+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Історія Blizzard: успіх World of Warcraft, невдача Titan і перемога Hearthstone

  1. World of Warcraft змінила все Незалежно від вашого ставлення до гри з цим твердженням сперечатися...
  2. інтенсивне зростання
  3. Проблеми гри Titan
  4. Нова кров
  5. Що далі

World of Warcraft змінила все

Незалежно від вашого ставлення до гри з цим твердженням сперечатися складно. Якщо ви граєте в ігри, то в них майже з 100% вірогідністю є елементи, запозичені з World of Warcraft. Якщо ви розробляєте гри, то можливо, що ви або хтось із тих, з ким ви працюєте, грав, а може надихався цієї неймовірно популярної MMORPG від Blizzard.

Але навіть якщо гри вам не цікаві, ви чули про World of Warcraft, тому що вона стала культурним явищем. Про неї говорять, в неї грають знаменитості та зірки спорту, репортажі про неї з'являються навіть на телебаченні. А тепер ще й фільм готується до виходу.

Так що WoW дійсно змінила все, починаючи від нашого уявлення про ігри. Мабуть, ніхто не зможе посперечатися з цим твердженням. Але ще більш вагомо воно звучить з вуст Кріса Метц, старшого віце-президента Blizzard з розвитку і франчайзингу. Метц працює в студії вже 21 рік практично з самого її заснування. Він бачив, як Blizzard зі скромної студії розвивалася до гігантської компанії з майже чотирма тисячами співробітників по всьому світу.

На думку Метц, історія розвитку Blizzard зараз розділена на дві ери: до World of Warcraft і після World of Warcraft. І тепер він готовий до того, що в компанії настане третя ера, і для цього він вибрав несподіване напрямок.

народження легенди

Щоб зрозуміти недавні зміни в Blizzard, потрібно повернутися до першого періоду існування компанії, в той час, коли World of Warcraft ще навіть в планах не було.

CЕО і співзасновник Blizzard Майк Морхейм найняв Кріса Метц в 1994 році, всього через два роки після заснування компанії. Спочатку дизайн-студія називалася Silicon & Synapse, потім на короткий час вони перейменували себе в Chaos Studios. Метцену тоді було тільки 19 років. Себе того часу він описує як «дурного хлопчиська з потенціалом», який «любив малювати і вигадувати»:

Я був дуже відкритим. Коли я був молодим і влаштовувався сюди на роботу, я навіть припустити не міг, що буду працювати в індустрії відеоігор.

Кріс Метзен Кріс Метзен

Будучи енергійним, творчим, трохи неслухняним підлітком, Метц вирішив, що буде стрибати з роботи на роботу, влаштовуватися туди, куди буде підказувати йому серце. Для нього не мало значення, в якій області працювати: в створенні фільмів або коміксів, або залишитися на якийсь час у відеоіграх. Тоді в іграх його привабило те, що він описує як «необмежену творчість».

В середині 90-х, якщо ви пам'ятаєте цей час, все так було влаштовано. Не було розуміння, які ігри успішніші, а які ні. Це був просто божевільний будинок. У той час мені найбільше подобалася компанія LucasArts. У них тоді були пригодницькі ігри - Dark Forces і все таке.

У свої ранні роки Blizzard і сама показувала таку ж готовність стрибати від ідеї до ідеї і не прив'язуватися до якогось одного стилю ігор. Вони робили гоночні ігри, робили головоломку сайд-скроллер The Lost Vikings. Ще був платформер Blackthorne, перша спроба компанії створити стратегію в реальному часі - Warcraft, а в 1996 вони перейшли до RPG, створивши Diablo.

Ця свобода досліджувати різні жанри прив'язала Метц до компанії більше, ніж він очікував. І яку б гру вони не створювали, команда Blizzard фокусувалася на восьми базових цінностях - це і стало визначальною рисою компанії. Особливо важливу роль відігравали такі цінності, як «гра на першому місці» і «кожен голос має значення».

Майк Морхейм Майк Морхейм

Метц також прив'язався до згуртованому колективу з 25 осіб, які працювали в Blizzard того часу. Він називає їх сім'єю і з ніжністю згадує про ті 20 роки, протягом яких він «дорослішав» як розробник, все ті аврали перед випуском чергової нової гри, битви і перемоги, але також і повсякденні відносини з членами команди, які тоді склалися. Він розповідає про те, як пізніми вечорами члени команди замикалися в офісі не через стислі терміни, а тому що вони грали в Magic: The Gathering і ніяк не могли зупинитися.

Blizzard цього часу був занадто малий для того успіху, який на них звалився. У 1998 вони випустили StarCraft. Ця науково-фантастична стратегія в режимі реального часу з'явилася з Warcraft, і продавалася неймовірно добре, до чого, втім, в Blizzard були готові. А ось чого розробник не очікував, так це те, як швидко ця гра набере популярність в Південній Кореї. Так компанії довелося відкрити себе для великої аудиторії по всьому світу.

Якщо повернутися в 90-е, тоді наша аудиторія в основному розташовувалася в США і була англомовною. Тепер [в 2014] більше половини наших гравців перебувають в Азії. Зараз у нас глобальний бізнес.

Starcraft була першою грою, яка підштовхнула Blizzard в цьому глобальному напрямку. З її запуском, як, втім, і з Warcraft, Warcraft 2 і Diablo, компанія розросталася. Метцену і Морхейм (та й усім іншим), стало важче триматися за корпоративну культуру, яку вони побудували, складніше запам'ятовувати імена всіх, хто працював в компанії, і підтримувати індивідуальні відносини з співробітниками.

Тоді вони навіть не підозрювали, що самий бурхливий ріст ще тільки попереду.

Тоді вони навіть не підозрювали, що самий бурхливий ріст ще тільки попереду

інтенсивне зростання

До кінця 2002 року неймовірного успіху досягла Warcraft 3: Reign of Chaos. Метц пам'ятає, як переживав, що, можливо, компанія досягла своєї вершини.

З точки зору наповненості гри, майстерності виконання це була відмінна гра, вона добре пішла, і користувачам вона, здається, подобалася. Я вирішив, що все. Що ми дісталися до вершини. У нас все вийшло. Ми й справді хороші розробники. Ми нескінченно пишалися цим продуктом, і я подумав, що може бути це і є стелю. Ми й гадки не мали.

До цього моменту Blizzard вже щосили працювали над новим напрямком серії Warcraft. Вражені такими іграми як Ultima Online і EverQuest, команда Blizzard хотіла створити величезний віртуальний онлайн-світ, наповнений героями і атмосферою Warcraft.

World of Warcraft World of Warcraft

Це були величезні інвестиції в ризикована справа, особливо якщо врахувати, що навіть EverQuest - найпопулярніша масова розрахована на багато користувачів гра всіх часів так ніколи і не перевищила позначки 500 тисяч передплатників. Цифра, далека від тих продажів, до яких звикли в Blizzard. І хоча щомісячна підписка змінювала показники успіху, в компанії дуже турбувалися, чи буде World of Warcraft прийнятий також добре як і попередні ігри.

Я пам'ятаю, чого ми очікували від першого року. Я пам'ятаю, що казав, ну знаєте, мрії такі: «А уявіть, що до кінця цього року у нас буде один мільйон гравців». Тоді ці думки здавалися нереальними.

World of Warcraft вийшла в кінці 2004. До кінця 2005 на серверах компанії було вже більше п'яти мільйонів передплатників. І це число продовжило рости до тих пір, поки в 2010 році не досягла 12 мільйонів чоловік.

Вибуховою успіх гри і попит на неї зробив з розробника середнього розміру глобальну сервісну компанію. І, здається, це сталося за одну ніч. Раптово, цей розмах і необхідність управляти набагато більшої організацією зажадало від нас віддачі всіх сил.

Раптово, цей розмах і необхідність управляти набагато більшої організацією зажадало від нас віддачі всіх сил

Весь цей час у нас була тільки одна мета - просто зробити продукт таким, в який нам самим хотілося б грати, це завжди було суттю нашої діяльності, нашої самої священної цінністю. І раптом, нам довелося займатися не тільки цим, але ще і двома сотнями інших справ, які, на нашу думку, теж повинні бути реалізовані на найвищому рівні.

Нам довелося швидко вчитися тому, як бути гігантської обслуговуючою компанією, яка надає підтримку по всьому світу: технічну підтримку, клієнтську підтримку, управління спільнотою ігор. Нам довелося досить швидко зрозуміти, що з усім цим робити, як зробити це добре, і як брати в команду хороших фахівців.

Метц називає цей раптове зростання «першокласної проблемою успіху World of Warcraft». Він визнає, що доводилося боротися за те, щоб зберегти корпоративну культуру Blizzard, адже компанія перетворилася в такого гіганта, якого ніхто навіть і не планував створювати. Себе він описує як людини «тримав оборону» і зосередився на «збереженні первинних принципів культури компанії».

Може це занадто грубо, але успіх World of Warcraft - це найбільша проблема з усіх, з якими ми стикалися. Це був виклик нашим характерам. Це був виклик нашій культурі, нашому розвитку, і команді це далося дуже нелегко.

Ти раптом розумієш, що кістяк команди вже управляє різними групами. Коли компанія росте так швидко, у тебе з'являються інші завдання, треба підтримувати компанію на плаву, у тебе стільки співробітників, яким треба платити, і до того ж тобі доводиться залучати все більше талановитих розробників, щоб вони допомогли з усім цим розібратися. Твоє мислення в такий момент легко може стати суто діловим. Ти починаєш думати системно: «О боже, тільки не розбий їх, ці тарілки повинні обертатися, нам потрібно, щоб все працювало».

Метц вважає, що зміни, які зазнала Blizzard в той час, відбулися б з World of Warcraft або без нього, і незалежно від того, довелося б студії управляти масової багатокористувацької грою чи ні.

Це більше, ніж просто продаж продукту. Це тільки спочатку так, коли гра готова. У нас була ціла життя, щоб створити її, формувати її, і змінювати її в процесі. Якщо не продовжувати підтримувати наші ігри, то вони згаснуть і помруть. Це ентропія. Це все абсолютно не ново.

World of Warcraft продовжив своє існування, так як постійно змінювався. У гру було впроваджено дуже багато нового контенту через чотири пакети розширень і незліченної кількості патчів і оновлень. У листопаді Blizzard святкуватиме десятиріччя World of Warcraft, а також випуск п'ятого пакету розширень. І хоча кількість передплатників зменшилася , Їх все одно ще близько семи мільйонів, а це набагато більше того, що очікувала команда Blizzard, коли запустила в 2004 році тепер уже невпізнанну базову версію гри.

У той час, коли в Blizzard насолоджувалися тривалим успіхом World of Warcraft, а Метц намагався зберегти їх ідеали, компанія рухалась далі, і випускала нові франшизи Diablo і StarCraft. Але десь в самому серці Blizzard, новий секретний проект набирав обертів і погрожував відправити розвиток компанії в той напрямок, якого Метц якраз намагався уникнути.

Проблеми гри Titan

Компанія Blizzard виросла в студію з безліччю команд, що працюють над різними проектами одночасно, тому довелося розробити систему диференціації цих команд. Система розрізнення була числовий. «Команда 1» працювала в повну силу над майбутньою StarCraft. «Команда 2» зосередилася на підтримці функціонування World of Warcraft, особливо на створенні контенту патчів і пакетів розширення. «Команда 3» працювала з фрашізой Diablo.

І в якийсь момент в середині 2000-х, після запуску World of Warcraft, Blizzard сформувала «Команду 4», щоб розробити перший новий проект компанії з 1998 року.

Сенс був у тому, щоб врахувати всі уроки, які ми винесли з World of Warcraft [і почати все заново]. Виявилося, що зробити це до сих пір дуже складно.

Я не кажу, що саме ми, вся індустрія в цілому замкнені в певних категоріях. World of Warcraft налетів тут на купину. Люди говорили: «Ей, очевидно, що ви багато грошей на таких іграх можете зробити». Навіть ми самі, будучи вимушеними підтримувати розмір компанії, теж так думали. Ми думали: «Слухай, ми повинні зробити ще одну гру, але вона повинна бути абсолютно іншою».

Проект «Команди 4» - Titan повинен був стати масовою багатокористувацької грою нового покоління. І хоча про цю гру було відомо зовсім небагато інформації, і сама гра офіційно так і не була анонсована, Морхейм описує її як «найамбітніший проект, який ви собі тільки можете уявити».

Сенс був у тому, щоб винести всі уроки з World of Warcraft [і почати все заново]. Ми ж такі розумні тепер, вже в цей то раз ми все зробимо правильно. Виявилося, що це все до сих пір дуже складно втілити в життя.

«Ти ніби як забуваєш, наскільки складним був проект, як тільки він виходить, - каже Метц - Може бути у всьому цьому було чимало гордині, раз ми думали, що в наступний раз буде легше».

За перші роки свого існування команда Titan роздулася, Blizzard довелося найняти велику кількість нових співробітників, так само як і зняти з завдань співробітників інших команд заради цього проекту, в тому числі провідного гейм-дизайнера World of Warcraft Джеффрі Каплана.

І хоча Blizzard розділилася на кілька команд, які працюють над різними проектами, частина роботи Метц була спрямована на те, щоб підтримувати загальну культуру компанії, і організувати роботу так, щоб в деякому роді команди все ще працювали разом. Щоб домогтися цього, в компанії прийшли до ідеї «стартових команд».

Відносно Titan стала очевидна одна річ: проект ніяк не складався.

Група людей, які не належать до команди розробників цієї гри, які до гри ніяк не прив'язані, приходять і дивляться на твою гру. І кажуть вони щось на зразок: «Та нічого, це ж так тупо! Мені це не подобається! »Вони не ведуть себе з нами мило. Так ми і не хотіли, щоб вони з нами сюсюкали. Зрештою, рано чи пізно ці ігри будуть випущені, і люди будуть платити за них реальні гроші.

Від стартових команд чекаєш, що вони прийдуть, скажуть щось типу: «Це чудово! А це зовсім погано! »Я поняття не маю як це виправити, але ти щось повинен з цим зробити.» А потім вони йдуть.

- провідний гейм-дизайнер StarCraft 2 Дастін Броудер

Додатково до стартових командам гри стали часто показувати «порадою по дизайну» компанії Blizzard. Це було зібрання всіх керівників ігр та провідних дизайнерів. Таким чином, стартовим командам і раді з дизайну щодо проекту Titan стала очевидна одна річ: проект не складався.

Влітку 2013 Blizzard оголосила про те, що розвиток проекту Titan почнеться заново. А під час інтерв'ю з цього питання Морхейм повідомив , Що офіційно проект був закритий.

Ці роки спроб створити Titan забирали всі сили Метц і багатьох інших співробітників компанії, вони також показали, як важлива корпоративна культура Blizzard, якої вони так дотримувалися весь цей час. На їхню думку, якщо б Titan був випущений в тому вигляді, в якому він існував всередині компанії, то базові цінності Blizzard просто припинили б існувати.

Нам довелося подивитися на існуючі тоді гри і на ті, які тільки розроблялися, під іншим кутом, без почуття обов'язку, без постійних думок про те, що ми «повинні це зробити». Нам потрібно було знову почати говорити про те, що зробить наші ігри приголомшливими. Чи не про те, що від нас очікували інші, і навіть не про те, що було менш ризикованим, але про те, у що ми самі хотіли б грати.

За словами Метц, компанії потрібно було «поранення в плече», щоб залишити проект Titan позаду. І такий струс прийшла звідти, звідки її зовсім не чекали.

Нова кров

Blizzard сформував «Команду 5» в 2008, в той час Titan все ще був в розробці, але ця команда повинна була працювати над чимось абсолютно новим, з чим компанія Blizzard не працювала, будучи прив'язана до якості проектів. Для вирішення нового завдання, Blizzard найняли нового виробничого директора Джейсона Чейза. «У той час раз у раз виникали нові платформні гри, - каже Чейз, - Нам теж подобалися такі платформи. Ми хотіли зрозуміти, чи зможемо ми створити таку команду, яка відразу увіллється в процес і зробить такий вид гри. Це і була рушійна сила для створення "Команди 5" ».

Джейсон Чейз Джейсон Чейз

Ця нова команда була менше за інші команди в Blizzard, спочатку в ній було всього 15 чоловік, потім команда виросла до 30 осіб. «Команда 5» була міксом з ветеранів компанії і свіжої крові, співробітників найнятих на допомогу, щоб створити той тип гри, яким розробник до цього не займався: коллекционно-карткова гра. Морхейм і Метц розповідали про те, як вони цілими ночами грали в Magic: The Gathering. Тоді-то вони і придумали цю ідею. Морхейм відгукувався про цю довгостроковій грі, як про «блискуче спроектованої».

Ми дуже хотіли придумати, як можна взяти цю ідею коллекционно-карткових ігор, і втілити її в цифровому середовищі. Ми хотіли взяти все найкраще з того, що може дати комп'ютер і створити доступний, але в той же час дуже глибокий досвід.

На самому початку свого існування, «Команда 5» вирішила, що ця карткова гра буде частиною Warcraft, вони планували взяти істот, сили і героїв з усім відомої франшизи. Гру хотіли назвати Hearthstone: Heroes of Warcraft.

І хоча Метц і Морхейм були в захваті від нового проекту, інші співробітники компанії не відчували впевненості в тому, що все вийде.

Коли ми приступили до гри, не можу сказати, що все в компанії вважали ідею цікавою. Деякі співробітники так і говорили: «Навіщо ми це робимо? Що ви, хлопці, чорт забирай, робите? »

«Якщо чесно, зробити гру популярною всередині самої компанії було найскладніше, - каже Чейз, - Багатьом вона здавалася дивною. Але так і є! Вона просто інша. Тому нам довелося повозитися з тим, щоб звернути співробітників в свою віру ».

Зрештою, за словами Чейза, команді Hearthstone так і не вдалося знайти ідеальний спосіб переконати людей на словах наскільки Hearthstone хороший. Люди це розуміли тільки коли починали грати в ранні версії гри.

Чейз описував процес впровадження робочих версій гри всередині компанії Blizzard. Спочатку гра поширилася серед «Команди 5», потім в неї почали грати інші команди-розробники, а після взагалі вся компанія почала грати в Hearthstone.

Я думаю, що вперше гра Hearthstone була широко представлена ​​в нашій компанії в грудні 2012 року. А потім вона почала знаходити визнання у співробітників. Насправді найбільше гравців хвилювала колода Паладіна, і те, що відбувається, коли викладаєш на стіл карту Смертокрил. Цей захват дуже нам допоміг.

Ранній прототип Hearthstone Ранній прототип Hearthstone

Через той же самий процес Blizzard довелося пройти і з фанатами. Багато з тих, хто були справжніми фанатами Warcraft, скептично поставилися до гри, коли Blizzard її анонсувала. «Так ось, на що Blizzard витратила весь цей час», - писав один з коментаторів на сайті Polygon після анонса Hearthstone. Інший назвав компанію «жадібними сволотою» за те, що гру зробили в жанрі free-to-play, заснованої на мікротранзакції.

У червні 2013 року вийшла бета-версія Hearthstone, гра відразу почала здобувати прихильність тих, хто сумнівався в її успіху. Після дев'яти місяців повільного поширення бета-версії, Hearthstone раптом з'явилася на Twitch і YouTube. У будь-який відрізок часу на Twitch не менше 10 тисяч людей дивилися трансляцію ігор Hearthstone. Критики також взяли гру з розпростертими обіймами.

Hearthstone була не єдиною грою, яка в кінці 2000-х розсовувала межі можливого для Blizzard. Влітку 2010 року Blizzard випустила StarCraft 2: Wings of Liberty, всього за кілька місяців до BlizzCon - щорічних зборів фанатів Blizzard і місця, де компанія часто анонсує нові ігри або нові властивості.

Так як команда StarCraft тільки що запустила гру, їм було поки нічого показувати фанатам. Керівники Blizzard попросили розробників виступити з чимось, щоб хоч якось ощасливити фанатів, які заплатили за квитки, щоб прийти на шоу. Команда з Дастіном Броудер на чолі вирішила показати серію модів для StarCraft 2, включаючи MOBA (або багато користувачів мережеву бойову арену).

Цей складний ігровий жанр бере початок із стратегій в реальному часі, за які Blizzard отримала свою популярність. Завдання гравця в цій стратегії - управляти одним героєм і збиратися в команди проти інших реальних гравців керуючих власними героями. Це було популяризувати такими іграми як Dota 2 і League of Legends, але спочатку такий тип ігор з'явився в якості серії модів до StarCraft і Warcraft 3. Гравці за допомогою інструментів Blizzard намагалися створити найраніші MOBA, а тепер в Blizzard вирішила зробити це самостійно і на належному рівні.

Мод StarCraft 2 MOBA був прийнятий неймовірно добре на BlizzCon і надалі превратился в самостійну гру: Heroes of the Storm. Морхейм з гордістю називає цей проект «Blizzard: The Game», маючи на увазі, що ця гра поєднала в собі героїв з усіх популярних франшиз студії.

Ми отримали багато теплих відгуків про проект на BlizzCon. Ми прийняли рішення наступним чином: «Не можемо ж ми випустити це як просту карту». І кинули всі сили на нього як на повноцінний проект.

«Це був несподіваний хід, як якщо б змінити план битви вже на полі, - каже Метц, - Ми раптом зрозуміли:" Стій, це ж повинна бути самостійна гра ". Не впевнений, що з'явися у нас така ідея декількома роками раніше, ми стали б її втілювати. Може сама думка б і виникла, але в той час ми намагалися впоратися з розмахом World of Warcraft, я не впевнений, що ми стали б втілювати ідею ».

Метц вважає, що у випадку з Hearthstone компанія Blizzard дуже ризикувала, бо це було не зовсім те що потрібно: «Це був непередбачуваний проект». Але попри все, проект вдався, в той час як більш очевидний, кращий проект MMO так і не був втілений в життя. Heroes of the Storm був ще одним проектом компанії з розряду тих, які студія хотіла втілити, а не тих, на успіх яких покладалися великі надії.

Пройшла свого роду рекалібровку, ми переглянули критерії того, що ми маємо на увазі, коли говоримо про ігри Blizzard, і що потрібно для того, щоб гра стала легендарною. Гра зовсім не повинна бути епічність за розмахом, щоб стати по справжньому хвилюючим ігровим досвідом.

І хоча Метц і Морхейм говорять про цю гру як про маленького, але улюбленому проекті, Hearthstone стала неймовірно популярною. А недавно Blizzard повідомив про те, що ця f2p-гра зібрала 20 мільйонів гравців по всьому світу.

Ми навіть не припускали, що Hearthstone чекає такий приголомшливий успіх. Вона не планувалася як ігровий гігант. Це була проста маленька гра, створена з любові до її реальної версії. Але подивіться, вона спрацювала!

Гра Hearthstone також дозволила Blizzard переглянути свій підхід до інших платформ крім PC. Після невдалого портирования StarCraft на консоль Nintendo 64 в 2000 році, в Blizzard намагалися уникати платформ, в яких не вимагається миші і клавіатури.

«Вся справа в порте, - говорить Морхейм. - Гра не призначалася для такого інтерфейсу. Так що з того моменту, ми вирішили, що більше не збираємося перенести гри на консолі. І якщо ми зберемося робити ігрову версію для консолі, то спочатку ми переконаємося, що гра для неї дійсно підходить ».

«У нас час зараз таке, - розповідає Метц, - У мене вдома більшість ігор на планшетах. Я ледь можу забрати планшети у своїх дітей. Ми розробляємо гри для PC. Але за умови, що світ змінився, нам потрібно чуйно відстежувати що потрібно, щоб і далі розвивати свій продукт ».

І ось це нове ставлення до ігор зробило можливим так всім любиться версію Hearthstone для iPad. Завдяки тому ж мислення з'явилася версія Diablo 3 для консолей. Сам Метц зніяковіло визнається, що вважає за краще грати в ігри з джойстиком.

Це нові уроки, які ми витягаємо з нашого часу. Ми мислимо вже не так суворо, як десять років тому. Є тільки один спосіб подолати цей напад системності і організації, з яким довелося б боротися будь-якої компанії такого масштабу. І цей спосіб - пам'ятати ким ти був 23 з половиною роки тому. Йди своїм поривам і зроби що-небудь, що подобається тобі особисто. Будь частиною того, у що ти сам повіриш.

Команда Hearthstone в березні 2014 року, коли бета-тестування було завершено Команда Hearthstone в березні 2014 року, коли бета-тестування було завершено.

Що далі

В даний час Blizzard рухається далі, в світі після Titan вона вже по новому ставиться до життя. Метц провів багато часу, згадуючи минуле. Його досі дивує яке неймовірне співтовариство фанатів створила компанія.

Я не підприємець, це просто тенденції, які я спостерігаю в силу своєї залученості в сферу розваг і брендів в своєму звичайному житті. Створення першокласного продукту, завантаження його на консоль або в інтернет, передача товару споживачеві або гравцям, ось основа того, про що ми говоримо.

Але за всі ці роки, для нас стало абсолютно очевидно, що цього недостатньо. Це вкрай складно зробити, але справа не в цьому. Важливі відносини. Важливо співтовариство. Ваші гравці з вами ось уже 20 років. Так чи інакше, вони бачать цей маленький блакитний логотип Blizzard, це і є точка дотику.

Ілюстрація з Heroes of the Storm Ілюстрація з Heroes of the Storm

Метц сподівається, що люди, яким подобаються ігри Blizzard, використовують цю точку дотику як трамплін, і спробують речі, які раніше не стали б пробувати. Він хоче, щоб ті, хто жодного разу не грав в ККІ, спробували пограти в Hearthstone. Він хоче, щоб ті, кого лякає жанр MOBA, дали шанс грі Heroes of the Storm.

Навіть якщо це той тип ігор, який їм взагалі не цікавий, я сподіваюся, що вони дадуть нам кредит довіри. Я хотів би, що б вони подивилися на список ігор на стартовій сторінці Blizzard і подумали: «Знаєш, я раніше навіть пробувати не став би таку гру, але цих хлопців я знаю. Я весь цей час був з ними. Я грав в дві або три гри з тих, що вони зробили, і я розумію їх. Мені здається, що я знаю, чому я з ними ».

Метц і Морхейм пояснюють, що Blizzard буде рухатися вперед, звертаючи увагу на такі маленькі і експериментальні проекти як Hearthstone і Heroes of the Storm, хапатися за них, і поширювати їх, в разі, якщо вони відображають існуючий в компанії бачення ігор.

Базові проекти, які так полюбилися фанатам будуть і далі підтримуватися. В даний час ведеться робота над другим розширенням для StarCraft 2, Legacy of the Void. У гри Diablo 3 скоро вийде новий сезонний мод, який обіцяє постійну онлайн-підтримку і постійний потік нового контенту. І не дивлячись на падіння числа передплатників, виконавчий продюсер World of Warcraft Джей Аллен Брек стверджує, що Blizzard як ніколи віддана своїй єдиній MMORPG (за останніми даними число передплатників збільшилася приблизно на 600 тисяч, сумарно склавши понад 7,5 млн користувачів:

Команда World of Warcraft на сьогоднішній день на 50% більше, ніж на той момент, коли ми запускали Mists of Pandaria. Ми вже працюємо над новим розширенням. І у нас вже є ідеї для розширення, яке буде після. Ми ще ніколи не були такими великими. Ще ніколи раніше у нас не було стільки ідей про те, що ми можемо зробити для World of Warcraft.

Але навіть незважаючи на те, що до сих пір підтримуються старі проекти, Метц, здається, бачить майбутній новий зрушення, новий початок для Blizzard, повернення до того «необмеженого творчості», яка прив'язала його до цієї компанії в 90-х:

«З одного боку це трохи протвережує нас, але ми відчуваємо, ніби тільки починаємо працювати. Це дивне відчуття десь в глибині серця, я до сих пір відчуваю, що це правда. Мені й справді цікаво, куди нас приведе ця дорога ».

Здорово бачити, коли компанія визнає, що проект не виходить, і що незважаючи на силу-силенну часу і ресурсів, витрачених на розробку, їм вистачає сміливості закрити проект.

Найкраще в Titan те, що в проекті було багато такого, що ми до цих пір виносимо для існуючих в даний час франшиз, і для майбутніх ігор. Так що час виразно не можна назвати втраченим.

До того ж, наша команда зараз вже на 50% більше. І це однозначно добре для майбутнього ігор.

Деякі співробітники так і говорили: «Навіщо ми це робимо?
Що ви, хлопці, чорт забирай, робите?