Коротка історія «ачівок» і думка про їхню роль в сучасному інтерактивному мистецтві
Включаємо Playstation (можна 3ю). запускаємо Murdered: Soul Suspect . Дивимося перші сцени на движку гри. Achievement unlocked. Заходимо в Steam. Що там у нас новенького? Sniper Elite 3 - відмінно! Запускаємо першу місію. You'll try anything once. Achievement Unlocked. Але я ж ... нічого не робив!
Дійсно, в нашому з вами 2014 році віконця досягнень спливають іноді частіше, ніж гравець встигає натискати на кнопки клавіатури або геймпада. І не зрозуміти вже, чи то геймер неймовірно крутий, то чи розробник банально підлизується до всіх категорій населення і відразу.
Щоб дати чітку відповідь на це питання, давайте з'ясуємо, що ж цей «ачівкі» за звір такий і звідки він родом? Найперші згадки датуються ще початком 80-х. Поки Аль Пачіно в епопеї «Обличчя зі шрамом» заробляв досягнення «Термінатор» - зловити корпусом понад сто куль і при цьому встояти на ногах - тисячі, а то й десятки тисяч гравців були обтяжені куди більш непосильним завданням. Справа в тому, що компанія Activision пообіцяла титульні нашивки і членство в клубі повітряних асів покупцям аркади Barnstorming, які, проходячи рівень, вкладуться в поставлене в інструкції до гри (!) Час. «Золотий Глобус» за роль Тоні Монтани акторові так і не дали, а ось частина гравців успіху все ж досягла. Зробити це було куди складніше, ніж запустити той же Murdered, а потім просто провести 5 хвилин перед екраном. Тижні і навіть місяці виснажливих тренувань, пальці стерті в кров і Поплава корпусу контролерів - ось єдиний шлях до успіху. І навіть коли час на лічильнику нарешті падало нижче заповітного значення, радіти було ще рано. Перед гравцем з'являються не докучливий квадратик з криво перекладеної фразою, а ... фотоапарат. Так, замість клавіші Print Screen або «фрапса», потрібно було скористатися цією камерою, відобразити свій результат на плівці і вислати в Activision поштою. Зрозуміло, не по електронній. У відповідь, через тиждень-другий, листоноша приносив заповітну нагороду. Як водилося в ті часи, знову ж матеріальну, а не цифрову. Ось так була мотивація!
Практика нагородження відзначилися гравців таким ось нашивками простягла свої щупальця далеко за межі Barnstorming. Цілком собі повний список подібних нагород читачі можуть вивчити на сайті www.atarimania.com в розділі goodies
Далі, на зорі 90-х, своєрідним аналогом системи досягнень відзначилися Lucas Arts. У свої квести про Індіану Джонса вони впроваджували щось під назвою «Indy Quotient points». Цей продукт припускав накопичення гравцем бонусних очок, максимальним значенням в 1000 «поінтів». Крім абстрактної функції вирішення конфліктів між гравцями: «Хто ж крутіше?» - система виконувала ще одну - практичну. Indy Quotient points банально допомагав відслідковувати прогрес гравця.
Але і дітище Lukas Arts було далеко від системи досягнень в її сучасному вигляді. Першими ж настільки звичні «ачівкі» світу представила Miсrosoft в 2005 році на свіжоспеченої Xbox 360. Слідом за нею підтягся Steam, а вже позаду планети всієї до 2008-го року доповзла і PS3 від Sony. З цього моменту і починається наша історія. Безглузді докучливі екранчики тепер спливають навіть в іграх, які побачили світ задовго до впровадження спірною інновації. Добре це, чи погано - складне питання. Система досягнень в своєму сучасному вигляді може виконувати кілька функцій.
Гра Barnstorming зразка 1982 року.Час невблаганно, і, страшно подумати, власникам перших «ачівок» вже за 40, а то і зовсім за 50
Функція перша. Доброзичливість до казуальних гравцеві.
В епоху всепоглинаючого маркетингу і вивірених до останнього цента фінансових розрахунків, майже будь-який з виходять проектів плювати хотів на шанувальників оригіналу. Йому немає діла до хіпстера або естетів, які вважають, що колірна гамма гри повинна бути трохи більше ніжно-рожевого, а в тому моменті з пішою прогулянкою головного героя по пляжу до остраху не вистачає творчості групи The Kooks. Адже якщо більшість люблять помаранчевий і Ханну Монтану, то, вибачте, гра буде помаранчевою і з Ханною Монтаной. Так само і з «ачівкі». Навряд чи більшість віддасть перевагу всю гру цілитися виключно в праві колінні чашечки супротивників, тільки заради того, щоб виявити свій профіль PSN на три позиції вище в рейтингу на якомусь Stratege.ru. Навпаки, для гравців недосвідчених, куди краще просто рухатися вперед по сюжету і з захватом спостерігати, як капають, одне за іншим, спливаючі віконця з хвалебними фразами на їхню адресу. А для самих екстремальних з числа казуалов завжди знайдеться робітка по типу: «Подай рулон туалетного паперу вченому і очоль топ майстрів Black Mesa Source в своєму френдлісте ».
Функція друга. Вимір достоїнствами.
Для продуктів не передбачають PVP-режим або ж власні онлайн-бійки з «ранком» і «стати», система досягнень - ідеальне мірило крутості. Тепер немає потреби вибухати складносурядні пропозиціями про скоєний вами днями геноциді ворожої команди, знову і знову описуючи тріумфальну ситуацію різним людям. Гра самостійно проаналізує, зафіксує і оповістить всіх небайдужих через новинну стрічку про те, що з вами краще не зв'язуватися.
Для обліку авторитетності геймера у всесвітньому масштабі передбачені різні сервіси порівняння. За найближчим прикладом далеко ходити не доведеться - вищезгаданий портал Stratege.ru підсумує все досягнення на всіх платформах і ясно дасть зрозуміти, куди рости, а куди вже не варто.
Функція третя. Мотивація і вплив на геймплей.
У багатьох блокбастерах, за красиву гру, геймер може отримати не просто повагу оточуючих і десяток-другий забавних іконок до профілю, а й щось куди більш корисне. Хороша система досягнень не дратує гравця і нічого не нав'язує. Вона пропонує різноманітні бонуси в обмін на виконання запропонованих завдань. Прагнути їх виконати, чи ні - справа кожного. Але ті, хто не полінується проявити свою майстерність, кмітливість або спритність, будуть винагороджені сповна. Нові види зброї, важкі бонуси до характеристик персонажа, стильні набори концепт-артов - ось лише мала частина того, чим повинен комплектувати відповідальний розробник чергову «ачівкі».
В ідеалі, звичайно, все перераховане вище має поєднуватися в одному проекті, але поки мало хто з ігроробів приділяє системам досягнень належну увагу. Один з непоганих прикладів вдалого поєднання - вітчизняна King's Bounty: Воїн Півночі . Там «ачівкі» ділилися на «ордена» і власне досягнення. Перші, на знак подяки за завоювання, давали гравцеві значні бонуси до характеристик, а другі - просто спливали в ході проходження кампанії, знаменуючи собою ту чи іншу скорену висоту. Шкода, що побалувати концепт-артами Katauri чомусь не додумалися.
У більшості випадків, досягнення прикручені до сучасних ігор через необхідність слідувати тренду або ж для прояву доброзичливості до постійно зростаючого стану казуальних геймерів. Однак зустрічаються і приклади, коли «ачівкі» виконують більш благородну функцію, а саме - безпосередньо впливають на геймплей і на мотивацію гравця відкривати нові можливості ігрового процесу або зайвий раз перепройті ту чи іншу інтерактивне твір. Будемо сподіватися, що з плином часу баланс зміститися в сторону геймплея, при цьому не залишаючи обділеними казуалов. Адже саме вони, казуалов - запорука фінансового здоров'я будь-якої студії, а, як наслідок, і майбутнього усіма улюблених шедеврів інтерактивного мистецтва.
Що там у нас новенького?Щоб дати чітку відповідь на це питання, давайте з'ясуємо, що ж цей «ачівкі» за звір такий і звідки він родом?
Крім абстрактної функції вирішення конфліктів між гравцями: «Хто ж крутіше?