- Передумови для створення віртуальної реальності
- Віртуальна реальність в літературі і на телебаченні
- Про шоломі віртуальної реальності
- В теперішньому
- Практичне застосування віртуальної реальності
- В медицині
- Залізна дорога
- підсумки
Питання про те, що таке віртуальна реальність, розглянемо, починаючи з історії становлення цього поняття, потім перейдемо до існуючого стану справ в цій сфері і, звичайно, підведемо підсумки.
Якщо говорити простими словами, то
віртуальна реальність (VR) - це занурення в тривимірний простір, створене за допомогою сучасних технологій. Користувач як би занурюється в змодельовану середу, схожу за своїми характеристиками на реальний об'єкт в реальному світі.
Головна ідея тут полягає в спробі заблокувати сприйняття навколишнього середовища за допомогою органів почуттів, і замінити їх на візуальні і слухові сигнали, одержувані від пристрою віртуальної реальності. Звучить теоретично зрозуміло, проте втілення ідеї віртуальної реальності на практиці стало непростим завданням навіть для сучасного рівня технічного знання.
Передумови для створення віртуальної реальності
Щоб розібратися в тому, що таке віртуальна реальність, почнемо здалеку. Вперше цей термін був придуманий ще в 1930-х роках, і використовувався при створенні особливого «ефекту присутності» під час театральних постановок.
Уже в 1957 році американським кінематографістом і винахідником Мортоном Хейлігом було розроблено пристрій під назвою «Сенсорама», а в 1962-му він отримав патент на свій винахід.
Цей громіздкий апарат, зовні схожий на ігровий автомат, дозволив вперше зануритися у віртуальний простір. За допомогою цієї машини була дана можливість покататися на симуляторі мотоцикла.
При роботі на «Сенсораме» використовувався спеціальний екран з видом від першої особи. Виходив повноцінний 3D-ефект, як ніби Ви дивіться фільм в кінотеатрі. «Ефект присутності» доповнювався вібруючим сидінням, звуками, характерними для їзди по жвавій вулиці, а також запахами, які надходили всередину кабіни пристрою.
Уже після того як стали з'являтися сучасні комп'ютери, телебачення та перші 3D-фільми, в науковій фантастиці буйно розцвіла тема перспективи створення змодельованого світу, який буде виглядати і відчуватися як реальний.
Віртуальна реальність в літературі і на телебаченні
Розповідь відомого письменника-фантаста Рея Бредбері «Вельд» (його початкова назва «Світ, створений дітьми») був виданий в 1950 році. У ньому вже простежується тема штучного інтелекту, який поневолює психіку людини. В результаті створюється ситуація, коли герої оповідання перестають бачити грань між реальним і віртуальним світами. Загалом, кошмар, можете в цьому переконатися самі:
Рей Бредбері. Вельд (аудіокнига, читає А. Водяний)
Однак аж до початку 1980-х років, вживання терміна «віртуальна реальність» в повсякденному дискурсі зустрічалося досить рідко.
Письменник-фантаст Уільм Гіббсон був одним з перших популяризаторів цього поняття в масовій культурі, особливо завдяки роману «Нейромант» 1984 року.
Вільям Гібсон - Нейромант. Частина 1 \ 4 (аудіокнига, читає А.Чайцин)
На телебаченні концепція віртуальної реальності була показана у фантастичному серіалі «Star Trek». Тут вона була реалізована як «holodeck» - голографічна палуба на борту зоряного корабля, що дозволяє відтворювати в моделируемом просторі все що завгодно: від навколишнього середовища до персонажів.
Повсюдне розвиток комп'ютерних технологій дозволило дизайнерам відеоігор створювати проекти, що відрізняються більш високою реалістичністю. Відомий приклад - гра «Battlezone», випущена Atari в 1980 році для ігрових автоматів. Під час гри потрібно взаємодіяти з «відео-шукачем», який за своїм устроєм і зовнішнім виглядом схожий на перископ підводного човна. Вважається, що «Battlezone» - це та гра, в якій можна спостерігати перше використання технології віртуальної реальності в сфері розваг.
Про шоломі віртуальної реальності
Вже на початку 1990-х повсюдно почали з'являтися «Гарнітури», що дозволяють взаємодіяти з віртуальним світом усередині гри.
У 1993 році Sega представила інноваційну розробку - шолом віртуальної реальності «Sega VR». На шоломі були встановлені спеціальні датчики, за допомогою яких відстежується позиція і поворот голови гравця, щоб в свою чергу на екрані пристрою мінявся напрям огляду в самій грі. Однак випуск був скасований ще на стадії розробки, в зв'язку з чим цього шолома так і не судилося з'явитися на ринку.
Природно, військові весь цей час не стояли осторонь, і взяли значну участь в розробки систем віртуальної реальності. Міністерство оборони США намагалося використовувати віртуальні симулятори для навчання пілотів. Але, як виявилося, традиційні тренажери були набагато більш ефективні в зв'язку з негативним впливом довготривалого використання VR-шоломів на вестибулярний апарат пілотів.
В теперішньому
Поштовхом для розвитку та популяризація сучасних віртуальних шоломів послужили анонс і вихід на ринок двох таких пристроїв:
- «Oculus Rift» і
- «HTC Vive».
Пов'язано це в першу чергу з тим, що розробники домоглися реалістичною передачі візуальних ефектів, що дозволило гравцеві повноцінно зануритися у віртуальний простір, по крайней мере, в межах своєї кімнати.
Друга причина, по якій нові пристрої відрізняються від минулих розробок - концентрація на двох найбільш важливих органах почуттів - на слуху і зір.
Сучасні шоломи відрізняються більшою портативністю, хоча раніше тенденція була зворотною - пристрої зазвичай надавалися як цілий костюм, спрямований в першу чергу на взаємодію з тактильними відчуттями людини.
Загалом, більша свобода для дій і є головна відмінність сучасного розуміння віртуальної реальності від відеоігор минулого, які надавали лише можливість посидіти в кріслі симулятора пілота. При цьому гравець не міг безпосередньо взаємодіяти з простором навколо себе.
Відео про віртуальні шоломи: «HTC Vive - сама віртуальна реальність від Valve, несумісна з реальністю. (Steam VR) »
На сьогоднішній день створення ігор із застосуванням технології віртуальної реальності (VR) дає розробникам колосальну фантазію для творчості.
Так, за допомогою датчиків на шоломі можна сфокусувати очі людини на предмет, тим самим дозволивши гравцям здійснювати прямий візуальний контакт, наприклад, з очима віртуального персонажа всередині гри. В майбутньому це дозволить глибше продумати технологію взаємодії з неігровими персонажами (NPC).
Практичне застосування віртуальної реальності
Не будемо зупинятися лише на сфері розваг. Так, відеоігри завжди будуть відмінним прикладом розвитку технології, але віртуальна реальність використовується і в більш серйозних областях наукового знання.
Існує велика кількість додатків, що набули поширення в
- архітектурі,
- медицині,
- мистецтві.
Взаємодіяти з віртуальним середовищем можна і потрібно в тих випадках, коли в реальності ваші дії можуть виявитися небезпечними, і потрібно вивіряти кожен крок.
В медицині
Наприклад, для навчання прийомам надання першої медичної допомоги постраждалим вже досить давно зроблений макет, що повністю імітує людину, якій треба зробити, скажімо, штучне дихання або масаж серця.
Перший такий макет був названий «Врятована Анна» на ім'я середньовічної дівчата, яку не змогли врятувати після того, як вона потонула. З її обличчя було зроблено зліпок, що було свого роду традицією в ті часи. І саме цей зліпок став основою для образу особи сучасного манекена для навчання медиків.
На сьогоднішній день при навчанні студентів медичних навчальних закладів застосовується дуже багато різних симуляторів: для навчання УЗД-діагностики, для навчання простим і не дуже простим медичним процедурам.
Манекен в медицині для навчання різним процедурам
Навіть є симулятори пологів з моделюванням різних непростих або патологічних ситуацій.
Використовуються симулятори операційних установок, наприклад, лапароскопії, коли студенти можуть робити операцію нема на реальному пацієнта, а на комп'ютерній моделі, але при цьому всі хірургічні інструменти та інші медичні прилади у студентів-медиків зовсім не відрізняються від реальних інструментів і приладів.
Також в навчанні майбутніх стоматологів широко застосовуються симулятори та манекени.
Залізна дорога
Для навчання та перепідготовки залізничників також активно застосовується віртуальна реальність.
Є імітатори кабіни машиніста, коли всі органи управління в точності копіюють кабіну електровоза або тепловоза, а ось управління йде «по картинці» на екрані. Таким чином можна як навчати, так і проводити періодичну перевірку знань машиністів і їх навичок. Тим самим істотно підвищується безпека руху, якою залізничники традиційно надають найвище значення і увагу.
підсумки
Подібних симуляторів реальності, зразків віртуальної реальності в сьогоднішньому світі багато.
І це допомагає людям освоювати свої професії, тренуватися не на реальних ситуаціях, а на моделях. Тобто, віртуальна реальність, незважаючи на попередження фантастів, працює на благо, а не на шкоду, як деякі з них свого часу припускали і описували у своїх творах.
На завершення хочеться відзначити, що технології віртуальної реальності з кожним роком стають дешевшими, тому можна очікувати безлічі інноваційних способів застосування технології в майбутньому і, можливо, це дозволить відкрити нові комунікаційні канали для спілкування, розваги та роботи.
Ближче до нашої реальності:
1. Що таке wi-fi роутер, для чого він потрібен і як ним користуватися
2. Як програмісти жартують
3. Переклад мови в текст: топ-5 програм
4. Як працює блокчейн і де він може стати в нагоді
Автор: Надія