Кролик в панамі і майці-алкоголічці відмовляється купувати мої товари. Не встигаю я поцікавитися чому, як він пояснює: «Якщо б я купував у всяких пройдисвітів шматки скла і бинти, то давно вже розорився б». Я на мілині, зате павуки лікують майже безкоштовно, що приємно.
Півгодини вмовляю шматок желе піти з миром і перестати мене бити. Безуспішно. Пізніше змушую сумного примари посміхнутися, і ми полюбовно розлучаємося до наступного разу.
Квітка в горщику нагадує мені, що в минулому збереженні від моєї руки загинув хтось невинний. Але на цей раз моя совість чиста. Сподіваюся.
► Знайомтеся - Торіель, ваш новий улюблений персонаж.
Undertale - перший і поки єдиний ігровий проект композитора Homestuck Тобі Фокса. Кампанію на Kickstarter він почав в 2014 році і ось зовсім недавно випустив готову гру. Початковий посил в ній такий - вбивати необов'язково, можна пошкодувати ворогів або просто втекти.
На цьому принципі будується не стільки бойова система, скільки філософія гри. Ви можете вбити хоч всіх, але можете і давати їм шанс висловитися, оголити душу і, нарешті, піти з миром. Так скрізь. Геймплей, сюжет, навіть графіка і саундтрек ніколи не підлаштовуються під наявні моделі, в будь-який момент вони можуть почати розвиватися в зовсім іншій площині.
В іграх не можна досягти повної свободи, але Undertale з її невгамовною фантазією відчайдушно цього прагне. Майже лінійна, коридорна гра на голову вище і розумніше масштабних проектів з відкритим світом - і тільки завдяки божевільному уяві розробника, завдяки працьовитості і старанню автора. У ній немає нічого зайвого, продумані навіть незначні дрібниці, і в кінці кінців Тобі Фокс починає здаватися не те божевільним, не те генієм.
Не хочеться слухати довгий монолог боса після чергового Game Over - будь ласка, ось кнопка прямого переходу до битви, минаючи тонну тексту. Погано ставилися до бігають під ногами павучки - вам це ще пригадає відповідний бос.
І так далі. Оригінальність Undertale - в послідовному, акуратному звільнення гравця від будь-яких сковували догм і правил ігрового процесу звичайної піксельної рольової гри.
Спочатку - навчання, де гравця буквально за ручку ведуть від одного рівня до іншого.
► І це навіть не метафора!
Потім перша битва, де гра розкривається по-справжньому. Є два шляхи - «бити в обличчя» або спробувати залагодити справу миром через різні дії. Набір їх у кожного персонажа свій, і багато хто не нададуть на ворога ніякого видимого ефекту. Можна просити пощади, можна обійматися або танцювати - до кожного потрібен індивідуальний підхід. Одного разу вас можуть попросити написати есе про те, який прекрасний і крутий ваш ворог. Коли всі потреби монстра будуть задоволені, підключається ще одна кнопка - «жалість». Ворог йде з миром, а гравець - з грошима, але без досвіду. За ідеєю, в кінці гри у персонажа повинен бути нульовий рівень без єдиного вбивства. Але насправді все обертається інакше.
��� Хіба можна підняти руку на це створіння? Звичайно можна.
Знищивши пару-трійку монстрів без жодної задньої думки, одного разу ви зрозумієте, що не варто стрімголов кидатися в бій і трощити все живе на своєму шляху. Варто було зупинитися, подумати над тим, які наслідки спричинить кожне ваше дію.
Ця концепція відповідальності гравця за все, що він творить, подана дуже грамотно і адекватно - будь-яке випадкове вбивство вам пригадають, може, не через годину, але через дві години точно. І удар буде точковий, в саме серце. Не так, як, наприклад, в Dishonored, де певна кількість трупів просто означатиме погану кінцівку. Ні, тут важлива не кількість, а якість: навіть одна смерть порушує гармонію світу Undertale і веде до того, що всі персонажі починають пригадувати вам цю невиправдану жертву.
Але все ж в кожній бочці меду є ложка дьогтю. Для Undertale нею став специфічний баланс. Гравець, який вирішив прийти до кращого з кінцівок, повинен жодного разу нікого не вбити і не отримати ні одиниці досвіду. Бажання нести добро приносить персонажу під кінець гри нульовий рівень і досить складних останніх босів, розбирання з якими можуть сильно зіпсувати враження від фіналу.
Це не Final Fantasy, де тригодинна битва з яким-небудь Ultima Weapon виглядає потрібної і правильної. Найцікавіше в Undertale зовсім не в якихось випробуваннях, але останнього (та й передостаннього) боса в результаті об'єктивно важче перемогти, ніж іншого лиходія в тій же «финалка». Це пригнічує.
Нагадування про попередні грішки - не спосіб розсмішити або принизити. Ця гра просто ось така, щира. Undertale не стараються виправдати зло або добро, нічого не приховує і не зберігає до самого кінця. Вона настільки чесна з гравцем, наскільки це можливо. Вона - справжній маніфест творчої свободи.
В цьому відношенні її, як не дивно, можна порівняти з Portal: послідовне руйнування старих правил і побудова нових, несподівані заходи там, де, здавалося, нічого нового вже придумати не можна. У Undertale свобода проявляється насамперед у можливості вибору шляху: куди ви підете і коли - вирішуйте самі, гра нікуди не поспішає.
До того ж вона не створює штучних умовностей начебто «порогу входження» або «ігрового багажу», а відсилання і жарти «для своїх» (з яких багатьом найбільше запам'ятовуються говорять відповідними шрифтами брати-скелети Sans і Papyrus) не створюють враження «закритості» від непідготовленого гравця, як це часто буває з проектами, глибоко пов'язаними з масовою культурою.
► У всіх трьох оселях однаково затишно і приємно знаходитися.
Образ будинку стає одним з її сюжетообразующих елементів. Навколо нього розвивається думка про необхідність більше думати про інших, про те, що принцип «убий або будь убитий» не може привести до хорошого результату. І не важливо, чоловік ти чи монстр. Такі разюче прості речі набувають в Undertale глобальний, загальнолюдський зміст, вражають в саме серце і надовго залишаються в пам'яті.
«Якщо ви любите пограти в інді і поплакати після, пограйте в мою гру», - говорить закріплений твіт на сторінці все того ж Тобі Фокса, і це, мабуть, самий ємний спосіб описати всю гаму емоцій від проходження гри. Він чесно зізнається, що не чекав такого успіху.
Воно й не дивно: вклавши стільки творчих зусиль в одне починання, мимоволі починаєш розуміти, що твій проект вже вийшов за межі твого розуміння і почав жити своїм життям. Так в общем-то і робиться мистецтво, і до такого підходу прийшов Тобі Фокс у всьому, що стосується Undertale, - від сценарію до саундтреку.
І, врешті-решт, Undertale просто дуже смішна. Це видно вже з того, скільки людей в своїх оглядах для Steam обмежилися рядком на кшталт «Я сходив на побачення зі скелетом» або «Тут можна прикинутися собакою і приручити іншу собаку». У своїй іронічності гра може здатися занадто нав'язливою, але кінцева картинка все одно складається дуже гармонійна. У цьому вся Undertale: прямолінійна, чесна і нітрохи не боїться переборщити.
Undertale продається в Steam за 249 рублів.
порадувало
засмутило
- нестандартний підхід до будь-яких речей;
- приголомшливий гумор;
- добра і душевна історія.
- за свої гріхи треба відповідати самому;
- після проходження відчуваєш тугу і відчайдушне бажання повернутися;
- іноді атмосфера розсіюється через хиткого балансу.
гра куплена автором в Steam за повною ціною.
На чому: PC
Скільки одинадцять годин
«Ачівкі» редакції
пацифіст
Зберегти життя собачці.
оцінка сайту
9, 0
ГРА
вердикт
Дуже рідко з'являється настільки правильна гра без явних протиріч самої себе. І ще рідше можна відчути все, про що говорять на екрані, так, що питань до розробника не виникне. Ви задасте їх самому собі.
Саме заради цього варто пограти в Undertale.
?� Хіба можна підняти руку на це створіння?