+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Prince of Persia: The Forgotten Sands

  1. Халіф на раз
  2. Тисяча і один раз
  3. Алі-Баба і сорок разів
  4. * * *

До недавнього часу в новітній історії Prince of Persia зяяв велика біла пляма. В The Sands of Time Принц був жвавим юнаків з борідкою, носився в м'яких чобітках по стінах чарівного палацу, в образотворчих піруетах розсікав спини чудовиськам і будував відносини з принцесою. У наступних же іграх він обзавівся хамській щетиною, взяв в кожну руку по ятагану, а його основним ремеслом стало кровопролиття. Перську казку змінила важка ніч, демони, вівтарі і злісний хард-рок. Що ж спонукало Принца так різко переосмислити своє місце в світі? Психологічна травма? Пережитий шок? Після проходження Prince of Persia: The Forgotten Sands стає ясно - це у нього від туги і одноманітності.

Халіф на раз

До недавнього часу в новітній історії Prince of Persia зяяв велика біла пляма

Скелет на передньому плані, здається, загубив окуляри, і Принц не забариться цим скористатися.

The Forgotten Sands - це сюжетний місток між Prince of Persia: The Sands of Time (2003) і Prince of Persia: Warrior Within (2004); позаторішню гру-експеримент за мотивами зороастрійської міфології пропонується ігнорувати. З самого початку розробники позиціонували The Forgotten Sands як ідейного спадкоємця The Sands of Time, кращої гри в серії. Обіцяли сутички з п'ятдесятьма противниками за раз і управління природними стихіями.

Починається The Forgotten Sands інтригуюче - Принц приїжджає погостювати до старшого брата Маліку і дізнається, що королівство обложила ворожа армія. Аби не допустити залишатися осторонь, ми десь півгодини допомагаємо родичу рубати загарбників. А потім Малік приймає доленосне рішення: за допомогою магічного медальйона він закликає демонічну армію під проводом ифрита Раташа, яка швидко розсіюється по королівству, перетворює волаючих воїнів в пісочних бовванів, але забиратися геть не поспішає і сама починає творити безчинства. Ми ж, зустрівши чорношкіру королеву джинів Разію, дізнаємося, що заточити нечисть назад можна, тільки знову об'єднавши дві частини медальйона (одна у нас, інша у Маліка). Начебто нікчемна справа, але брат несподівано робить складне особа, тікає від Принца і не хоче віддавати свою половинку. Не на добро.

Не на добро

Цей силач в масці мамонта - мабуть, самий харизматичний противник. Шкода, рано гине.

Дізнатися, до чого це призведе, може будь-яка людина, мінімально знайомий з традиціями жанру. Подумки уявіть саме передбачуваний розвиток подій - саме так все і станеться. Тільки розробники чомусь вважають, що у них вийшла цікава і неординарна історія, яку не гріх розтягнути на багато годин. У підсумку ми всю гру ганяємося за недолугим братом. Наздоганяємо його, дивимося, як той ефектно, в рапіді, розрубує скелетам хребти і знову тікає. Наздоганяємо ще раз - і сцена повторюється. Ближче до кінця боремося з вогненним демоном - а він поводиться в точності як вінценосний родич: кокетує, а трохи що - дає драла.

Тисяча і один раз

Архітектурою гра невловимо нагадує Assassin's Creed 2.

З геймплеєм - та ж історія. На перший погляд він слідує канонам The Sands of Time. Ось ми, спритно крокуючи по вузькому карнизу, перебираємося через обрив, хапаємося за жердинку, розгойдуємося, стрибаємо на колону, перестрибуємо на другу, третю, потім різко піднімаємося по стіні і чіпляємося за уступ. Виглядає захопливо, але уявіть, що буде, якщо за півгодини гри цю серію вправ доведеться повторити приблизно п'ятдесят разів, практично один в один. Картина виходить моторошна. При цьому розробники навіть не намагаються зробити акробатику складної, по суті від гравця потрібно лише вчасно натискати одні і ті ж кнопки. Пробігли - стрибнули, розгойдалися - стрибнули. Смикнули за важіль або наступили на кам'яну кнопку - відчинилися двері. Шлях до перемоги прокладений заздалегідь і видно здалеку, згортати безглуздо.

Після акробатики зазвичай йде смуга перешкод. Вона теж завжди однакова - що коливаються над прірвою гострі маятники, підлогу, з якого лізуть шипи, самохідні колючі стовпи і їздять по стіні циркулярні пилки. Поступово маятників і пив стає більше, а сама смуга - довше. Ось і весь прогрес. Ніяких винахідливих пасток - тільки маятники, пили і шипи. Реальну небезпеку вони представляють тільки ближче до кінця - першу ж половину гри їх пробігаєш на автоматі. Виникає ефект кімнати страху в луна-парку - начебто і декорації похмурі, і маятники гострі, і пили дзижчать, але при цьому всі розуміють, що ніякої реальної небезпеки немає.

З тими ж бідами доведеться зіштовхнути і в бою. Наші основні вороги: скрипучий кістками скелет, огрядна мумія в шипастих обладунках, злий чарівник, триметровий голем і жуки-літуни. Знищуються так - скелетів рубаємо в труху з чотирьох ударів, муміям розбиваємо щити ногою і рубаємо з шести ударів, гальмові довбаємо по ногах, поки ті не помруть (що трапляється досить швидко). Чи варто згадувати, що ці процедури доведеться повторити не одну сотню раз?

У той самий момент, коли вже немає ніяких сил битися зі скелетами, розробники ... виставляють проти нас нову партію скелетів.

Єдине, що допомагає хоч якось відволіктися від одноманітних боїв, - це система добивань. Найефектніший прийом дістався The Forgotten Sands від минулих частин - застрибнути чудовиську на плечі і розсікти. Є, втім, і дещо нове: принц може, немов кремезний реслер, схопити мумію за голову, рушити їй коліном і скинути з обриву. Або всадити меч в те, що залишилося від живота. Ще принц працює ногами - та й як! Один стусан - і відразу п'ять кістяків, трагічно розмахуючи кістлявими руками, летять в прірву.

Інша сумнівне, але широко розрекламоване нововведення - на зміну комбо-серіям з минулих частин прийшла система набору досвіду з усіма наслідками, що випливають. За вбивство кількох десятків ворогів нам дають вивчити якусь здатність, пов'язану з природними стихіями: вогненний слід, крижані брили з пальців, можливість перетворюватися в торнадо або, уподібнившись Халку, вдарити кулаком по землі так сильно, що всі вороги навколо, крім гальмові, валяться з ніг. Звучить переконливо, але насправді знайти відмінності між прийомами досить складно - все вони просто послаблюють і без того слабких ворогів. І виглядають так собі.

Алі-Баба і сорок разів

Дизайн інтер'єрів арабських палаців традиційно викликає масу питань. А саме: яким таким арабському шейху знадобилися всі ці трапеції і звисають зі стелі колони?

На цьому проблеми The Forgotten Sands не закінчуються. Перемотка часу - класичний трюк, знайомий ще з The Sands of Time, - через сім років зовсім не вражає і сприймається як звичайний чит. Що ми, справді, Braid не бачили? Хочеться нових, цікавих відчуттів ... і ось що розробники пропонують. Найголовніше - Принц тепер може на кілька секунд заморожувати воду, перетворюючи фонтани в жердочки, потоки води - в колони, а водоспади - в стіни. Підступ в тому, що від цього, в общем-то, нічого не змінюється, - просто тепер перед серією лікувальної гімнастики потрібно затискати ще одну кнопку. Інший фінт того ж властивості - можливість відновлювати зруйновані будівлі, підсвічені целофановою аурою. Думати над тим, яку саме частину архітектурного ансамблю доведеться відновлювати, не потрібно - за вас розробники вже подумали. Єдине, що хоч якось виправдовує нові можливості Принца, - прості завдання на кмітливість типу «стрибнути в порожнечу і приземлитися на відновлену в повітрі частина будівлі». Плюс кілька головоломок з шестернями і важелями.

* * *

Можливо, самі прискіпливі з наших читачів згадають, що велика частина проблем The Forgotten Sands була характерна і для попередньої гри серії, тієї самої, з зороастризмом і cel-shading. Там була така ж елементарна акробатика, маса повторюваних елементів, а кожного боса потрібно було перемогти як мінімум чотири рази. Але при цьому в Prince of Persia 2008 року було приголомшлива атмосфера казки. Величезні відкриті простори, сюрреалістична архітектура, запаморочливі польоти над безоднею - з такою картинкою всі недоліки відходили на другий план, цією грою хотілося милуватися. Крім того, була зібрана і виразна історія, була красуня-принцеса, нарешті.

The Forgotten Sands начебто працює на схожій механіці, а крім того, пропонує не в приклад більш люту бойову систему. Ось тільки принцеси тут немає, замість сюжету - низка красивих, але безглуздих голлівудських роликів. Замість повітряних замків - густо декорований коричневий арабська палац з мільйоном жердинок, на яких ми розгойдуємося, немов дресирована мавпочка.

Перші пару годин біг по стінах, гімнастичні етюди, променади між шипастих стовпів захоплюють - майже як в 2003 році. Але потім набридають гірше гіркої редьки. Нескінченні стрибки, нескінченні розгойдування, нескінченні важелі, нескінченні вороги ... навіть декорації періодично повторюються один в один. Таке відчуття, що гру насильно тягли до швидку прем'єру фільму «Принц Персії: Піски часу», незважаючи на всі запевнення розробників в зворотному. Звідси і поганий передбачуваний сюжет, і знежирений геймплей, і стереотипні образи, і на словах привабливе, але поверхово реалізоване «управління стихіями». Не хотілося б це визнавати, але, здається, Ubisoft Montreal все-таки вдалося умертвити свою внутрішню Шахерезаду. Тут і казочці кінець.

Формула гри: 70% Prince of Persia: The Sands of Time + 30% вторсировини

Оцінка: 6,0

Що ж спонукало Принца так різко переосмислити своє місце в світі?
Психологічна травма?
Пережитий шок?
Чи варто згадувати, що ці процедури доведеться повторити не одну сотню раз?
А саме: яким таким арабському шейху знадобилися всі ці трапеції і звисають зі стелі колони?