+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Borderlands 2

  1. ... and Zer0 as a number
  2. Put ya gunz on!
  3. NOT YOUR ORDINARY GUNPORN

«Хочеш почути історію? Ту, де на волосині висить доля самої Пандори? Ні, не хочеш? Дуже погано, тому що я все одно її розповім ». Іншими словами, чудові новини, друзі: наш «Кооператив-2009», стилістично вивірений дитина екшену та рольової гри, випадковий хіт команди Gearbox Software і просто найкраща варіація Diablo на тему крутих гармат і далеких планет нарешті обзавівся продовженням. Чотири героя вже скинуті в крижану пустку, балакучі NPC в останній раз повторюють кращі жарти, виповзає зі своїх нір інопланетна фауна, карлики смиренно займають місця на щитах броньованих здорованів. Все готово, космічні ковбої, - ласкаво просимо в Borderlands 2.

... and Zer0 as a number

Після кінцівки оригінальної гри минуло п'ять років. Цитуючи заповіти дідуся Кемерона, планета Пандора потрапила під сталеву п'яту могутньої корпорації «Гіперіон», лідер якої, Красунчик Джек, виношує зловісні плани проти мирних колоністів, шле з орбіти армії бойових роботів і засмічує ефір тим, що в нинішньому інтернеті прийнято називати «тонким троллінгом », - зрозуміло, прикриваючись благими намірами. Четвірка старих героїв залишила ризикові авантюри з таємничими сховищами, і тепер світ снігових горил, психованих карликів і всюдисущих ларьків зі зброєю потребує новій команді могутніх месників.

Четвірка старих героїв залишила ризикові авантюри з таємничими сховищами, і тепер світ снігових горил, психованих карликів і всюдисущих ларьків зі зброєю потребує новій команді могутніх месників

Тепер у вашому розпорядженні ще більше можливостей для кастомізації героя.

Знайомтеся - здоровань Сальвадор, телепатка Майя, бравий солдат Акстон і таємничий Зеро. Не чекаючи приватних візитів Семюела Джексона, ці хлопці з'являються під гуркіт вибухів і разом з відкривають титрами, в яких хтось розбивається на смерть прямо про назву компанії-розробника, задають розповідний тон всій грі.

За словами самих Gearbox, сценарій другої частини вийшов не в приклад товщі аналогічного з оригінальною Borderlands. Але вся ця історія з древнім зброєю, повстанським гуртком імені Джона Коннора, обов'язковим зрадою і космічної базою на тлі Місяця потрібна, здається, тільки щоб ввести в гру ще більше яскравих, типово коміксних персонажів, підняти в повітря ціле місто, запульнуть з орбіти ще одну партію агресивних машин, а партію героїв - змусити розводити гігантських комах-мутантів, збирати розкидані по рівню іграшки для лялькового чаювання дівчинки-підривника і розшукувати інтимні фотографії чиєїсь колишньої (і далеко не першої по з подружжя) дружини.

Put ya gunz on!

Але мало було просто придумати сотню історій за участю балакучих роботів, переміщує рептилій і броньованих лицарів з вогнеметами. В сюжетному плані перша частина місцями видавала приблизно той же рівень космічної крутості, але структурно її квести були передбачувані, нудні і лінійні, як улюблена пила місцевого ескулапа Зеда. У сіквелі заскріптованних танці з кулеметами перейшли на новий рівень.

У сіквелі заскріптованних танці з кулеметами перейшли на новий рівень

У половини персонажів в грі говорять (і часто смішні) імена. Цього дядька, наприклад, звуть містер Хаммерлок.

Яскравий приклад. Торгаш і зброяр (якому нічого не варто у відповідь на претензію до товару прострелити коліно власним клієнту) просить знайти сейф, що залишився десь на землі після того, як місто повстанців екстрено здійнявся до небес. Прибувши на місце, ми бачимо неймовірних розмірів воронку, поруч з якою йде перестрілка групи бандитів, і тут же смиренно спостерігаємо, як потрібне нам по квесту добро зі свистом йде кудись вниз. Нічого не вдієш, герої знаходять підйомник і, спустившись на глибину, виявляються у величезній підземеллі занедбаних цехів, токсичних річок і кристалічних гігантів. Сейф звалився в самі нетрі буро-зеленого світу, і по дорозі до нього ми не тільки вступаємо в тісний свинцеву зв'язок з гігантськими жуками, а й запросто можемо вплутатися в паралельну історію, де доведеться розшукати і штовхати до плавильні на іншому кінці локації вагонетку з цінних мінералом. М'ясоїдні черв'яки з шипами і щупальцями, зрозуміло, будуть проти. І це - всього лише пара зовсім обов'язкових до проходження історій. Інші квести включають в себе вестерн-перестрілки на кладовищі перед каплицею, битви на прикрашених черепами і лавою бойових аренах, пропонують роботу дільничного і екстремального кур'єра (збираємо дивні згортки для злого доктора, перш ніж вони «зіпсуються»).

В деякі моменти гра згадує, що в її жилах тече кров вестерна. На скріншоті ми боремося за скарб Мордекая з першої частини, зариті в одній з могил.

Сценаристам вторять художники. Borderlands 2 - це не тільки біса приємна, стилістично витримана гра, яка виглядає як ожилий комікс в твердій обкладинці, це ще і кооперативне пригода в декораціях, які за своєю різноманітністю залишають першу частину разом з усіма DLC кашляти дорожнім пилом далеко за спиною. Почавши свою подорож серед крижаних інопланетних фіордів (якщо при вигляді білосніжних просторів у вас в голові заграє та сама тема Джеремі Соул, це буде, прямо скажемо, зовсім нормально), ми незабаром опинимося в «середній смузі», відвідаємо живописні міста, квітучі сади і похмурі катакомби з пустелями. І це не рахуючи затишних куточків Пандори, забрести в які можна абсолютно випадково, - на кшталт згаданої підземної арени з черепами або самого справжнього ірландського бару, повного стереотипних шукачів лепреконів.

Істота зліва звуть Голіафом. Коли влучний постріл зносить йому голову, Голіаф перетворюється в такого ось червоного Халка і приймається атакувати всіх, хто попадеться йому під руки.

Але якщо дизайнери і сценаристи явно тримали в розумі яскраву і смішну гру, то у людей, відповідальних за механіку, як головний орієнтир, здається, була таблиця множення. Всю рольову систему і розлогий арсенал можна описати словами «як в Borderlands, тільки більше, ЩЕ БІЛЬШЕ». При цьому та ж система прокачування - на перший погляд зовсім нехитра - дає відмінну грунт всім стратегам. Три гілки, стелю рівнів і всього одне очко навички на кожен мимоволі змушують замислитися, будуть у вашого ручного ніндзя скоринки снайпера, спеціальність тихого вбивці або ж до кінця гри Зеро буде ні рибою, ні гарматним м'ясом. Втім, виправити помилки молодості при нагоді можна легко - досить розшукати на просторах Пандори спеціальний автомат, який (зрозуміло, не безкоштовно) скине навички і дозволить розкидати окуляри заново. Можливо, що вже з урахуванням командних інтересів.

Незважаючи на очевидну мережеву орієнтованість, в Borderlands 2 можна успішно грати в гордій самоті - менш смішний і красивою в синглі гра не стає. Тільки майте на увазі, що за межами квестів світ Пандори як і раніше, мм ... не дуже живий. Монстри просто сидять на своїх точках в очікуванні жертв, більшість NPC зосереджено в містах, і лише майже татуінскіе пустелі усередині борознять злі бандити. Тільки ваші друзі можуть наповнити локації позасюжетний пригодами і дурними ситуаціями; в компанії весело шукати тайники, ділитися елітним лутом, відбивати хвилі «гостей» на чайній вечірці, досліджувати підземелля і стрілятися з трофейних гармат на дуелях - заради всього цього вже варто купити ліцензію і з головою піти в доступний, стабільний, позбавлений сумнівних аукціонів, критичних помилок і падаючих серверів мультиплеер. Поза всякими сумнівами, Borderlands 2 - головне кооперативне пригода року. Diablo 3? Ні, не чули.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

8

Інтерфейс і управління:

7

Дочекалися?

Чудовий сіквел хорошої гри. Поза всякими сумнівами, Borderlands 2 - головне кооперативне пригода року.

Рейтинг «Манії»: 8,5

«Дуже добре»

NOT YOUR ORDINARY GUNPORN

«Ігроманія» взяла інтерв'ю у Кевіна Дюка, концепт-художника Gearbox Software. Ми поговорили про те, як команда створювала зброю для Borderlands 2, яким чином розробники посилили сюжет і чому вирішили розпрощатися в сіквелі зі старими персонажами.

Для багатьох гравців процес створення футуристичної зброї залишається загадкою. З чого ви починаєте? Скажімо, берете за основу якийсь справжній пістолет, а потім просто додаєте або забираєте якісь функції? Або спочатку малюєте гарний, незвичайний дизайн, а вже потім намагаєтеся зробити його більш реальним і реалістичним, щоб гравець відчув - «ця гармата може задати жару!»?

Створення зброї, як і взагалі всього в фантастичному сеттинге, вимагає розширення меж реальності. Ми завжди починаємо з відображення базових речей з реального світу. Гравець повинен з першого погляду зрозуміти, що це саме зброю, але в той же час воно має бути унікальним і незвичайним, щоб не набриднути. Тому у нашого зброї є стандартні елементи - курок, обойма, стовбур і інші. Гравці люблять дивитися, як рухається затвор, навіть якщо вони і не дуже розуміють, як працює механізм в реальному житті. Ми в Gearbox робили якийсь час реалістичні шутери, тому прекрасно знаємо, що відбувається з патроном в стовбурі, як змінюється обойма і т.д. Ми використовуємо свої знання і даємо волю уяві, в результаті чого виходить одночасно реалістичне і оригінальне фантастичне зброю.

Якими якостями має володіти ідеальне віртуальне зброю?

Воно повинно круто виглядати і відповідати своїм зовнішнім виглядом - тобто бабахати як годиться, з відповідним звуком. Коли ми робили Borderlands, бувало, що який-небудь пістолет відповідав лише двома пунктами з трьох. Нам здавалося, що він занадто повільно стріляє, що віддача занадто сильна. Але варто було додати багатий, соковитий звук пострілу, як приходило просвітлення - воно! Обожнюю такі моменти.

На ваш погляд, в які ігри (крім Borderlands) найкрутіші гармати і чому?

Ми надихалися багатьма іграми і жанрами. Насправді багато сучасних шутери добре передають відчуття від справжньої зброї. Ми уважно вивчили швидкість перезарядки, потужність, віддачу і т.д. в інших іграх, щоб зрозуміти, що працює, а що ні. Ось де стала наша величезна колекція шутерів, що займає не один стелаж в офісі!

Деякі характеризують Borderlands як «GunPorn», інші називають «Diablo-шутером». Як думаєте, що ближче до істини?

Ха, я думаю, що обидва визначення в чомусь легітимні і випливають одне з іншого. В Borderlands зроблений акцент на зборі Лутай, тому в грі так багато різної зброї. Ми знаємо, як гравці люблять розглядати гармати, тому спеціально додали нову можливість - тепер будь-який ствол можна розглянути з усіх боків в 3D. Божевілля виходить на наступний рівень!

В Borderlands 2, очевидно, багато гармат. Дуже багато. Дофигища. Як саме ви робите їх різними? Як працює ваш рандомізатор?

Для його створення знадобилася злагоджена робота Геймдизайнер, художників, програмістів, аніматорів, звуковиків - словом, практично всіх підрозділів студії. Зброя в Borderlands генерується по частинах, які відповідають вимогам геймдізайн. Скажімо, нам потрібна рідкісна гвинтівка Якобса. Гра сама визначає, які елементи в неї входять, їх зовнішній вигляд, а потім зброю «збирається». Потім у випадковому порядку йому приписуються звук, значення віддачі, шкоди та ін. Процес нагадує збір пазла. Було неймовірно складно домогтися того, щоб система правильно збирала і розфарбовувала стовбури. Ми справді пишаємося виконаною роботою.

Чому ви вирішили позбутися від старих персонажів? Впевнені, багато фанатів оригінальної гри полюбили Ліліт, Мордекая і інших хлопців.

Не можна сказати, що ми їх просто викинули, вони грають ключові ролі в сюжеті другій частині. Вам розкажуть, чим займалися персонажі в проміжку між подіями Borderlands і Borderlands 2. Але ми також захотіли подати нових героїв, додати нові гілки ськиллов і нові способи проходження гри.

Оригінальна гра була цікавою, але їй бракувало доброї історії і цікавих квестів (щоб розібратися в сюжеті, доводилося читати безліч щоденників, що, з огляду на високий темп гри, кілька дратувало). Як ви змінили наратив в сіквелі?

Ми застосували багато нових оповідних методів в Borderlands 2. Наприклад, розкрили потенціал Echo Device, нашого радіоприймача з екранчіком, який розташовується в правому верхньому куті. Якщо ви заговорите з NPC, пристрій покаже вам деталі завдання, передісторію, а якщо відійти від персонажа, на ньому відобразиться діалог. Завдяки цьому гравці можуть познайомитися з сюжетом прямо на ходу, не потрібно довго чекати, поки NPC закінчить монолог.

Складно не помітити, що гра помітно змінилася зовні. В цілому стиль залишився тим же, технології колишні (Unreal Engine 3), але гра чомусь виглядає набагато красивіше оригіналу, картинка стала більш живою. Як ви цього досягли?

Ми не любимо стояти на місці. В Borderlands 2 ми спробували максимально розкрити потенціал візуального стилю оригінальної гри. Всі наші художники працювали спільно, щоб зберегти високу планку дизайну. А покращений движок дозволив нам реалізувати задумки, які були неможливі три роки тому. Ми постаралися вичавити з технології 146%.

Зізнатися, трейлери до гри були просто приголомшливі. Постановка, гумор, музика - все на вищому рівні і на своїх місцях. Скільки часу і зусиль пішло на їх створення?

О-о-дуже багато. Роликами займалися кілька наших дуже талановитих і цілеспрямованих розробників. Найкрутіше, що трейлери не тільки розбурхали публіку, а й надала потужний заряд команді. Будьте впевнені - в Borderlands 2 ми виклалися на повну.

Ту, де на волосині висить доля самої Пандори?
Ні, не хочеш?
Diablo 3?
З чого ви починаєте?
Скажімо, берете за основу якийсь справжній пістолет, а потім просто додаєте або забираєте якісь функції?
»?
Якими якостями має володіти ідеальне віртуальне зброю?
На ваш погляд, в які ігри (крім Borderlands) найкрутіші гармати і чому?
Як думаєте, що ближче до істини?
Як саме ви робите їх різними?