+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

STALKER 2 близько. Що ми пам'ятаємо про головне хіті двохтисячних?

Сьогодні ігровий світ знайшов надію на повернення легендарної гри. Чекати її доведеться ще три роки, і якою вона буде, поки сказати складно. Зате можна згадати історію появи першої гри з серії і сподіватися, що ремейк хіта не повторить долю "Казаков - 3", які провалилися, так і не повторивши успіху другої частини гри.

У минулому році шутеру STALKER: Shadow of Chernobyl виповнилося десять років. Достатній час, щоб забути про будь-якій грі, крім цієї, - за минуле десятиліття кожна її локація, місія, репліка, завалявся текстура вилилися в культ і народну любов. Про причини якої в самий раз задуматися з нагоди прийдешньої другої частини .

Довгобуди вкрай рідко виправдовують очікування. Погляньте на Duke Nukem Forever або Aliens: Colonial Marines, що створив з "Чужими" таке, чого навіть в наркотичному маренні не змогли б придумати ні Ханс Гігер, ні Рідлі Скотт, ні вже тим більше Джеймс Кемерон. А якщо мова про виробничому пеклі в українській студії початку 2000-х, ніхто не поставив би на такий проект і ламаного гроша. Притому що до початку роботи над "Сталкером" колектив GSC Game World відзначився лише стратегією "Козаки" і шутером категорії "Б" Codename: Outbreak - досвіду в жанрі розробникам, м'яко кажучи, не вистачало. Але удача благоволить хоробрим.

Яким він був до народження?

У зародку "Тінь Чорнобиля" представляла собою фантастичний бойовик, де спецназ майбутнього стрибав крізь гіперпросторові тунелі, керував роботами і стріляв з рельсотрони в інопланетян на тлі пірамід ацтеків. Називалося це неподобство Oblivion Lost, а його ідеї сформувалися під впливом фільму Роланда Еммеріха "Зоряна брама" і уяви двох програмістів - Олеся Шішковцова і Олександра Максимчука. У 2000 році обидва показали демоверсію керівнику GSC Сергію Григоровичу, але той зазначив, що студії в першу голову потрібен движок, ну а прибульці з бластерами почекають. І якщо Oblivion був згодом повністю Lost, то програмна основа - X-Ray Engine - продовжила свій шлях крізь вогонь, радіацію і мідні труби.

І якщо Oblivion був згодом повністю Lost, то програмна основа - X-Ray Engine - продовжила свій шлях крізь вогонь, радіацію і мідні труби

Не минуло й року розробки, як концепція гри заклала крутий віраж: стиль "Зоряна брама" автори замінили антуражем "Пікніка на узбіччі" братів Стругацьких, а замість пристрастей по ацтекам підняли трагічний матеріал - аварію на Чорнобильській АЕС. Для достовірності четверо співробітників студії, включаючи самого Григоровича, з'їздили в зону відчуження навколо атомної станції, відвідали мертве місто Прип'ять і навколишні його села і, на щастя, не нахапалися там зіверт. Зате відзняли вагон і візок фотоматеріалів, які лягли в основу локацій, текстур і навіть сюжету. Наприклад, розробники взяли на олівець конспирологический міф про комплекс "Дуга" - мовляв, його антени могли зомбувати людей.

Здійснюючи героїчну вилазку в Чорнобиль, ніхто з колективу GSC не підозрював, що втілення задумів зажадає без малого шість років праці, перероблення заново, поступок видавцеві, переносів релізу. Як висловився один з персонажів "Матриці", щастя в невіданні.

Що з сюжетом?

Знайшовши солідного видавця в особі компанії THQ, колектив GSC застовпив все і відразу. Начебто робимо шутер, але з рольовими елементами: герой повинен їсти і спати, лікуватися, лагодити клінящій автомат, вибирати репліки в діалогах, торгувати і економити осередки у вікні інвентаря. Начебто світ розбитий на локації, а ти диви - повна свобода: йди куди хочеш і займайся чим завгодно.

Десятки зразків зброї, артефактів, костюмів, мутантів (одних зомбі - сім різновидів), і навіть роботи-помічники. Ось вам "нива" для їзди, а ось - пятиместная платформа на антигравітаційної подушці. І найцікавіше - фауна, що живе за канонами екосистеми завдяки програмі A-Life. Тобто псевдособак натурально жеруть один одного або згорнули не туди авантюристів, персонажі спорадично гинуть в аномаліях, з'ясовують між собою стосунки на предмет "Артефакти є? А якщо знайду?". І діється це в реальному часі по всій карті, а не тільки там, куди дивиться герой.

На жаль, широкий замах розробників пропав марно - не у всіх виходить зробити гру мрії. А роботи і Антигравий так і залишилися начерками з представленого пресі дизайн-документа 2003 року.

Як позбувалися від амбіцій

Щоб GSC не гнався за двома зайцями, видавець надіслав в студію свою людину - Діна Шарпа. Будучи практиком і ефективним менеджером, він нічого не створював, а навпаки, різав гру по живому. Зокрема, були вилучені деякі локації на кшталт Болота, Генераторів, Рудого лісу і Мертвого міста, та й залишилися збавили в площі. Героя навчили обходитися без сну і транспорту, пропали роботи, деякі монстри, аномалії і артефакти. Замість абсолютно неможливою з точки зору геймплея симуляції A-Life розробники засіли за сюжет з відеовставками. На догоду всемогутньому копірайту розставили крапки між літерами - STALKER, а по-голлівудськи двозначне Oblivion Lost замінили на Shadow of Chernobyl, адже нещаслива ЧАЕС більш-менш відома по всьому світу.

Зміни необов'язково наступали на горло пісні. Скажімо, набір фраз типу "Не стріляйте" або "Допоможіть", призначений на клавіші F1-F11, скасували вельми елегантно: поки у героя в руках зброю, ніхто не хоче з ним розмовляти, але варто прибрати стовбур - і відразу "підходь, поспілкуємося ". Однак в цілому гра скинула добру половину ваги. Наблизило це дату виходу? Як би не так.

У 2004 році реліз довелося відкласти через Half-Life 2, змагатися з якою тоді взявся б хіба що божевільний. Тим більше що наклюнулісь договір з Ubisoft для випуску стратегії "Олександр" за однойменною кінострічці Олівера Стоуна. У 2006-му, після всіх доопрацювань, включаючи перенесення движка на DirectX 9, теж не зрослося - при такій кількості помилок не було жодного шансу навіть у потенційного хіта. Знову відстрочка. Лише 23 березня 2007 року STALKER: Shadow of Chernobyl побачила світ.

про героя

Мисливець за артефактами на прізвисько Мічений нічого не пам'ятає про своє минуле - ні як його везли на "вантажівці смерті" з центру зони, ні як він прийшов до тями в підвальчику торговця Сидоровича. Єдине, що відомо герою, - він повинен вбити якогось Стрілка. А заради цього - пробратися через десяток локацій до самого саркофагу ЧАЕС, де зводить з розуму і виконує бажання таємничий моноліт. Сутички з бандитами, сектантами, виродками всіх мастей, війна угруповань "Борг" і "Свобода", спуск в підземні лабораторії і пошук ноги снорка на замовлення вчених з Бурштину - так пригода, набране з банальних завдань, набуває розмаху "Володаря кілець".

Коли треба, "Сталкер" - міцний шутер з вибухами гранат, снайперськими хованки в кущах і битвами за участю масовки, а іноді - переливається всіма відтінками хоррора. Кровососи в підземеллі не дасть збрехати. Коротше, пригода в кращих традиціях. І хіба важливо в цьому світі, що від деяких багів розробники гру так і не врятували, а графічно вона відстала від свого часу? Ну, як відстала: восени 2007-го вийшов бойовик Crysis - ось і порівняйте.

атмосферність

Тільки-но з'явившись у продажу, STALKER взяв геймера за душу двома моментами. Перший - це радянський індастріал. Тут вам і руїни заводів, і іржавий тепловоз в відстої, і похмурі коробки з бетону з гаслами на дахах. Другий - частково похідний, почасти дворової дух. Те "циганочку з виходом" у багаття награти - а під горілку з ковбасою інакше ніяк, - то несмішний анекдот розкажуть. А як вам майже дитсадкові розбірки угруповань? Мовляв, "Борг" за армійську дисципліну, а "Свобода" махновщину розвела. З огляду на, що формально зона належить військовим - чи варто заради таких розбіжностей вбивати один одного?

Окремого рядка гідні бандити. Вірніше, їх репліки: "Кандёхай веселіше", "Диранулі мене, пацани", "Чікі-брики - і в дамки", "Ша, кіпеж пішов", "Обходь цю шелупонь" - багато їх, і всі розійшлися на цитати. При тому, що озвучка спустярукавная, з награним інтонаціями і картонним тембром, бандити зони відчуження вдалися на славу.

При тому, що озвучка спустярукавная, з награним інтонаціями і картонним тембром, бандити зони відчуження вдалися на славу

Можливість надбудов і модифікацій від фанатів

З часу виходу "Сталкер" обріс такою кількістю кустарних доповнень, що вони не піддаються ні підрахунку, ні розуміння розумом, ні вимірюванню загальним аршином. Чим не показник народної любові? Особливо якщо врахувати, що потік цієї творчості сильний досі. Десять років - політ нормальний, хіба що стабільність більшості модифікацій залишає бажати кращого. Але будь-яка спроба пояснити їх авторам безглуздість таких творінь заздалегідь приречена на провал. Тут стануть в нагоді не влучні епітети, а скоріше розп'яття і осиковий кілок.

Точкою біфуркації послужили ті самі правки і скорочення, які переслідували "Тінь Чорнобиля" з 2003-го по 2007-й, але все ж залишили слід в її коді. Перш за все - зниклі локації і можливості героя. А там підтяглися збройові моди, що дозволяють Міченому носити з собою арбалет або, наприклад, ППШ. Цілі збірники розширень лягли в основу "народних солянок" і "об'єднаних паків" - глобальних модов, що змінюють в грі буквально все.

Цілі збірники розширень лягли в основу народних солянок і об'єднаних паків - глобальних модов, що змінюють в грі буквально все

Апофеозом руху стала, природно, реанімація того самого "Сталкера", якого, на переконання прихильників, хотіли зробити співробітники GSC. Так з'явилися забагованние Oblivion Lost Remake і Lost Alpha - на останню у умільців пішло стільки ж часу, скільки у компанії Сергія Григоровича на оригінал. Понівечити авторський задум, як бог черепаху, - теж будь ласка. Скажімо, в "Таємних стежках" герой на побігеньках у угруповання сектантів "Моноліт" - в STALKER вони поганці, яких світ не бачив.

Повернення легенди

Оскільки в перший же рік з прилавків пішло понад півтора мільйона копій гри, розробникам гріх було не кувати залізо, поки гаряче. Так що там, на темі непогано заробили навіть видавці книг за мотивами - мабуть, єдиний випадок такого роду в Росії. А GSC пішла по шляху найменшого опору, випустивши доповнення "Чисте небо" і "Заклик Прип'яті", хоча публіка, зрозуміло, чекала повноцінну другу частину. Мовляв, де STALKER 2?

У 2012-му після пари натяків і концепт-артов керівництво студії припинило розмови про "Сталкера", а потім GSC і зовсім закрилася. Однак ажіотаж не пройшов даром: ідеї постапокаліптичного екшену підхопили дві команди з Києва з колишніми колегами Григоровича на чолі. Перша, Vostok Games, засіла за Survarium - мережевим бойовиком зі схожою всесвіту, але поступається оригіналу за всіма статтями.

Друга ж - 4A Games - взяла за основу не «Пікнік на узбіччі" Стругацьких, а роман Дмитра Глухівського "Метро 2033". Замість ЧАЕС тут Москва після ядерної війни, замість заводів і хуторів - станції метро, ​​а за Міченого в мутантів стріляє Артем. Якщо заїла ностальгія, ігри Metro 2033 і Metro: Last Light її потішать. Але чекати ще одну "Тінь Чорнобиля" немає сенсу. Адже це штучний продукт - десь потворний, десь прекрасний, він завжди був сам по собі, поза модою або жанру. І тому за десять років ставлення до нього не змінилося.

І тому за десять років ставлення до нього не змінилося

І ось, коли про гру і її творців, не в останню чергу завдяки їх же провалів, практично забули, несподівано знову з'являються і Сергій Григорович, і почувши було студія GSC і оголошують, що другого "Сталкера" бути, причому з ігрових мірками досить скоро - чекати залишилося якихось два з половиною роки.

Чи буде другий STALKER таким же хітом, яким був перший, або повторить долю третє "Козаків", яких багато назвали просто шахрайством ? Залишилося почекати пару років і з'ясувати.

Яким він був до народження?
Що з сюжетом?
Тобто псевдособак натурально жеруть один одного або згорнули не туди авантюристів, персонажі спорадично гинуть в аномаліях, з'ясовують між собою стосунки на предмет "Артефакти є?
А якщо знайду?
Наблизило це дату виходу?
І хіба важливо в цьому світі, що від деяких багів розробники гру так і не врятували, а графічно вона відстала від свого часу?
А як вам майже дитсадкові розбірки угруповань?
З огляду на, що формально зона належить військовим - чи варто заради таких розбіжностей вбивати один одного?
Чим не показник народної любові?
Мовляв, де STALKER 2?