+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Проходження основної сюжетної лінії

  1. Проходження
  2. На свободу!
  3. перед бурею
  4. вітряний пік
  5. Дракон в небі
  6. шлях голосу
  7. Ріг Юргена
  8. Клинок в пітьмі
  9. Ріг Юргена (кінець)
  10. дипломатична недоторканність
  11. Щур, загнаний в кут
  12. Стіна Алдуіна
  13. глотка Світу
  14. древнє знання
  15. роботи Шалідора
  16. За гранню буденного
  17. прокляття Алдуіна
  18. Падший
  19. Нескінченна пора
  20. Падший (продовження)
  21. Будинок пожирателя світу
  22. Совнгард
  23. драконоборец
  24. PS

Проходження | колегія Вінтерхолда | соратники | Гільдія крадіїв | Темне братство | колегія бардів | імперська армія | брати Бурі | Інші завдання

Спочатку невелике введення в основи проходження завдань. Вгорі інтерфейсу розташований компас, і значок у вигляді перевернутого трикутника вказує напрямок, куди вам потрібно рухатися по поточному завданням:

Якщо такий же значок «висить» над NPC - вам потрібно рухатися до нього (або за ним):

Відкривши карту (M) такий же значок буде на карті вказувати точку, куди вам потрібно йти. А відкривши журнал (J) почитати опис завдань, і вибрати (якщо їх декілька) той, який ви хочете пройти в даний момент (в поточний момент часу тільки одне завдання відзначається на карті і компас).

Ці основні знання допоможуть вам проходити завдання в грі Skyrim.

Проходження

За традицією The Elder Scrolls ми починаємо гру укладеним. Ось і зараз, тільки з'явившись в грі, ви бачите себе серед ув'язнених, яких везуть на страту.

На свободу!

Поки нас везуть на возі, ми чуємо розмову інших ув'язнених, з якого стає ясно, що Скайріме зараз йде повстання, очолюване Братами Бурі. Імперці помилково вважали нас одним з них, і везуть на страту в Хелга.

По приїзду, буде доступний редактор персонажа - він досить розширений, і можна зробити зовнішність свого персонажа саме такою, якою вам хочеться.

Важливо: 1) поле для введення імені з'явиться після підтвердження 2) рекомендуємо вказувати ім'я латиницею, у запобігання проблем в діалогах з кирилицею.

Ви бачите як страчують одного з спійманих, а наступні - ви. Але вже перебуваючи під сокирою ката, прилітає дракон, і в місті починається паніка. У цей момент вам стає доступно управління персонажем.

Хоч все навколо буде валитися і горіти, нічого складного немає, головне не метушитися і дивитися за компасом і покажчиками над NPC. Практично відразу буде дано вибір - піти за Нордом який перевіряв вас за списком, або за своїм сусідом по візку. Подальшої різниці у виборі практично немає. Просто якщо ви підете з повстанцем - то по шляху все зустрілися люди будуть вам ворогами. А якщо виберете сторону імперців, то по численних коридорах і кімнатах вам будуть зустрічатися союзники - обережно, не бий ті їх. А якщо ж все ж вдарите їх кілька разів (при першому попаданні вони кажуть «Ти за кого взагалі?»), І вони почнуть атакувати вас - приберіть зброю, вони припинять.

Слідуючи за новим напарником ви знайдете скрині з обмундируванням, навчитеся зламувати замки, стріляти з скритності і т.д. По суті завдання «На свободу!» Є навчальним. Закінчується воно на те, як ви виходите з печери. З цього моменту вам відкритий цілий світ Скайріма. І куди йти, що робити - вибирати тільки вам!

перед бурею

Як тільки ви вийшли з печери, почнеться нове завдання - «Перед бурею», найскладніший момент у цьому завданні пов'язаний з тим, що ваш напарник скаже «Тепер ми повинні розділитися», але на ділі розділятися не потрібно - йдіть за ним. По дорозі він покаже камені сили (або як вони там називаються) - активувавши один з них (маг, злодій, воїн), навички відповідного напряму будуть прокачуватися на 20% швидше.

Продовжуючи слідувати за напарником ви прийдете в Рівервуд - невелике село. Напарник відведе вас до своєї сім'ї, де вам запропонують поїсти і нічліг. По ходу розмови нам скажуть, що треба вирушати в Вайтран і доповісти що сталося в Хелгене. Але не поспішайте йти, глава сімейства - Алвор, є ковалем, зі своєю кузнею. У нього є побічні завдання, які допоможуть вам вивчити Ковальська справа .

Також в селі можна знайти інші побічні завдання. А щоб продовжити основне завдання - вирушайте в Вайтран (дотримуйтесь за вказівником на компасі, а також можна відкрити карту, і оцінити відстань до міста).

У Вайтране до вас підійде стражник - скажіть йому що ви з Рівервуді, до Ярлу - вас пропустять. У місті вам потрібно більше будівлю на самій вершині - Драконівські переділ. А Ярл - сидить в головному залі, на троні. Поговоріть з ним.

вітряний пік

Під час бесіди з Ярлом, після того, як ви розповісте йому про напад дракона, він відведе вас до Фаренгар. Цей маг і алхімік давно займається драконами, і його безсумнівно зацікавить розказаний вами випадок. У нього ж можна знайти столи для алхімії і зачарования .

Фаренгар дасть вам нове завдання - вирушати в Вітряний пік і знайти там Драконівські камінь.

Вітряний пік - храм високо на скелі (для пошуку, як і раніше користуйтеся картою і компасом). По дорозі вам зустрінеться дві групи бандитів. Знайшовши храм на вершині скелі - входите всередину (великі напівкруглі двері), по його величі, і внутрішньому інтер'єру стає ясно, що колись в ньому поклонялися драконам. Спочатку буде кілька бандитів, але чим глибше, тим більше небезпечні противники вам будуть зустрічатися.

Вітряний пік має дві головоломки. Перша полягає в тому, що вам потрібно розташувати кам'яні фігури, які можна обертати. Правильне розташування, після якого, смикнувши за важіль відчиняться двері:

Проходьте далі, вбивайте Драугена і павуків. Вам буде зустрічатися павутина - щоб пройти через неї, її спочатку потрібно збити зброєю (просто атакуйте по павутині). У кімнаті з великим павуком буде бандит в павутині. У нього - цікавий для нас предмет дракона кіготь. Можна вбити його, а якщо він втік - то не далеко, пройшовши трохи далі ви знайдете його труп. Обов'язково обшукайте його, взявши Драконівські кіготь.

Друга головоломка, схожа на першу, тут вам потрібно в правильному положенні розташувати три кола:

Підказка знаходиться на зворотному боці драконівського кігтя (предмети в інвентарі можна обертати мишкою).

Проходьте далі і далі, поки в результаті не вийдете до великої кімнати, в центрі якої буде півколо, з текстом на мові драконів. Підійшовши до цієї стіни - ви прочитаєте один уривок. В цей час, з однієї могили за вашою спиною вийде Повелитель драуґ - вас чекає важкий бій. Впоравшись з ним, візьміть з його трупа Драконівські камінь, тепер знайдіть прохід до виходу (не потрібно повертатися, попереду знайдете другий вихід з підземелля).

Вийшовши в Скайрім, відкрийте карту і зробіть швидке переміщення в Драконівські переділ. Прямуйте до Фаренгару і віддайте йому камінь.

Всі питання з цим завданням обговорюємо на сторінці золотий кіготь .

Дракон в небі

Не поспішайте йти від Фаренгара, і навіть більше того - йдіть за ним. Ви почуєте цікаву розмову, в кінці якого прибіжить стражник, і розповість що на західну дозорну вежу напав дракон. Тепер вам потрібно слідувати за жінкою Арійлет. Вона візьме з собою кілька солдатів, і попрямує до західної дозорної вежі. Там вам належить перший бій з драконом.

Поради:

  • Стріляйте в дракона з лука, поки він літає;
  • Коли він сідає, намагайтеся підійти до нього збоку або ззаду, щоб вдарити;
  • Користуйтеся моментами, коли дракон буде відволікатися на інших вартових.

Після перемоги, ви поглиначами душу дракона, і вам буде доступний перший дракона крик - Безжальна сила.

Повертайтеся до Ярлу і розкажіть що сталося.

Нагорода: Звання Тана, можливість купити особистий будинок в Вайтране, особистий найманець - Лідія.

шлях голосу

Тепер вам потрібно дістатися до Серобородих, які знаходяться високо-високо на скелі на сході від Вайтрана.

Важливо: Дістатися туди на прямик, по компасу практично нереально. Дотримуйтесь по дорозі на схід, яка обігнувши гору, виведете вас до їх храму. По дорозі мені зустрілося два троля (дуже сильний противник, втік спринтом - клавіша Alt) і шаблезубий тигр (сильний противник, але впорався). А також напав дракон (скриптова подія, або випадкова зустріч хз). Загалом, нудьгувати по дорозі не доведеться, зберігайтеся частіше.

У самому храмі вам потрібно буде спочатку довести, що ви можете користуватися голосом - використовувати крик Безжальна сила, а також навчать новому - Стрімкий ривок, за допомогою якого можна миттєво переміщатися на невелику відстань.

В кінці навчання, вам дадуть наступне випробування.

Ріг Юргена

Серобородие відправляють вас на останнє випробування - добути ріг Юргена Закликати Вітру, з його гробниці в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Дивимося карту, і вирушаємо до гробниці, яке по суті є черговим, великим підземеллям, з черговими загадками. Перейду відразу до них:

загадка №1

Ви упирайтеся в прохід, який закритий трьома секціями решіток, а перед ними три магічних каменю, підходячи до яких, одна з решіток піднімається, але варто відійти - і решітка опускається. Звичайним бігом не пробіг, що ж робити?

Встаєте рівно навпаки проходу, перед камінням, на активний крик ставите «Стрімкий ривок», затискає лівий Alt і починаєте бігти до проходу, як тільки будете на поруч з третім каменем, і він активується - тиснете Z - робите швидкий ривок, після якого залишиться трохи пробігти і все. У мене вийшло з першого разу.

загадка №2

Проходячи далі будьте уважніше - попереду вас чекають плити, будь-який дотик до яких активує їх, і випускає вогняні залпи:

Чи не перевіряв на скільки вони боляче смажать, загалом проходиться цей етап також за допомогою Крика «Стрімкий ривок».

І в кінці вас чекатиме несподіваний поворот сюжету, виявляється ріг вже хтось взяв до вас (з'явиться повідомлення що квест провалений), але залишив записку, на великій скрині:

Пошук роги буде відзначений проваленим, це нормально.

Вирушаємо в Рівервуд, знаходимо таверну, і у Дельфіни орендуємо кімнату на горищі. Вона скаже що на горищі кімнати немає, але «вам туди». Зайшовши в кімнату, яку вона скаже (я орієнтувався за вказівником), слідом за вами зайде і Дельфіна, і скаже що це вона залишила вам записку, і запропонує пройти за нею. Він відведе вас в свою секретну кімнату, і розповість що ви їй потрібні.

На цьому етапі, ми стикаємося з кривим діалогом, не буду заглиблюватися в деталі ... в загальному розпитуйте Дельфіну не виходячи з її кімнати до тих пір, поки не буде фрази на кшталт «Я готовий, йдемо», після чого починається додаткове завдання.

Клинок в пітьмі

Дельфіна - остання з клинків, і також як і ви розгадує причину появи драконів в Скайріме. Її переконання - що дракони не повертаються, вони «воскресають». І щоб переконатися в цьому, а можливо і перешкодити відродженню, ви відправляєтеся в Гай кін.

Можете йти з нею, або дістатися туди самі. Я вибрав перший варіант - тому що не хотілося думати що і куди йти. А так - просто біжіть за Дельфіні і все.

На місці прибуття, ви побачите, як один дракон повертає до життя іншого, і починається бій.

Після вбивства дракона Дельфіна переконається, що ви Довакін, і розповість про нове завдання. Але перш ніж переходити до нього, я відправився завершити випробування серобородих.

Ріг Юргена (кінець)

Робимо швидкий перехід до Високого Хротгар. Знаходимо «головного» серобородого (це може викликати проблеми, тому що компас іноді ключ при вказівці на людину, в загальному бігайте по їх храму поки не знайдете). І віддаємо йому ріг. Він скаже, що тепер потрібно офіційно визнати вас Довакін, а заодно і навчити новому слову.

Проходимо процедуру визнання, заодно вивчаючи третє слово в крику «Безжальна сила». Тепер можна повернутися до завдання Дельфіни.

дипломатична недоторканність

Одне з найбільш незрозумілих завдань під час проходження. Але, запевняю, при повторних проходженнях ви будете отримувати від нього одне задоволення.

Повернувшись в Рівервуд, говоримо з Дельфіні. Вона розповість, що вам потрібно пробратися в посольство талморцев, і дізнатися у них про дракона. Та й пробиратися по суті не доведеться - вона все організовує за вас. Ваше завдання - відправитися в Солітьюд, і зустрітися там з Малборном.

Що б ви могли вижити, Малборн може пронести для вас кілька предметів, в той час як ви ввійдете через «парадний вхід» без зброї та обладунків. У розмові з ним важливо знати один момент - в Skyrim можна передавати предмети компаньенов, клавішею R, коли з'явиться відповідне вікно. Досить передати Малборну зброю.

Передали - тепер вирушаємо до Дельфіни, вона вже поруч, за містом на стайні (дивимося за компасом і ніяких проблем). Вона дасть вам парадний одяг, а вся зброя і обладунки попросить передати їй, на збереження. Можна передати їй, а можна викинути десь поруч. Віддаємо речі, одягаємо парадну одяг, говоримо що готові і ... ви вже «на святковій вечірці».

Підходимо до охоронця, передаємо запрошення, проходимо. Що б Малборн міг провести вас на кухню, потрібно чимось відволікти відпочиваючих. Для цього беремо у нього випити (в діалозі «я хочу випити), після чого заводимо розмову з цим товаришем:

Даєте йому випити, після чого просите про одну послугу -> пошуміти.

Після чого підходимо до Малборн. Заводити діалог не обов'язково. Коли Разелан почне буянити, він сам відкриє двері на кухню, і проведе до скрині, де будуть лежати речі, які ви йому передали. Поруч з скринею двері - вам туди. З цього моменту, можете рубати всіх підряд.

Вам потрібно буде зачистити один будинок, потім вийти на подвір'я, повбивати там всіх, зайти в катівня будівля, там теж повбивати всіх і обчистити 2 скрині, після чого покажчики пропадають (що знову вводить в стопор), але потрібно просто поговорити з людиною якого катували (ключ від камери знімається з мага), звільніть його, після чого запропонуйте вибиратися. Він підійде до люка, запитайте його навіщо його катували - і дізнаєтеся те, що потрібно за завданням. Тепер залишається тільки вибратися, а люк закритий, що робити? Приблизно в цей час, а може потрібно буде трохи почекати - в будинок увійде охорона зі словами «здавайся, ми взяли твого подільника» - вбивайте їх (ельф який вам допомагав помре швидко ... можливості врятувати його мабуть немає), і з одного з новоприбулих охоронців знімаєте ключ від люка - готово, залишилося тільки вийти через підземелля (обережно, там троль), і зустрітися з Дельфіні.

У підсумку, прийшовши «до крутим хлопцям» у одній сорочці, ви вийдіть з повними кишенями обладунків, зброї, зелей, і іншого барахла. А також непогано прокачати!

Щур, загнаний в кут

Повертаємося в Рівервуд, і розповідаємо Дельфіні все, що дізналися про драконів. Наступне завдання - знайти Есберна. Для цього вирушаємо в Ріфт (місто злодіїв і розбійників), і знаходимо там Бріньольфа (в моєму випадку він був в трактирі «Бджола і жало»), який, до речі, є главою гільдії злодіїв. Не знаю, навіщо основну сюжетну лінію пов'язали зі злодіями, але вам доведеться виконати одну злодійське завдання, що б просунутися в пошуках.

Детальний проходження цього завдання дивіться на сторінці Гільдія крадіїв . Невеликий рада - якщо кишенькові крадіжки НЕ прокатані - збережетеся перед самою крадіжкою - що б у разі невдачі тут же завантажитися і спробувати знову.

Виконавши завдання Бріньольфа, спускаємося в підземелля під Ріфтеном (йдемо до води, знаходимо сходи вниз, і там двері), підземелля глибокі, складаються з декількох підрівнів:

  • 1 рівень - розбійники, вбивайте всіх сміливо;
  • 2 рівень - штаб квартира гільдії злодіїв (при бажанні можете продовжити виконувати їх завдання);
  • 3 рівень - агенти талморцев, вбивайте всіх;
  • 4 рівень - рівень, де ви нарешті знайдете кімнату з Есберном.

Говоріть з ним, скажіть від кого ви, і ким є - він відкриє двері. І розповість цікаві речі. На цьому дане завдання закінчується, і відразу починається нове.

Що робити, якщо Есберн не говорить:

1. Відкриваєте консоль (~), вводите команду tcl, проходимо крізь двері і говоримо з есберном
2. Він почне клацати дверима - чекаємо
3. Якщо він проклацувати і затих, але двері не відчинялися - говоримо знову. І так до тих пір, поки двері не відчиняться.

Стіна Алдуіна

Старий збере свої речі, і пора вибиратися з цієї діри ... але не тут то було, в кімнату вриваються агенти талморцев і починається битва. Старий виявляється відмінним магом, і дає ворогам непоганий відсіч.

Забирайтеся з підземель, а далі знову в Рівервуд до Дельфіни. Друга частина завдання складається з походу до Стіни Алдуіна.

До проходу до неї нічого складного немає, якщо не брати до уваги що дуже далеко йти, плюс три дракона напали по дорозі. А про саму стіну Алдуіна розповідати не буду, що б не псувати перше враження, розповім лише про чергові загадки (на цей раз не складні):

загадка №1

Що б пройти один етап, потрібно буде опустити міст, для чого потрібно розгорнути кам'яні фігурки як показано на скріншоті.

загадка №2

Кімната, з вогненною пасткою (смажить дуже боляче), і плитами, які реагують на наступання. Рішення - йти тільки по плитах які позначають Довакін (с.м. скріншот), дійдете до вогненної установки, дерните за важіль, і пастка відключиться.

За фіналу вам проведуть екскурс в історію, потім діалог, з якого стає ясно, що нічого не ясно. І потрібно знову йти до серобородим.

Хочеться сказати окреме спасибі розробникам, за поведінку напарників в цьому завданні. Як живі люди - коментують, розглядають оточення, обговорюють головоломки і т.д.

глотка Світу

У цьому завданні приготуйтеся до болісно довгим діалогам.

Повертаємося до серобородім. Знову Шукайте їх головного, и починаєм діалог. Прагнуті треба до тими «Партурнакс» -> «Я хочу зустрітіся з ним». Після чого вас навчать новому крику, і вкажуть дорогу.

Вся дорога до Партурнаксу знаходиться в якомусь дивному тумані, який якось недобре впливає на персонажа (не став експериментувати, що буде, якщо постояти в ньому), але новим Криком цей туман розганяється на велику відстань вперед, так за допомогою крику і просувається на вершину, до найголовнішого «серобородому».

На вершині вас чекає цікавий розворот сюжету, новий крик, і вибір подальшого шляху - серобородие або клинки.

древнє знання

За завданням є вибір - звернутися до серобородим, або до Есберну (клинки). Я вибрав варіант з Есберном (хоча судячи з коментарів, різниці між цим вибором особливої ​​немає) - повертаємося до стіни (він буде на «задньому» виході) і говоримо йому про давнє свиті.

Він скаже, що потрібно звернутися до магів, тому що у них велика бібліотека і багатовікові знання. І направить в Колегію Вінтерхолда, вона ж гільдія магів (відзначить на карті), знаходиться вона ... на краю світу. Добираємося, на вході вам скажуть що просто так увійти не можна - треба вступити в гільдію. А що б вступити - показати що ви можете користуватися магією. Вас попросять продемонструвати одне з заклинань, якщо у вас його немає - то NPC запропонує його вам продати. Купуємо, демонструємо магічні навички - готово, вас навіть проводять в будівлю. У ньому шукаємо головного - Ураг гро-Шуба. Говоримо з ним про свиті, вибиваємо з нього інформацію, поки він не дасть додаткове завдання - «Роботи Шалідора».

роботи Шалідора

Примітка: Виконання цього завдання може бути в різних місцях.

Нам потрібно знайти записи одного вченого - вирушаємо до зазначеного підземеллям. У підземеллі буде одна, вже знайома загадка - важіль, що обертаються статуї і спрацьовування пастки при неправильному підборі. Підказку до того, яку статую яким боком повертати - шукайте на протилежному боці. Дві статуї покажуть якою фігурою потрібно розгорнути.

Далі буде ще один несподіваний момент - вам зустрітися сильний мрець, після вбивства він знову відроджується до життя. Але насправді ніякої загадки в цьому випадку немає - убийте його кілька разів, і він перестане воскресати. Берете записки вченого, і повертаєтеся в Колегію Вінтерхолда.

Зустрічаємося з Ураг гро-Шуба і віддаємо йому знайдені записки. Він скаже, що потрібен час, щоб розшифрувати. Прокрутіть дві доби - і поговоріть знову. Рукописи розшифровані, а на столі з'явиться книга, яку потрібно прочитати:

Після чого знову говоримо з Ураг гро-Шуба, і починається ще одне додаткове завдання.

За гранню буденного

Розмова піде про те, що був один вчений, який дуже цікавився Дремерамі, а потім пішов на північ і пропав. Вам потрібно пошукати його. Трохи північніше буде відзначена точка - йдемо туди.

Знаходимо там вченого, і після довгого діалогу, отримуємо два предмета - дремерскій куб і куля, і нову зазначену точку на карті. Там нас чекають огрооооомние дремерскіе підземелля. До речі в них же, можна знайти амулет з бонусом до алхімії 15%.

Підземелля великі, але ніяких особливих загадок немає. Звичайно, без пасток і замкнених дверей, з важелем «хреннайдешьгде» не обійдеться, ось один з найскладніших пошуків важеля:

Решітка внизу, а важіль її відкриває нагорі.

У підсумку, ми доберемося до кімнати з цікавим пристроєм. Знаходьте там «керуючу панель» і встановіть куб:

А далі ... належить навчитися «грати» на цьому інструменті. .

Після чого завдання «Стародавнє знання» буде завершено, але ще потрібно записати нашу «гру» на кулю. Для цього просто зніміть куб який ви встановлювали на панель, і поверніть йому сбредівшіму вченому.

Окремо це завдання обговорюємо на сторінці двемерскій механізм .

прокляття Алдуіна

Сувій у нас, і тепер його потрібно прочитати на глотку Миру. Переміщаємося туди, на вершині читаємо сувій (встаємо на точку яка вказується за завданням, відкриваємо інвентар і використовуйте).

Чекає бій з головним драконом - Алдуіна, але перед цим стане доступний крик Драконобой. Сам головний лиходій на землю не сідає, потрібно збити його драконобоем, після чого рубати / смажити / морозити, по відкату використовуючи крик драконобой (якщо не використовувати - 'він знову полетить і буде кружляти).

Перемагаємо його, але він каже що вбити його неможливо, і відлітає.

Падший

Після перемоги говорите з партурнаксом. Він розповість свій план, як остаточно перемогти лиходія. Для цього нам знадобиться допомога Ярла, вирушаємо до нього.

Нескінченна пора

Завдання само по собі не важко, але вас чекає купа діалогів.

Говоримо з Ярлом з приводу дракона і кінця світу. Він погодиться допомогти вам, але тільки після того, як війна в Скайріме буде зупинена. Тепер нам потрібно зробити неможливе - помирити дві сторони, які не збираються миритися, і кожна думає тільки своїй перемозі. Я не приєднувався ні до якої сторони, з цього виступав нейтральним. Не знаю як там розгортаються діалоги в разі, якщо ви стали на бік Імперії або Братів бурі.

Йдемо до серобородим, говоримо з Арпгейром, просимо його оголосити збори про укладення миру.

Йдемо до імперцям, говоримо з Туллієм, переконуємо його піти на переговори.

Йдемо до повстанців, говоримо з Ульфріком, переконуємо піти на переговори.

Повертаємося до серобородим, там якраз починається збори, і наші старі знайомі клинки, теж без запрошення прийдуть. А що діється на переговорах (якщо виникають) - взагалі жах. Кожен думає тільки про своє, але ми дещо як (хоча, думаю що поганого результату немає, але ситуація напружена) вмовляємо їх встановити тимчасовий світ.

Після укладення миру завдання буде завершено, а й Дельфіна вставить свої п'ять копійок - говорить що партурнакс повинен померти. Ваша розмова відкриє нове завдання «Партурнакс».

Падший (продовження)

Коли тимчасовий світ укладений, пора зробити пастку для Одавінга. Для цього повертаємося в Драконівські переділ, і говоримо з Ярлом. Він скаже що все готово, всі чекають вашого рішення.

Говоримо, що починаємо, і йдемо за ним. Як викликати і зловити Одавінга? Виходьте на балкон, використовуйте крик «Виклик дракона» (не забудьте затиснути, що б крик був повний), прилітає дракон, збиваємо його «Драконобоем», після чого (не потрібно його вбивати!) - поступово відступаємо в глиб «балкона», по відкату використовуючи драконобой, що б він не полетів. Він піде за вами в глиб, і тут попадеться в пастку.

Будинок пожирателя світу

Поговоріть з Одавінгом. Тепер потрібно буде відпустити його. Що б це зробити - піднімаємося вгору і говоримо з стражником.

Після чого чекаємо коли він вийде до краю балкона, говоримо з ним ще раз, і вирушаємо на драконі в Скулдафн.

Нам належить зачистити територію і підземелля повні Драугена, а так само не обійдеться без нових загадок:

Перша загадка з рухомими плитами, перше положення відкриває праву грати (там скриню з барахлом), друга - ліву, по якій ми продовжуємо досліджувати підземелля:

Друга загадка, все з тими ж плитами, розташованими в різних місцях:



І третя загадка, з дверима з крутяться кільцями, перед нею буде Драугена, убивши його знімаємо з нього «Алмазний кіготь», на зворотному боці якого дається підказка:

Після чого ми виходимо назовні, до порталу, але не поспішайте переміщуватися, десь поруч буде крутий представник загробного світу - Накрін. Після його вбивства знімаємо з нього маску (+50 до магії, заклинання руйнування і відновлення витрачають на 20% менше магії) і посох. Посох знадобиться що б знову запустити портал (встаєте на вказане за завданням місця і натискаєте Е), після чого стрибайте в нього.

Совнгард

Ласкаво просимо в обитель мертвих. Дуже красиве місце, але очорнення Алдуіна. Йдемо по стрілці, зустрічаємося з Тсун, проходимо випробування, і потрапляємо в зал древніх.

драконоборец

Вітаю, ви підійшли до самого фіналу.

Далі розповідати не буду, щоб не псувати вам особистих вражень. Нічого складного в плані загадок більше не буде. Нагадаю лише, що щоб розігнати туман використовуйте крик «Чисте небо»

Після перемоги, поговоріть з Тсун, що б повернутися в світ смертних.

PS

Сюжетна лінія чудова. Давно так не вражали сюжетні лінії в іграх. Головне - грайте на максимально можливої ​​складності для вас, що б «перемога» відчувалося дійсно перемогою.

Тепер, використавши крик «Поклик дракона» на відкритій місцевості, до вас на допомогу прилетить дракон Одавінг.

Прості дракони і раніше будуть потрапляти, як прості монстри.

На проходження основної сюжетної лінії, лише трохи відволікаючись на інше пішло 40 годин.

Опис проходження писалося після одного проходження, звичайно воно десь може бути неповним або суб'єктивним. Задавайте питання, доповнюйте - буду вносити поправки. За винятком самого сюжету - про нього я постарався говорити якомога менше, щоб не псувати ваше перше враження від особистого проходження.

Проходження | колегія Вінтерхолда | соратники | Гільдія крадіїв | Темне братство | колегія бардів | імперська армія | брати Бурі | Інші завдання


Повернутися до базі знань .


При першому попаданні вони кажуть «Ти за кого взагалі?
Звичайним бігом не пробіг, що ж робити?
Тепер залишається тільки вибратися, а люк закритий, що робити?
Як викликати і зловити Одавінга?