистояння держав-спадкоємців, і про пригоди найманців ... Природно, успішну франшизу не упустила з уваги і індустрія комп'ютерних ігор.
чужі образи
Роблячи свій перший варгейм BattleTech, хлопці з FASA не соромилися залазити в кишеню до інших популярних всесвітам, що в підсумку вийшло компанії боком. Бойові роботи спершу іменувалися дроїдамі, що дуже не сподобалося адвокатам Джорджа Лукаса. Довелося розробникам охрестити своїх красенів «хутром».
Крім іншого, дизайнери BattleTech просто злизали вигляд деяких роботів з аніме-серіалів Super Dimension Fortress Macross, Fang of the Sun Dougram і Crusher Joe. Японцям ця найщиріша форма лестощів теж до смаку не припала, і FASA згнітивши серце відмовилися від зображень декількох десятків хутра.
У 2003 році видавництво FanPro, в той момент - володар прав на випуск настолок за класичним BattleTech, змінило дизайн «невидимих хутра». Потім ліцензія перейшла до Catalyst Game Labs, і ті в 2009 році добилися дозволу повернути старий дизайн частини «невидимок».
Віртуальний бліцкриг
У 1988 році, стараннями тоді ще майже не відомої Westwood, вийшла BattleTech: The Crescent Hawk's Inception, цілком традиційна для того часу ролевкі з видом зверху і покроковими боями. Ми виступали в ролі юного пілота Джейсона, на чию рідну планету вторглись війська Синдикату драконів. Нам, як водиться, треба було зібрати соратників і вимести завойовників поганою мітлою.
• attleTech: The Crescent Hawk's Inception, мабуть, єдина гра франшизи, в якій особистості героя приділялася чи не більше уваги, ніж бурдюки.
Майже одночасно Activision випустила симулятор бойового робота MechWarrior, що забезпечив неабиякий шматок подальшого «комп'ютерного» успіху франшизи. Тут ми виявлялися вже безпосередньо за пультом управління хутром. Розробники дуже обережно поставилися до правил першоджерела: міхи в грі чесно відрізняються вагою і можливостями і вміють перегріватися. Пошкоджені бляшанки латаються за допомогою здобутих в бою запчастин, а якщо у вас тієї видобутку негусто - що робити, воюйте на одній нозі!
• Деякі ідеї, випробувані в BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge, розробники потім використовували при створенні легендарної Dune II.
MechWarrior полонила різноманітністю місій, свободою і нелінійністю. Ми командували підрозділом найманців і самі вибирали, де і на чиїй стороні битися, а віртуальний світ відгукувався на наші рішення. Виступили кілька разів проти якоїсь держави - все, забудьте мати з ним справу. У 1989 - вдумайтеся! - році гра просто вражала уяву, а вже фанати BattleTech зустріли її овацією.
Через чотири роки поліпшена версія MechWarrior вийшла на Super NES: в цій версії оновився парк хутра і вперше з'явилася можливість їх переобладнати, як в настільному Варгейми. Ще до того нової адаптацією BattleTech розродилася і Westwood. Гра отримала підзаголовок The Crescent Hawk's Revenge і прибилася до стратегій. Ми знову допомагали Джейсону боротися проти Синдикату драконів, але тепер основна увага була приділена тактичним битвам.
• Тільки перша і друга частини MechWarrior з'явилися на консолях.
Саме The Crescent Hawk's Revenge по стилю і геймплею найближче до вихідного Варгейми. Ми командували невеликими підрозділами, і можна було в будь-яку мить зупинити або сповільнити час, спокійно оцінити обстановку і віддати накази. Але гра все одно кидала тактичним талантам гравця серйозний виклик, і напихати Синдикату було дуже непросто. У завдань нерідко бувало кілька шляхів виконання, а у наших рішень - далекосяжні і не завжди приємні наслідки.
У 1994 році Activision випустила на консолях MechWarrior 3050, бадьорий, але не особливо оригінальний екшен з видом зверху, який запам'ятався дивним кооперативним режимом. Тут можна удвох управляти одним хутром: перший гравець контролює ноги робота, другий - корпус, і до купи відповідає за стрілянину.
• Загальний тираж серіалу MechWarrior - одинадцять з лишком мільйонів копій.
А ось повернення в кокпіт довелося чекати аж до 1995 року, до MechWarrior 2: 31st Century Combat. Тут ми вперше потрапили у володіння Кланів. Ті могли скопом здерти шкуру з загального ворога, але між собою сварилися, як стародавні шотландці, і гра пропонувала нам взяти участь в протистоянні кланів Вовка і Нефритового Сокола. Колишньої свободи вже не дали, було тільки дві лінійних кампанії за кожен з кланів, зате в усьому іншому друга частина на голову перевершувала оригінал. Тривимірна графіка, безліч хутра і варіантів їх тюнінгу, а також відмінний мультиплеер забезпечили MechWarrior 2 народну любов.
Незабаром надійшла доповнення Ghost Bear's Legacy, що додала третій клан, нову кампанію і півтора десятка хутра. А на наступний рік на нас звалилося Друге, причому цілком який тягнув на самостійну гру: MechWarrior 2: Mercenaries. Ми знову воювали заради грошей і самі вибирали, з ким укладати контракт. Кампанія надавала неабияку свободу, але все ж таки справа була в ключовий період в історії всесвіту. Якщо спочатку наш загін просто заробляв на війні між двома великими державами Внутрішньої сфери, то потім ми опинялися в числі перших, хто зіткнувся з вторгненням Кланів, і діяльно пручалися загарбникам.
• У четвертій частині MechWarrior тридцять з гаком моделей хутра.
Після виходу Mercenaries права на випуск комп'ютерних ігор з BattleTech перейшли до MicroProse. Вона поспішила анонсувати третю частину MechWarrior, довіривши розробку студії Zipper Interactive, тоді ще новачкові в індустрії. За мірками кінця дев'яностих MechWarrior 3 була приголомшливо красивої, але прикро короткою і лінійної, а фізика рухів хутра залишала в ній бажати багато кращого. Масивні бойові машини самим ганебним чином завалювались на спину чи не після кожного попадання.
У кокпіті бойового робота
У 1990 році в Чикаго з'явився незвичайний зал ігрових автоматів. Замість звичних аркад в ньому були масивні кабіни - ретельно відтворені кокпіти хутра. На жаль, потрібного нейроінтерфейси ще не придумали, але в іншому поди BattleTech Centers були дуже переконливі і могли претендувати на звання найскладніших і оригінальних ігрових автоматів свого часу.
Через два роки аналогічний центр з'явився в Йокогамі, а до середини дев'яностих по світу їх налічувалося двадцять шість штук. Правда, до кінця століття зали аркадних автоматів втратили колишню народну любов, і в Країні Вранішнього Сонця не залишилося жодного BattleTech Centers. А ось в Америці залишки колишньої розкоші збереглися - в них встановлені щодо сучасні версії подів з Battletech: Firestorm, створеної на основі движка MechWarrior 4.
Під крилом Microsoft
У 1995 році FASA дуже пильно придивилася до ринку відеоігор. Перш вона тільки продавала права на використання своїх світів, а тепер високе начальство вирішило створити внутрішню студію-розробника. Першим проектом свіжоспеченої FASA Interactive стала тактика MechCommander, свого роду ідейний правонаступник BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge: ті ж невеликі загони під нашим командуванням, різноманітні завдання та висока складність. Ось динамічну паузу там не зробили, тому тримати підлеглих під контролем було куди складніше.
• MechCommander 2 красувалася симпатичною тривимірною графікою, але була надто легкою і одноманітною.
Незабаром після виходу гри студією і франшизами FASA зацікавилася Microsoft. Вона викупила FASA Interactive, а разом з нею і право на розробку комп'ютерних і відеоігор на основі BattleTech. Редмондци тут же взялися за справу. Спочатку вийшла MechWarrior 4, слідом надійшла продовження MechCommander. Обидві гри підвело прагнення творців залучити побільше народу - їх надмірно спростили. Правда, MechWarrior 4 частково реабілітувалася, коли вийшло доповнення Mercenaries. Так, по суті справи, це ремейк MechWarrior 2: Mercenaries, тільки в центрі історії тепер масштабна війна між Федерацією сонць і Ліранскім співтовариством, що розгорілася, коли Клани перестали погрожувати спокою Внутрішньої сфери. Ну не вміли ці хлопці жити дружно ...
• Студію Day 1, що створила MechAssault, на початку року прибрала до рук Wargaming.net.
А ось потім серіал надовго розпрощався з персоналками. Зате майже відразу заглянув на перший Xbox. MechAssault виявився динамічним і видовищним екшеном - правда, з видом від третьої особи, а не з кабіни, до того ж він одним з перших отримав мультиплеер, що підтримує Xbox Live, і це йому сильно допомогло. Природно, не обійшлося без сиквела, але MechAssault 2: Lone Wolf вже не було чим здивувати гравців. Так що редмондци втратили інтерес і до ледь почала вставати на ноги серії, і до всесвіту BattleTech в цілому.
інші світи
Після BattleTech Джордан Вейсман створив ще три настолки, теж породили імениті мультимедійні франшизи. Вони не так відомі, але і ликом НЕ шиті.
Shadowrun
У 1989 році вийшла перша редакція правил ролевкі Shadowrun. З сонму товаришок вона виділялася сеттінгом на межі кіберпанку і міського фентезі. З одного боку - недалеке майбутнє, високі технології, держави перебувають у занепаді і поступилися кермо влади ... правильно, транснаціональним корпораціям. З іншого - в світ повернулася магія, і поруч з людьми живуть-поживають гноми, дракони та інша нечисть.
Гра пережила вже п'ять перевидань - найсвіжіше з'явилося в цьому році. За Shadowrun написано близько сорока романів, а в першій половині дев'яностих вийшли дві відмінні консольні RPG за мотивами. У 2007 році PC і Xbox 360 ощасливив собою невиразний екшен Shadowrun, і ось буквально тільки що Вейсман і студія Harebrained Schemes на кошти фанатів випустили олдскульний рольову гру з промовистою назвою Shadowrun Returns.
Crimson Skies
В середині дев'яностих Вейсман взявся за аркадний авіасимулятор під робочою назвою Corsairs! , Потім його вирішили було випустити на PC, але до релізу проект не добрався. Сеттінг гри народився з інтересу Вейсмана до авіації початку XX століття та історії піратства. Тут Штати незабаром після Першої світової розпалися на безліч дрібних держав і загрузли в анархії, основним видом транспорту стала авіація і розквітло повітряне піратство.
Гріх було б такий цікавий світ не використовувати, і на світ з'явилася настільна гра Crimson Skies: A Game of Aerial Combat. У 2000 році за її мотивами вийшла першокласна авіаційна аркада для персоналок, а ще через три роки наспів сиквел - теж відмінний, але вже для Xbox. Одночасно WizKids запустила два настільних варгейма по світу Crimson Skies.
Mage Knight
Першим помітним проектом WizKids став варгейм Mage Knight. З оригінальною всесвіту у нього, правда, не склалося - звичайна фентезійна реальність з усіма наслідками, що випливають, начебто орд нежиті, могутніх чарівників, і наближення апокаліпсиса.
Зате в жанрі варгеймов Mage Knight було що сказати. По-перше, базові правила були дуже прості і бистроусвояеми. По-друге, мініатюри поширювалися за тим же принципом, що і карти в Magic: The Gathering: гравець купував закритий бустер, «кота в мішку», до того ж мініатюри там були вже зібрані і пофарбовані - велика рідкість для варгеймов на початку двотисячних. Формат Mage Knight прижився, і його потім перейняли багато інших проектів - в тому числі MechWarrior: Dark Age. За настолко вийшли дві відеоігри - Mage Knight: Apocalypse для PC і Mage Knight: Destiny's Soldier для Nintendo DS, але обидві, на жаль, не блищали.
темні століття
До початку двадцятого століття для BattleTech взагалі настали непрості часи. У 2001 році раптово грянула новина про те, що FASA припиняє видавничу діяльність. Особливих проблем вона не відчувала, але Джордан Вейсман на той час заснував іншу компанію з розробки настолок - WizKids, і зайнявся нею. А його батько, багато років керував FASA, вважав, що кращі роки настільних ігор позаду. Компанія пішла з ринку і існує тільки в якості власника прав на BattleTech і інші свої франшизи.
• У MechAssault 2 ми могли управляти не тільки хутром, а й іншої бойової технікою.
Ліцензія на всесвіт недовго залишалася без господаря, майже відразу її цапнув ... нова компанія Вайсмана. У 2002 році WizKids запустила варгейм MechWarrior: Dark Age, а попутно відкрила нову епоху в історії всесвіту.
• У MechWarrior Online гравці можуть як встати на сторону одного з держав, так і влитися в ряди вільних найманців.
Події розгортаються приблизно через вісімдесят років після ери класичного BattleTech. Об'єднані сили Внутрішньої сфери обламали Кланам роги, відгриміли громадянська війна в Федеративній співдружності і влаштований релігійними фанатиками руйнівний джихад, і нарешті запанував мир. І панував до 3132 року, коли велика частина системи міжпланетних комунікацій взяла і вийшла з ладу. Населення охопила паніка, держави - хаос, і нові війни не змусили себе чекати (людям тільки привід дай). Правда, за час світу виробництво бойових хутра майже припинилося, а старі вже здебільшого не годилися для бою. Так що на поля битв виповзли роботи-робітники, призначені для лісоповалу або будівництва, яких як могли озброїли і пристосували воювати. Зате куди більшу роль стали грати інші види бойової техніки і навіть піхота.
• У 2002 році MechWarrior: Dark Age удостоїлася однієї з найпрестижніших премій світу настільних ігор - Origin Award, в номінації «Гра року».
• Catalyst Game Labs вже кілька разів перевидавала базовий набір класичного BattleTech, призначений для тих, хто тільки починає знайомство з грою.
Гра вийшла нехитрій і не відрізнялася тієї глибиною, за яку фанати любили класичний BattleTech, тому старі шанувальники подивилися на неї косо. А нових Dark Age не притягнула. У 2008 році WizKids прикрила проект, і незабаром після цього почила в бозі однойменна книжкова серія. Жодної відеоігри за мотивами MechWarrior: Dark Age так і не вийшло.
Після закриття Dark Age могло здатися, що улюблена народом франшиза приречена канути в Лету. Однак сталося навпаки. Catalyst Game Labs, створена ветеранами FASA, викупила права на створення настільних ігор під брендом BattleTech і зайнялася перевиданням старих книг, а заодно випуском нових. А невтомний Вейсман заснував нову компанію Smith & Tinker і викупив ліцензію на розробку комп'ютерних ігор з BattleTech. Потім того пішов анонс довгоочікуваного перезапуску MechWarrior - правда, вже в форматі умовно-безкоштовної розрахованої на багато користувачів гри. Але, якщо подивитися на підсумки бета-тестування, вона виявилася цілком гідною спадкоємицею слави MechWarrior. Так що бабуся франшиза ще побореться.
Погляд з середини
Інтерв'ю з Блейн Лі Парду
Хоч франшиза BattleTech з'явилася і прославилася завдяки іграм, історію її всесвіту розвивали не тільки вони, скільки книги. Ми зв'язалися з Блейн Лі Парду, одним з провідних авторів серіалу, і розпитали його про те, як справа йшла.
У мультимедійних проектах на кшталт «Зоряних воєн» або «Зоряного шляху» з часом частенько накопичується маса протиріч між джерелами, і всесвіт перестає здаватися цілісною. Авторам BattleTech вдалося цього уникнути. В чому секрет?
По-перше, історія BattleTech з самого початку була відмінно опрацьована, і все автори мали доступ до своєрідної енциклопедії по всесвіту. По-друге, FASA ніколи не пускали справу на самоплив і уважно стежили за тим, як розвивається їх світ. Всі сюжети заздалегідь підганялися під основну хронологію.
Хоча деякі деталі все ж доводилося міняти заднім числом. Наприклад, спершу вважалося, що на планеті може жити всього один загін хутра, тому що вони дуже рідкісні і цінні, а запчастини для них добували з підбитих ворожих машин. Потім це змінили.
А наскільки тісно ви співпрацювали з іншими авторами книг по BattleTech?
Раз на раз не припадав. По-справжньому як одна команда ми працювали над циклом «Захід Кланів» (серія, що розповідає про фінал вторгнення Кланів до Внутрішньої сферу. - Прим. «Игромании»). Ми зустрічалися, планували розвиток історії, обмінювалися ідеями. Відкривав серію мій роман «Дорога результату» - про те, як сили Внутрішньої сфери дізналися координати рідних планет Кланів. Спершу ми придумали захоплення корабля з картами зіркових шляхів, але це виставляло Клани занадто необережними. Тоді з'явилася ідея ввести зрадника, і все її миттю схвалили. Я запитав у Майкла Стекпол, який клан ми знищимо, він запропонував димчастий Ягуарів, і я зробив зрадника звідти родом. Приблизно так ми і працювали.
Що змінилося, коли права на всесвіт перейшли до компанії WizKids?
Вона надала авторам куди більше свободи, ніж FASA. Коли я взявся за книгу Surrender Your Dreams, в WizKids мені просто сказали: «Напиши три повісті, дія яких буде розгортатися за межами Республіки».
Як вважаєте, що завадило проекту MechWarrior: Dark Age домогтися такого ж успіху, як вихідна BattleTech?
Я так думаю, що MechWarrior: Dark Age спочатку невірно позиціонували. Фанатам старої гри, по суті справи, сказали: «Забудьте про все, що знали раніше. Це нова всесвіт, і вона краще, ніж колишня. Улюблені вами світ і ігрова система померли. Змиріться ». Природно, шанувальники відвернулися від нової гри, і вік Dark Age виявився недовгим. Варто було б врахувати побажання фанатів і не нав'язувати зміни, які їм не до смаку.
Мені MechWarrior: Dark Age сподобалася. Коли хочеться відпочити від складних варгеймов, я в неї час від часу граю і зібрав значну армію. Що особливо приємно, в Dark Age я можу битися навіть зі своєю дитиною.
Майкл Стекпол згадував, що перед тим, як описувати битви хутра, розігрував їх за допомогою варгейма. А ви залучали гри під час роботи над книгами?
Так, я теж так робив. У моїх романах ви хутра, що виробляють, скажімо, прийоми кун-фу, не побачите. Але все-таки гра і книга - це дві великі різниці, і далеко не всі шанувальники це розуміли. Хардкорні фанати варгейма раз у раз критикували книги за те, що в них траплялися речі, що йдуть врозріз з правилами. Але ж це нормально! Те, що доречно в грі, далеко не завжди буде добре виглядати на сторінках роману.
Серед держав Внутрішньої сфери немає ідейного спадкоємця Росії. А ось Клани Радянський Союз нагадують, та й заснував їх людина з російським прізвищем. Чи означає це, що прототипом послужила наша країна?
Покладемо, багато сучасних держави - та ж Індія - не мають аналогів серед великих держав Внутрішньої сфери. По-моєму, нащадки російських в світі BattleTech виявилися серед громадян Ліранского співдружності і Федерації сонць. Взагалі, на робочих зустрічах, тих, де я був, про зв'язок Росії і Кланів нічого не говорили. Особисто мені їх прообразом завжди представлялися монголи, але, якщо подумати, в вашому припущенні теж щось є.
В чому секрет?А наскільки тісно ви співпрацювали з іншими авторами книг по BattleTech?
Що змінилося, коли права на всесвіт перейшли до компанії WizKids?
Як вважаєте, що завадило проекту MechWarrior: Dark Age домогтися такого ж успіху, як вихідна BattleTech?
А ви залучали гри під час роботи над книгами?
Чи означає це, що прототипом послужила наша країна?