Незадовго до здачі номера ми отримали спеціальну прес-версію, яка по-хорошому шокувала добру половину «Игромании». Редактори ділилися історіями і радісними враженнями, відправляли один одному скріншоти, обговорювали гру за обідом - словом, новий XCOM помітно пожвавив робочий процес.
Антон Логвінов вже приготувався писати докладну багатосторінкову рецензію, як раптом, немов грім серед ясного неба, з'ясувалося, що в ранній версії після певного моменту пропадає інтерфейс і подальше проходження стає неможливим.
Незважаючи на численні спроби «1С» і 2K вирішити проблему, до нашого превеликий жаль, оперативно виправити баг так і не вдалося. Писати рецензію, не пройшовши всю гру від і до (хоча награли чимало годин), ми, звичайно ж, не стали, але вирішили все-таки поділитися з вами враженнями, а також підготували великий спецматеріал - згадали історію створення серії, взяли інтерв'ю у ключових розробників, зібрали цікаві факти про прибульців ... Говорити можна довго, але краще знайомтеся самостійно.
Ну а в наступному номері чекайте детальний огляд.
ХОЧУ ВІРИТИ
Історія появи зелених чоловічків
Культ зелених чоловічків з'явився порівняно недавно, лише в п'ятдесятих роках минулого століття, але інопланетяни встигли сильно вплинути на масову свідомість, культуру, кіно і відеоігри. Якщо раніше кола на полях списали б на нечисту силу, а ще раніше - на богів, то тепер на місця загадкових інцидентів насамперед виїжджають уфологи: а раптом це прибульці вирішили вийти на контакт? Чималу роль в їх популяризації зіграли журналісти і письменники-фантасти, які з неймовірним завзяттям вхопилися за хвилюючу тему. Про прибульців в п'ятдесятих сурмили буквально на кожному кроці, газети з нібито достовірними розповідями очевидців розбирали як гарячі пиріжки. Не залишилися осторонь і кіношники, які присвятили інопланетянам не один фільм. На великому екрані прибульці виглядали страшно правдиво, на відміну від типових для того часу монстрів на кшталт зомбі, Франкенштейна і мумії. Та й вчені існування інопланетних цивілізацій не спростовували, тому і кількість людей, які, подібно до Фоксу Малдеру, дійсно вірили, росло не по днях, а по годинах.
• Кадр з підробленою плівки з розкриттям Розуельський прибульця.
Звичний образ безволосих сірих (іноді зелених) чоловічків, з якими ми активно воюємо в XCOM, сформувався далеко не відразу. Крім худорлявих гуманоїдів з величезними головами, були і інші. Наприклад, рептилоїди - покриті лускою злісні ящери (послужили прототипом для хижих горнів з телесеріалу Star Trek). Або нордические прибульці (немає, Skyrim тут ні при чому) - рослі, під два метри, людиноподібні істоти, які рисами обличчя підозріло скидалися на жителів Скандинавії.
Проте саме греі, як називають їх вчені, і стали головним архетипом інопланетян. Почалося все, звичайно, з Розуельський інциденту, найвідомішого і обговорюваного випадку за всю історію світової уфології. З чуток, в липні 1947 року на території США, неподалік від міста Розуелл, що в Нью-Мексико, розбився непізнаний літаючий апарат. Його пілота схопили, а сам корабель сховали. Офіційна версія влади - падіння метеозонда.
До кінця сімдесятих про цю загадкову подію не згадували, проте скандальне інтерв'ю з майором Марселом, який займався розслідуванням справи, виявило, що військові тримають у себе космічний корабель. Такі вести знову відродили у публіки інтерес до Розуельський історії. Суперечки про те, чи правда це чи ж нахабний вигадка, не вщухають і донині. Зокрема, масла у вогонь підлила і несподівано спливла в 1995-му плівка з аутопсії тіла пілота-прибульця. У ній вперше був представлений класичний образ сірого чоловічка: велика голова, відсутність зіниць, носа і волосся. Лише на початку двохтисячних експерти встановили, що відео - груба підробка. Але чи варто говорити, що запис справжній фурор. До речі, саме завдяки звалилася в сорокових тарілці греі отримали ще одне свою назву - Розуельський чоловічки.
• А ось так виглядають інопланетяни у фільмі «Дуже страшне кіно 3». Всі штампи і стереотипи, що називається, у наявності.
Викрадення Бетті і Барні Хілл - ще одна важлива подія в історії уфології. На зворотному шляху в Портсмут подружжя помітили дивне світіння в небі, яке ніби як стало їх переслідувати. А далі у обох - двогодинний провал в пам'яті. Під гіпнозом подружжя зуміли згадати окремі фрагменти і розповіли, що їх намагалися дослідити істоти, за описом походящие на греїв. Бетті навіть намалювала схематичну карту зоряного неба з нанесеними на неї торговими шляхами, яку показало їй одне з істот. Ця історія так і не отримала чіткого пояснення, але, як відомо, під гіпнозом люди не брешуть.
Сірі чоловічки не обійшли стороною і відеоігри. Крім XCOM, греїв можна зустріти в UFO, Area 51 і навіть Mass Effect (за винятком дрібниць, саларіанци - вилиті греі). У цьому сенсі інопланетяни вплинули на світову культуру сильніше, ніж інші популярні міфи. І навіть якщо більша частина розповідей очевидців - брехня чистої води, це не заважає людям мистецтва черпати в їх балачки натхнення.
СОЛОМОНОВІ КОПИ
Від фаната до розробника
Напевно ви не раз чули історії про те, як старанно працювали знамениті актори, щоб роздобути ту чи іншу роль, що стала для них в результаті проривний. Голлівуд виконав не одне і не два заповітних бажання, тим самим подарувавши нам багато чудових зірок. Але навіть Голлівуду далеко до ігрової індустрії. Кожен другий розробник - мрійник, який з малих років плекав надію зробити власну Zelda або попрацювати над улюбленою серією. Так що там, багато рвуться в індустрію лише потім, щоб особисто потиснути руку Хідео Кодзіма або Тіму Шейфер. Хіба що на відміну від Голлівуду тут можна навіть не вставати з дивана, щоб здійснити свою мрію.
Наприклад, Тодд Макфарлейн, творець епічної RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning, зауважив талановитого польського художника Шимона Кудранского завдяки «Твіттера». Шимон вислав кілька своїх малюнків, і Тодд з радістю найняв його в штат (правда, навіть тлумачний дизайн не зумів витягнути гру з безодні зневіри).
• Джейкоб в своєму кабінеті в Firaxis.
Історія Джейкоба Соломона, головного дизайнера XCOM: Enemy Unknown, саме з таких. Як виражається сам Джейк, він з простих хлопців, і отримати роботу в такій великій студії, як Firaxis, стало для нього великою удачею. Його доля багато в чому схожа на долі інших захоплюються людей. Він обожнював гри Сіда Мейера, а також провів добру половину своєї юності за клавіатурою, відчайдушно борючись зі злісними сектоідамі і женцями в найпершому XCOM. За словами Джейкоба, це багато в чому і визначило його життєвий шлях. Трохи пізніше звичайне хобі переросло в покликання. Джейк з головою поринув у вивчення інформатики, щоб після закінчення університету «робити такі ж круті і захоплюючі ігри, як XCOM».
І через кілька років його мрія здійснилася. На початку нульових Джейка беруть на роботу в Firaxis, студію того самого Сіда Мейера, проектами якого він так захоплювався.
Однак старі захоплення не давали йому спокою. Команда була повністю зосереджена на Civilization і, здавалося, не хотіла займатися нічим іншим, а Соломона все ніяк не відпускала думка відродити XCOM в його первозданному вигляді. Сам він, на секундочку, брав участь у створенні всіх ігор серії починаючи з третьої частини, що вийшла в 2001 році. За очі його навіть прозвали «лейтенантом Сіда Мейера» (Sid Meier's lieutenant). Не минало й місяця без того, щоб талановитий дизайнер не підняв питання про XCOM на загальних зборах, нарадах і в особистих бесідах з керівництвом. Його відданий фанатизм докучав навіть близьким друзям, не тільки колегам. З того самого моменту, як він переступив поріг офісу Firaxis, Соломон почав нав'язувати босам свої ідеї. Він уже не просто набридав постійними проханнями, а скоріше благав їх. «При кожній слушній нагоді я говорив: ну чого, тепер-то ми можемо зробити XCOM? Тепер-то можемо? »- зізнався Джейкоб.
• Сід Мейер, кумир дитинства Джейкоба, виступив в якості творчого директора Enemy Unknown.
Нарешті в 2008-му удача йому посміхнулася: керівництво прислухалося до його словами, проектом дали зелене світло, і дизайнер отримав шанс, якого так довго чекав. Соломон з радістю приступив до роботи.
Enemy Unknown виглядає так привабливо багато в чому завдяки баченню і грамотному керівництву Джейкоба. Як і будь-який фанат, він розумів, що перенесення гри в тривимірний простір викличе чимало проблем, у тому числі і з балансом. Все той же фанатський чуття підказало йому, які елементи механіки слід змінити, які прибрати, а які залишити як є. Наприклад, саме він наполіг на використанні Unreal Engine і переконав усіх у тому, що XCOM без руйнується оточення і не XCOM зовсім.
Джейкоб виступив не тільки в ролі дизайнера, але і програміста. Хочеш в точності втілити свої задумки - працюй, що називається, ручками, без участі посередників. Цьому його навчив Сід Мейер, який для більшості співробітників Firaxis все одно що батько рідний. Сьогодні такий ентузіазм рідко зустрічається у великих студіях. Зазвичай всі зайняті своїми справами, майже ніхто не працює відразу на два фронти.
Джейкоб Соломон пройшов нелегкий шлях від завзятого фаната до головного дизайнера XCOM: Enemy Unknown. Для нього це - не просто гра, а особиста заслуга за роки щирої любові до ігор, наполегливої праці, віри і наполегливості, без яких новий XCOM чи побачив би світло.
Геворг Акопян
Редактор «Игромании»
XCOM: Enemy Unknown - це любов з першого погляду. Буквально в перші ж хвилини ти відчуваєш, що перед тобою не просто гра, а ГРА. Кожна кнопочка меню, кожна карта, кожна анімація, камера, графіка - той рідкісний випадок, коли тебе влаштовує буквально все.
Firaxis - великі молодці і дуже вміло грають на ностальгічних почуттях шанувальників серіалу. Командний центр, геймплей, музика, зовнішній вигляд інопланетян - все таке знайоме, що відчуваєш себе як вдома. Але при цьому новий XCOM саме що новий. Незважаючи на те, що в глобальному плані це рівно та ж сама гра, що і майже двадцять років тому, розробники змінили, додали і прибрали стільки різних дрібниць, що Enemy Unknown відчувається дуже сучасно і зовсім не губиться на тлі ігор останнього часу. Під час перестрілок камера постійно бере красиві кінематографічні ракурси, оточення розноситься в дрібні друзки, практично кожне сюжетне подія представлено симпатичним роликом.
Механіка одночасно залишилася неймовірно глибокою - на максимальному рівні складності це все той же старий добрий ультрахардкор, - але при цьому гра тепер лояльно ставиться до новачків, розібратися в Enemy Unknown при бажанні зможе навіть ваша мама.
Любителів покрокової тактики (а я відношу себе до їх числа) останнім часом рідко радують хорошими іграми, тому відродження XCOM здається подією, яке можна порівняти із запуском супутника, - загальне свято, радість і гордість за своїх. Заглядаючи вперед, XCOM: Enemy Unknown безумовно отримає від нас «Вибір редакції», а в перспективі - почесне місце в трійці кращих ігор цього року.
Станіслав Степанченко
Автор «Игромании»
Ремейк XCOM дуже нагадує про інше гучному відродження культової серії - Deus Ex: Human Revolution. Між пригодами Адама Дженсена і пригодами Джейсі Дентона відмінностей куди більше, ніж подібностей, але «Революція» настільки точно передала дух Deus Ex, що на різницю в «букві» просто не хочеться звертати уваги. Так і з Enemy Unknown - ремейк подекуди втратив деталі основоположника серії, подекуди замінив їх своїми, але нітрохи не поміняв ні суть гри, ні основні ідеї.
Новий XCOM викликає почуття, практично забуті з часів першої частини. Скрегіт кігтів по металевому днищу літаючої тарілки досі миттєво викликає мурашки. Загрозливе пориківаніе Мутон змушує гарячково гадати - через двері воно доноситься або з іншого поверху? Кожен раз при появі написи «Хід прибульців» виникає бажання міцно заплющити очі, а після повернення управління в твої руки з грудей виривається зітхання полегшення. І це незрівнянно важливіше, ніж «чи можна копатися в інвентарі прямо на полі бою» і «чи потрібно тягати з собою запасні магазини». Хоч і шкода, що ці можливості прибрали.
Зменшення масштабу боїв так і зовсім пішло грі тільки на користь - тепер на солдатів просто неможливо дивитися як на гарматне м'ясо, інструмент для знищення прибульців. У моїй ударної групи немає «штурмовика п'ятого рівня», в ній є капітан Айріс Бос, весела блондинка на прізвисько Дика. І коли в неї прилітає плазмовий заряд, то я думаю не про те, що поранення знизить ефективність штурмовика в бою, а про те, що відірву могли вбити, - але ж ми билися пліч-о-пліч практично з першого бойового вильоту ...
До біса букви і цифри - рімейки і продовження повинні слідувати тільки духу оригіналу. XCOM: Enemy Unknownетому вимозі відповідає на всі сто відсотків.
Олександр Пушкар
Головний редактор «Ігроманіі.ру»
Всі попередні спроби створити ремейк XCOM, на мій погляд, були приречені на провал з самого початку. Просто тому, що їх робили фанати з пекучим бажанням «зробити свій ікс-ком, тільки краще». Такі ентузіасти прикручували реалтайм, сотні видів зброї, десятки різноманітних прибульців, збільшували (або, навпаки, знижували) рівень складності. Вони створювали «гру мрії», в якій було б все те, що вони хотіли бачити в оригіналі, і не особливо замислювалися над тим, як нововведення впишуться в ігровий процес. А найгірше - вони хотіли не більше ніж повторити успіх. Приберіть з назви UFO - і ви нікому не зможете пояснити, навіщо в це грати.
А студія Firaxis йшла від зворотного. Вони робили не «свій ікс-ком», а займалися тим, що вміють найкраще, - створенням якісної покрокової стратегії, яка була б цікава широкому загалу сама по собі. XCOM від Firaxis повністю самодостатній, він не паразитує на ідеях чотирнадцятирічної давності. Навпаки, це сучасна гра, в яку в міру сил додали впізнавані елементи з класики. Але тільки туди, де це доречно. Все зайве - безжально відсікли.
І саме тому у нового XCOM є всі шанси стати народною грою. Він догоджає і ветеранам, і новачкам, і просто людям, які вже скучили за хорошими тактичним іграм, - а не просто намагається виїхати на ностальгічних почуттях. І хоча Enemy Unknown навряд чи судилося побити рекорди продажів (як не крути, навіть Civilization вважається нішевим проектом - пошаговость багатьох відлякує), особисто для мене це перший претендент на звання кращої гри 2012 року.
Олексій Шуньков
Екс-головний редактор «Кращих комп'ютерних ігор»
Догодити фанату неймовірно важко. Серед фанатів як ніде більше процвітає дух внутрішньовидової суперництва, коли велика особина оскаржує своє право на пошану й повагу шляхом приниження фанатичності особин подрібніше. Мовляв, вам-то, Салаги, не зрозуміти, але я-то пам'ятаю, що ось за цією сьомий купиною зліва повинна бути башточка, а тепер тут - церковця ... Ганьба! А у ур-Куана було сорок два хіти, а стало сорок ... ганьба, ганьба! Присутні ж, щоб публічно не розписуватися в своїй недостатньою фанатичності, тільки і розводять руками: «Ясна ж справа, да ... ганьба! Споганили серію ... »
Приводом для публічного освистання стає будь-яка дрібниця. Навіть загальновизнані розробники, випускаючи сиквел свого ж нетлінного творіння, замість овацій нерідко отримують ганебне клеймо і вирок «зробив чисто заради грошей». А вже у продовжувачів, особливо якщо це стороння контора, взагалі немає ні найменшого шансу на визнання.
Я - старий фанат XCOM, який пройшов першу частину щонайменше раз двадцять. Майже всі - на Super Human. Двічі - без єдиного збереження, не встаючи з-за комп'ютера. Я до сих пір напам'ять пам'ятаю все дерево технологій і без праці дізнаюся на слух тупіт солдата по металевому підлозі літаючої тарілки ... На цьому ритуальний танець фанатського самоствердження вважаю завершеним і переходжу до суті.
Так ось. Я в скоєному захваті! XCOM: Enemy Unknown - це в точності те, чого я чекав вісімнадцять років. До найменшої рисочки. І навіть солдати тупають як треба.
Якщо раніше кола на полях списали б на нечисту силу, а ще раніше - на богів, то тепер на місця загадкових інцидентів насамперед виїжджають уфологи: а раптом це прибульці вирішили вийти на контакт?«При кожній слушній нагоді я говорив: ну чого, тепер-то ми можемо зробити XCOM?
Тепер-то можемо?
Загрозливе пориківаніе Мутон змушує гарячково гадати - через двері воно доноситься або з іншого поверху?