Сталевий голос, залізна витримка, золоті руки. Фірмова незворушність, як і повну байдужість до чиїх-небудь доль, дванадцять років вважалася невіддільною від легендарного вбивці. Панцир для захисту від мирських пристрастей. Так ось: панцир тріснув. Eidos Interactive взяли на себе роль феї і намірилися перетворити лисого дерев'яного Піноккіо на справжнього хлопчика, з плоті і крові. Об'єкт, як водиться, не запитали.
Підозрілі мови з вуст датчан лилися вже давно. Про страшні, жахливі речі - сюжет, драму. Чому страшні? Та тому, що немає нічого небезпечніше для вільного геймплея, ніж міцний сценарій. Це як вертикаль влади і децентралізація - разом не уживаються. Коли потрібно викинути героя в величезний тераріум і гаркнути «Шукай!», Сюжет міцно стискає його руку і веде по атракціонів. Загалом, боротьба двох стихій. І ця боротьба в Hitman: Absolution простежується від початку і до кінця.
► Вогненні доріжки - не слід від шин «ДеЛоріана», а маршрут руху якоїсь персони. Скоро персона потрапить до нас в лапи.
З часів еталонної Blood Money Агент 47 забув не так вже й багато трюків - тільки підглядання в замкові щілини. Куди більша втрата - карта. Замість детального плану рівня з маркерами обивателів, охорони, поліцейських і цілей іменний ноутбук Сорок Сьомого показує детальну інформацію по вчинений неподобств, інвентар, цілі місії з коментарями та випробування, за виконання яких збільшують підсумковий рахунок місії (наприклад, «Хамелеон»: добути всі можливі костюми в локації).
Принципи гри залишилися незмінні. Є чолов'яга у дорогому костюмі, і є людина, яка затримався на цьому світі. Помирати він не хоче, тому захищає себе охороною, поліцією або просто вештається в людних місцях. Любителі постріляти можуть забути про жанр стелс і трупами вимостити дорогу до мети. Адепти тихого проходження, як водиться, проникають у святая святих за допомогою маскування - тієї самої фішки, яка робить Хітман особливим.
► Подвійні дзеркала - найкращий винахід людства. Ось і Хітмені подобається.
Хітмен традиційно використовує переодягання. Всі NPC на рівні розбиті на кілька соціальних груп: охоронці, обслуга, прибиральники і т.д. Природно, рівень доступу у них різний - натирача не пустять в оточені приміщення, а електрика - в поліцейський відділок.
► Перераховувати ребра в рукопашному бою важко, але весело. Контекстно-залежні кнопки трохи збивають з пантелику.
Закортіло на кухню - підстеріг кухаря і отоварити його по потилиці чуркою. Або пляшкою. Та чим завгодно - підкравшись до кого-небудь зі спини, істинний Безшумний Вбивця, стікаючи слиною, обов'язково буде мучитися, вибирати спосіб нейтралізації. В Absolution їх стало ще більше (хоча майже зникли шприци зі снодійним), і головний - задушити голими руками. Не до смерті, а до непритомності. Тому що сторонні вбивства псують рейтинг. Фірмової струни-зашморгу гідна тільки мета контракту! Що до інших ... їх акуратно придушать могутні і ласкаві руки Тобіаса Ріппера під акомпанемент його тихого «ш-ш-ш». Колись голубитися? Ну, тоді звертайте шию, як курчаті-бройлерів, знімайте уніформу з бездиханного тіла і перевтілюйтеся.
► Перш ніж насильно укладати баиньки, Агент 47 перекидає жертву на землю. Дуже завбачливо.
ЦЕ ЦІКАВО: «ручна» розправа явно навіяна Deus Ex: Human Revolution . Адам Дженсен, правда, «присипляв» жертв куди голосніше свого генномодифікованого конкурента. І не залишав їх хропіти в відхоже місце, як «Збезчещений» Корво Атта .
Прикинулися своїм в дошку? Настав час усувати мета. Вбивства в Hitman перестали бути приголомшливо різноманітними, але їх кількості все одно позаздрить вся династія ассасинов . Квапливі суб'єкти можуть не морочитися з підкрадання і застрелити мета з «сільверболлера» з глушником, маніяки - зарубати сокирою, метнути ніж, підірвати. Нещасні випадки теж залишилися, але найчастіше внутрішньоігрова статистика просто називає їх еталонними вбивствами і не дає вищий рейтинг. Тут і газові плити, і високі балкони, паркани під напругою, чан з мазутом, автозаправка ... Верх витонченості - спровокувати перестрілку. Ну і падаюча люстра як символ поняття «нещасний випадок».
Номінально Absolution ширше і глибше своїх предків. Але схеми, про які говорилося вище, працюють не скрізь. Далеко не в кожному розділі клон з зашморгом отримує замовлення. Не раз і не два вам запропонують «обійти копів», та й взагалі наш живчик зі штрих-кодом незвично часто з мисливця перетворюється в дичину.
Як правило, ці рівні виглядають як кілька переплетених коридорів. Рятівної безликої юрби тут немає, вбивця залишається один на один зі стражами порядку або з організованою злочинністю. Легендарний кілер перебігає з кутка в куток, ховається в сміттєвих ящиках і взагалі поводиться нетипово: чи то як підпилий Солід Снейк , То чи як бомжі Сем Фішер . Ясна річ, такі епізоди дратують, і стимулу пройти їх без шуму і пилу немає. У той же час наваляти всім відщепенців а-ля Стівен Сігал вийде - затопчуть-с.
Інший дуже важливий аспект - маскування - теж постраждав від інновацій. У двох словах: всі техніки знають один одного в обличчя, підміну засекут за дві секунди. Напнули комбінезон - будьте ласкаві інших хлопців у такій же формі обходити обхідними стежками. Решта людей і слова вам не скажуть. Так само з усіма верствами населення: копи вирахують чужака із позначкою за версту, а бандити або клубні вишибали тільки посміхнуться і пожартують слідом.
На складнощі вище середньої цей «реалізм» покаже свої гострі гнилі зуби: швидкість розпізнання особи досягне потворної величини. Секунда - і тривога. Дві - і капут. Hitman: Absolution замість нахабних прогулянок в чужому костюмі пропонує біганину на корточках від укриття до укриття. Перекати, хованки за рогом, посиденьки в шафі - аби не попастися на очі, тому що це може призвести до загальної тривогою. Вихід, хоч і не кращий, грати на середньої і низької складності - тоді костюми дозволять-таки нехай з побоюванням, але відкрито переміщатися по локації.
► Червоні стрілки вказують на тих, хто запідозрив Хітмена. Сокира, до речі, можна метати в голову - чарівно, правда?
Ці два, здавалося б, смертельних удару все ж вдалося компенсувати. Інстинкт - аналог детективного режиму Брюса Уейна в Batman: Arkham City - дозволяє бачити крізь стіни людей (а цілі - через півкарти) та шляхи їх руху, помічати важливі деталі оточення. І найголовніше - обманює ворогів! Підозрілий бандит проводжає вас поглядом? Затиснули кнопку, Сорок Сьомий сором'язливо відвертає блідо личко і нахлобучівать капелюх на очі. Вуаля - бандит чухає потилицю, але незнайомця не чіпає. Виглядає надто театрально, зате корисно. І витрачається з лякаючою швидкістю: два-три спостерігача зжеруть всю шкалу інстинкту, а потім і ряджених кілера з усіма потрохами. На високої складності чуття вичерпується моментально, і проходження ускладнюється на порядок.
Інстинкт можна витратити веселіше. Для цього в запасі є система на зразок Mark & Execute з горезвісної Splinter Cell: Conviction. Зупинили час, вибрали мети, перестріляли всіх за півсекунди.
ЦЕ ВАЖЛИВО: в усіх частинах Hitman завжди можна було зберегтися в ході місії. Але в перших двох, скажімо, завантаживши збереження до початку загальної паніки, ви могли зіткнутися з цією самою панікою, хоча її бути не повинно. У Contracts і Blood Money число збережень строго обмежили в залежності від рівня складності. Absolution примудрилася поєднати обидва підходи, тільки замість збережень тут контрольні точки. Чим вище складність, тим їх менше. Кожна діє один раз - повернутися до точки і зберегтися ще раз не можна. Знайти точки важко. Мало того - після завантаження рівень «відкотиться» до стартової версії! Вироблення вороги знову патрулюватимуть територію, як ні в чому не бувало. Особливо радує, коли ви знешкодили чоловік двадцять, ненавмисно набули резонансу і вирішили переграти останні пару хвилин.
Зазвичай людина розпізнає знайоме обличчя за чверть секунди. Так що Eidos ще поблажку зробили. Ризикнули влізти в шкуру копа? Готуйтеся до того, що «колегам» знадобиться всього пару-трійку секунд дивитися на вас в упор, щоб вивести на чисту воду. Щоб цього не сталося, не стійте стовпом. Використовуйте оточення!
обиватель
Цілеспрямований погляд Агента 47 кого хочеш змусить засумніватися у власній безпеці. Навіть в звичайному костюмі не гріх прикинутися шлангом. Візьміть брошурку і свердліть поглядом її, а не жертву.
кухар
На кухні ніхто без діла не сидить. Кухар ухиляється від роботи і навіть не вдає, ніби чимось зайнятий? Значить, його совість нечиста. Значить, його чорна душа не належить кулінарної справи. Значить, це Той Самий - так вас і вирахують.
Але розклад змінюється, якщо Той Самий встане в позу самовара і опустить очі на нічийну каструлю, в якій крім ложки вариться тільки успіх його операції. Колеги-кухаря оцінять винахідливість і візьмуть холоднокровного вбивцю за звичайного кухонного ледаря.
прибиральник
«О боже, бруд! Дай-но я її приберу! »- саме ці думки, на думку оточуючих, крутяться в голові у того хлопця зі шваброю, який майже протер дірку в паркеті. Яка прикра помилка! Між тим лжеуборщік злобно озирається на всі боки, розмірковуючи, чи вистачить йому патронів, щоб дістатися до виходу?
поліцейський
Не можна просто взяти і обдурити правоохоронців. Форми недостатньо - потрібно знати професійні навички. Звичайно, ми подивилися досить поганих бойовиків, щоб зарубати на носі - пончики! Тільки затиснутий в руці пончик переконає шерифа в вашої профпридатності. Необов'язково його є: борошняне псує фігуру. Просто свердліть його коронним поглядом.
Знайшли танцпол? Джек-пот! Швидше кличте друзів-копів і запалюйте всією компанією під стару, але класну музику! Коли набридне, ви зможете залишити веселих поліцейських тусити, щоб самому безкарно гуляти по околицях, мугикаючи під ніс похоронний марш.
Так і виходить: в той самий Hitman ми будемо грати уривками. Відкриті рівні чергуються з лінійними забігами, тільки останніх все-таки побільше. Полігонів для перевірки навичок кілера небагато: Чайна-Таун, стриптиз-бар, глухе містечко Хоуп. Справжня гра починається тільки тут, в цих компактних локаціях з маленькою, але працює екосистемою. Подекуди ви знайдете цілі натовпи перехожих, серед яких Хітмен ховається не гірше Еціо Аудиторові. Не те що фестивалю Марді-Гра з Hitman: Blood Money, але все ж. Однак крепитесь: після рідкісних душників сюжет знову тягне лисого в ущелини геймдізайн.
► Ніколи ще вентиляція не була такою правдоподібною і корисною.
Ах да ... сюжет, який вирішив олюднити бездушного шкуродера. Не сказати, що Хитман раптом став глибоким персонажем із заплутаною мережею мотивів, страхів і бажань. Просто Діані Бернвуд, яка координувала по телефону дії лисого клону, вдалося-таки розворушити не ту струну, що людей душить, а ті струни, що в душі натягнуті. За роки спільної роботи Хітмен прив'язався до неї занадто сильно.
Коли Діана здала Агентство сильним світу цього і наш безпристрасний профі отримав на неї замовлення, він почав переживати: як так-то? Стільки років пліч-о-пліч, і ... але справа є справа. Але пані Бернвуд, скориставшись правом, так би мовити, останнього бажання, заповідає своєму вбивці доглянути за Вікторією, незвичайною дівчинкою, яку потрібно вберегти від Агентства. Тут Сорок Сьомий знову перестає мучитися неясними сумнівами і летить назустріч нової мети.
► Бос не дуже радий втечі Сорок Сьомого з лав Агентства. Яке, зауважте, виглядає бодрячком навіть після недавнього розгрому.
ЦЕ ЦІКАВО: принцип «шерше ля фам» особливо любимо сучасними розробниками. Так, вогонь-чоловік під номером 47 ганяється за викраденої Вікторією. Головний герой Deus Ex: Human Revolution шукає вчений Меган Рід з Sarif Indastries. Вбивця Корво в ході Dishonored йде по сліду викраденої принцеси. Сем Фішер в Splinter Cell: Conviction страждав за вкраденою дочки. Втім, родоначальник традиції досі живий - як рятував Маріо свою кохану, так донині і рятує.
► Упевнений, що Вікторія в силах йти сама. Але хтось явно вирішив підвищити градус любові і ніжності, поставивши дівчину на руки Хітмені.
Якщо відірватися від кам'яних емоцій нашого героя, тутешній сценарій непоганий. Зрадники зраджують, колишні начальники жадають покарати втікача, погані хлопці хочуть наживи. Ефектні сцени та інші атрибути того суперечливого явища, що молодь кличе «кінців». Ну і екстраординарні (саме так, прописними) панянка з безневинними очима, через яку хіба тільки війну не розв'язали. Тут вже пахне не шорсткими ручищами вікінгів з Eidos, а м'якими лапками японців з Square Enix, які вважають за краще накручувати драму і атмосферу. А не замінювати історію комплектом брифінгів.
Широко розрекламована система контрактів - не порожній звук, як ми цього побоювалися. У Hitman зроду не було мультиплеєра, крім таблиці рекордів в Blood Money. «Контракти» ж дозволяють створювати місії самому і виставляти на огляд.
Отже, контракти. Створюються вони такими ж гравцями, як і ви, на основі сюжетних місій. Як? Просто на словах і складно на ділі: вибираємо трьох будь-яких NPC на рівні і призначаємо їх жертвами. Вбиваємо їх певним зброєю, в певному костюмі, ховаємо або не приховуємо тіла, влаштовуємо дебош або провертає все тихо - ваш результат стане умовами контракту. Наприклад, зарізали он того кухаря в затишному куточку, підірвали перевертня в погонах, скинули з балкона якусь кримінальну пику, і на вихід - то ж повинен повторити хтось інший. Так виходить контракт. Зберегли, назвали, оприлюднили.
Виконання умов нагороджується грошовими бонусами: на зароблені долари можна купити поліпшення для зброї або маскування, яку не вдалося роздобути в кампанії.
На перший погляд, система приречена на провал. Цілі, які усуваються за сюжетом, бовтаються в цілому кондомініумі з активних точок, в разі необхідності влаштувати трагедію. Зрозуміло, якщо ви вибрали випадкову людину, ніхто не перебудує рівень так, щоб він потрапив в усі капкани, призначені для початкової жертви. Це не так погано, як здається: дикі умови змушують вигадувати щось видатне з підручними засобами, а не тиснути на всі кнопки, вивчивши локацію напам'ять. Проблема криється в іншому. Щоб годинами сидіти над Hitman: Absolution, непогано б стати її пристрасним любителем. Це набагато важче, ніж стати шанувальником тієї ж Blood Money, де без будь-яких контрактів простір для хуліганства значно ширший.
Дивно це говорити: Absolution кращою за попередню частини - еталона серії. Але не цілком! Середнє арифметичне не виправдовує наших надій. Лише кілька глав є те, чого ми чекали, - гостинну пісочницю, нехай і менших, ніж раніше, масштабів.
Все інше - суміш із клону Conviction, Max Payne 3 і випадкових сценок, які ми спостерігаємо з укриттів (те саме нововведення, яке напрошувалося з самого анонса). З приголомшливою графікою, до речі, - межплатформенному відгукнулася лише блюр на задньому плані в деяких ситуаціях. Питання, чи варто було приносити геймплей в жертву сценаристам, залишається відкритим.
порадувало
засмутило
- глави з відкритими локаціями;
- висока реіграбельность;
- соціальні групи і підозри всередині них;
- непогана з ігрових мірками історія.
- пустопорожні лінійні епізоди;
- нервова охорона;
- душегубскіе збереження на контрольних точках.
8/10
Інтерфейс і управління
7/10
Звук і музика
«Ачівкі» редакції
Брати по пластиру (Хитромудрий Одіссей)
Вибити зустрінутому в барі Кейну останній очей.
9/10
«It's time to kick ass and chew bubble gum!»
Американський кінематограф довгі роки вчив нас, що бар - найкраще місце для славного кулачного побоїща. Без побоювання входите в пивницю. Забудьте на хвилину про свою кілерські сутність. Приберіть зашморг в дальній кишеню, щоб не втратити. Один незграбний удар - і півтори сотні відвідувачів буфеті миттю згадують минулі образи, щоб надерти дупи сусідам, начальнику, листоноші і он тому лисому хмирю, у якого на пиці написано, що він не місцевий! Гей, Боббі, включи що-небудь веселеньке!
Вони всюди миготіли на вечірці в Hitman: Contracts , Світилися де треба і не треба в Hitman: Blood Money. У Hitman: Absolution вони знайшли нарешті фізичну форму. Нехай вони колишуться, як желе, і лише віддалено нагадують рухом свій реальний прототип, зате спроба зарахована. І не одна: у танцівниць в барі «Лисичка», у дівчини ковбойського вдачі з селища Хоуп, у ряджених в латекс Святих, і навіть черево здоровані Санчеса колишеться, як желеобразная груди.
ОЦІНКА САЙТУ
7, 0
ДОБРЕ
Замість цілого Hitman нас пригощають поміссю власне симулятора кілера і не мають нічого спільного з нашими очікуваннями забігів по тісних коридорах. Канонічні відкриті рівні хоч і подрібнювали, але залишилися багатими на цікаві знахідки. А ось коридори тягнуть Absolution вниз.
Чому страшні?Колись голубитися?
Прикинулися своїм в дошку?
Сокира, до речі, можна метати в голову - чарівно, правда?
Підозрілий бандит проводжає вас поглядом?
Ризикнули влізти в шкуру копа?
Кухар ухиляється від роботи і навіть не вдає, ніби чимось зайнятий?
Між тим лжеуборщік злобно озирається на всі боки, розмірковуючи, чи вистачить йому патронів, щоб дістатися до виходу?
Знайшли танцпол?
Коли Діана здала Агентство сильним світу цього і наш безпристрасний профі отримав на неї замовлення, він почав переживати: як так-то?