Звичайно, за 3 коротких дня неможливо відвідати всі стенди виставки такого розмаху, як Gamescom, проте з цілим рядом цікавих проектів познайомитися ближче все ж вдалося (а заодно і поспілкуватися з їх розробниками). Написаний по гарячих слідах звіт по першому виставкового дня можна знайти тут , Зараз же, після повернення додому, прийшла черга згадати, що ж відбувалося в інші дні.
Skyforge
На стенді My.com (англомовний сервіс російської компанії Mail.Ru) можна було познайомитися з їх новим проектом, який розробляється командою Allods Team спільно з Obsidian Entertainment - MMORPG Skyforge. Дія гри відбувається в оригінальної всесвіту, де органічно переплітається sci-fi і магія. У грі відсутні рівні персонажа і отримання досвіду, а «прокачування» зроблена максимально прозорою і зовні виглядає приблизно як sphere grid з Final Fantasy X - така ж розгалужена ланцюжок з вузлів-здібностей, «подорожуючи» по якій, гравець і створює свого унікального персонажа. Судячи з презентації, основний упор в грі буде на бойову систему - по крайней мере, саме навколо неї тут все і крутиться. Бої динамічні, з активним переміщенням в просторі і комбінуванням різних здібностей в залежності від поточної ситуації. За словами розробника, при створенні «боївки» вони орієнтувалися нема на традиційні MMORPG, а на файтинг, тому одночасно кількість доступних здібностей порівняно невелика, проте їх можна складати в комбо і значно розширювати можливості по знищенню противника. Крім того, ще однією відмінною особливістю є «божественна форма» гравця, вперше продемонстрована звичайним гравцям якраз на цій виставці - в ній персонаж перетворюється в неймовірно могутня істота, здатне одним помахом руки знищувати цілі армії противника. Виглядало це, треба зізнатися, дещо несподівано - ось проти трійки нещасних на вигляд «пріключенцев» вивалює величезний натовп монстрів, і коли, здавалося б, кінець стає трохи передбачуваний, один з гравців раптом виростає в розмірах, стає зростанням з рядом стоїть будинок - і одним помахом меча відправляє сотню монстрів на той світ.
У плані боївки Skyforge на перший погляд (після приблизно чверті години гри всіма доступними класами) дещо схожий на Tera Rising - така ж божевільна динаміка, але більше можливостей в тактичному плані. Візуально гра виглядає дуже добре, проте загальний стиль у неї чомусь живо нагадує азіатські MMORPG - цей факт напевно не сподобається деяким геймерам, які віддають перевагу західний дизайн персонажів і локацій.
Гра поки знаходиться в статусі закритою бети, чергова «хвиля» бета-тесту з роздачею ключів очікується в недалекому майбутньому.
Firefall
MMORPG Firefall досить давно була доступна у вигляді відкритої бети - розробникам довелося враховувати не найприємніші відгуки геймерів, які взяли в ній участь, і досить сильно переробити ігрову механіку (зокрема, майже повністю переглянути систему крафтінга). Реліз відбувся зовсім недавно, за 2 тижні до виставки, тому представник Red 5 Studios, який організував презентацію гри, чесно зізнався, що останні дні для нього пройшли як в тумані. Однак це не завадило йому в дуже емоційній формі познайомити слухачів з поточним станом проекту.
Дія гри відбувається в майбутньому, і вона - представник якогось чи самого популярного піджанру в MMORPG - шутера в стилістиці sci-fi. На Землі катастрофа, велика частина поверхні перетворилася в смертельно небезпечну зону, і лише на невеличкому п'ятачку що живемо й зостались люди борються з лізе звідти нечистю, в прямому сенсі слова намагаючись відвоювати кожну п'ядь землі у інопланетних загарбників. Як з гордістю заявляє розробник, такий підхід дозволив їм убити відразу декількох зайців - по-перше, не потрібно створювати надумані «невидимі стіни» на кордонах локацій - стіни в грі самі що ні на є видимі, і вони органічно вплетені в місцевий лор. По-друге, додавання нових локацій можна виконувати так само природно, не заморочуючись випуском «контент-патчів» з казна-звідки взялися островами і континентами - досить лише поступово нарощувати території на кордонах вже доступних зон і вирішувати гравцям їх завойовувати. За геймплею Firefall можна порівняти, мабуть, з Tribes - він такий же швидкий, локації такі ж нескінченні, і гравці активно користуються джет-паками.
Гра, як і майже всі сучасні MMORPG, поширюється за схемою free-to-play, але за словами розробника, весь контент доступний безкоштовно - гравець же вибирає сам, що йому витрачати на його освоєння, час або гроші.
The Witcher III: Wild Hunt
Навколо третього «Відьмака» ажіотаж був очікувано сильний - так, навіть журналісти повинні були записуватися на показ за закритими дверима задовго до початку виставки (вже за місяць до її відкриття вільні слоти залишалися лише в останній бізнес-день). Годі й казати, що навколо стендів The Witcher III в розважальних зонах завжди була черга на кілька десятків метрів з бажаючих потрапити всередину - і рухалася вона, м'яко кажучи, не швидко.
Презентація для журналістів відбувалася в затишному «кінозалі» на 40 осіб, де на великому екрані протягом півгодини демонструвався актуальний геймплей з поясненнями розробника (причому знімати дозволялося тільки за його межами - в «сувенірної зоні» стенду).
Починався він з повернення Геральта з полювання на грифона - здавши трофей замовнику, він отримує нове завдання в таверні і відправляється на багатоходової квест, закидали його в різні куточки безкрайнього світу. Так, в третій частині ми отримуємо відкритий світ - The Witcher III в цьому плані сильно нагадує Skyrim, однак виконаний на новому технологічному рівні. Місто живе своїм життям, Геральт місить грязь на вузьких вуличках, мимо носиться дітвора, яка грає в спалення відьми на багатті, городяни обговорюють якісь свої проблеми - деталізація в грі неймовірна, і в підсумку світ виходить максимально достовірний.
Світ, зрозуміло, безшовний (за словами розробника, в 35 разів більше, ніж в The Witcher 2). Як і в останніх іграх The Elder Scrolls, тут є можливість «телепортації» в місця, де гравець вже встиг побувати раніше. Бойова система стала в чомусь простіше і помітно динамічніше, однак тактична складова нікуди не поділася - в презентації з цим навіть був деякий перебір, коли гравець явно намагався продемонструвати всі можливості Геральта, активно переміщаючись між цілями і демонструючи весь арсенал бойових можливостей.
Проходження квестів нелінійне, гравець може вибирати між різними варіантами поведінки Геральта, причому його вибір цілком може впливати на наступні події - зрозуміло, що нам таке обіцяють в кожній другій рольовій грі, яка старається уникнути «коридорного» геймплея, однак сподіватимемося, що в The Witcher III це буде дійсно працювати. Розробник обіцяє, що на повне проходження гри, з виконанням основних і побічних квестів, піде близько 100 годин.
Реліз заплановано на початок 2015 року, і я, хоч і не є прихильником серії, повинен зізнатися, що тепер, після презентації, чекаю виходу третьої частини з нетерпінням.
Blizzard
Після Warlords of Draenor, з якими я познайомився в перший день виставки, було ще кілька зустрічей з представниками Blizzard - а саме з розробниками HearthStone і консольної версії Diablo III.
Про HearthStone вдалося поспілкуватися зі старшим продюсером гри - Yong Woo, який розповів, у чому секрет успіху проекту в такому спеціалізованому жанрі, як «колекційна карткова гра» (CCG, collectible card game). За його словами, вони з самого початку вірили, що це здорово і дуже весело, і вистава «непосвячених» про карткові ігри, як про щось заумні і нудному, терміново потрібно розвіювати. Для цього вони відсікли всю непотрібну лушпиння, яка лише даремно ускладнює ігровий процес. Як сказав Йонг Ву, деякі розробники помилково вважають, що чим складніше правила, тим багатшою в тактичному сенсі у них вийде гра, і в результаті виникають правила на зразок «ця карта завдає шкоди всім Мініони, але шкоди буде вполовину слабкіше, якщо її викласти у вівторок ». Чому вівторок, навіщо потрібна така обмовка, що вона додає в гру, крім зайвої плутанини? У підсумку в HearthStone всі описи гранично прості і зрозумілі, більш того - сам процес викладання карт і спрацьовування їх здібностей зроблений максимально наочним, так що принцип дії гравець схоплює практично моментально. І тут вже вступає в дію улюблене правило цього розробника - гра повинна бути «easy to learn, hard to master», тобто будь-який новачок може з льоту схопити основні правила, що діють в цій грі, проте для досягнення тактичних висот доведеться неабияк попітніти.
Перше доповнення, «Прокляття Наксрамаса», за його словами, було дуже позитивно сприйнято гравцями, які як раз і вимагали не просто «для навчання» з ботами і одиночних дуелей між гравцями, а якоїсь сюжетної кампанії - і то, що вона заснована на легендарному рейдовому підземелля з World of Warcraft, лише додало йому очок в очах відданих шанувальників ігор від Blizzard. Правда, таке доповнення буде вже більш традиційним для CCG - нові карти. На питання, чи не ускладнить збільшення карт ігровий процес, відповідь була проста - «ми це збалансуємо».
Консольна Версія Diablo III: Reaper of Souls (так званий Ultimate Evil Edition) виходить для всіх основних консолей, як минулого, так і нового поколінь (PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One). За графіку версія для new gen ідентична комп'ютерної, проте в геймплей було внесено деякі зміни. Головною метою було зробити гру ще більш динамічною - на це працює навіть ближче розташована камера, і, зрозуміло, запропонувати геймеру адекватне і зручне управління за допомогою геймпада. Повинен сказати, що за 20 хвилин гри хрестоносцем (на версії для PS4) ніяких незручностей з керуванням я не відчував - це був той же самий «Дьябло», що і на моєму комп'ютері, з хрестоносцем 55-го рівня Парагон. З цікавих змін в інтерфейсі розробники відзначають переосмислення роботи з інвентарем - в консольної версії гравцеві потрібно його відкривати набагато рідше, оскільки багато операцій здійснюються «на льоту», прямо в ході забігу по черговому підземеллям - це, знову-таки, підвищує швидкість гри, прибираючи необхідність раз у раз зупинятися, перекривати весь екран вікном інвентарю і починати там ритися в нових «шмотках». Версії для консолей минулого покоління будуть очікувано виглядати трохи гірше, скільки-небудь істотних «урізувань» в геймплеї НЕ буде (розробник зміг назвати лише обмеження на переміщення по актам в adventure mode для групи гравців).
І, зрозуміло, я не міг обійти увагою барвисте шоу Blizzard, на якому вперше був продемонстрований широкій публіці вступний трейлер (cinematic) до прийдешнього аддона до World of Warcraft - Warlords of Draenor. Величезний павільйон був забитий під зав'язку, і щоб потрапити на вигідний в плані огляду «п'ятачок», довелося хвилин 10 пробиратися за співробітником Blizzard, які прокладали «дорогу» крізь щільний натовп фанатів.
Після тривалих конкурсів, інтерв'ю з представниками компанії і т.д. (На жаль, все було на німецькому, тому довелося поскучати) було ефектне світлове шоу (за словами Blizzard, від варіанту з факелами довелося відмовитися з міркувань протипожежної безпеки), а вже за ним - і власне інтро до гри, спочатку англійською, а потім і на німецькому (до слова, на німецькому орки звучали набагато органічніше), після чого нарешті була оголошена і дата релізу - 13 листопада.
Чому вівторок, навіщо потрібна така обмовка, що вона додає в гру, крім зайвої плутанини?