+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Огляд Dragon Age 2

  1. радості

Ідеальна гра є. Навіть кілька, по одній на кожного великого розробника. У BioWare свій рецепт: побільше кат-сцен з розвилками, адреналінові битви - не багато, але й не мало, щоб не втомити гравця. Ще головний герой - добрий і суворий, справедливість і рішучість в одній особі. Десяток помітних осіб в його оточенні довершують картину «кінематографічно блогбастера від BioWare» або «рольової гри від творців Baldur's Gate» - не важливо: рецепт можна переносити в будь-який сеттинг, знаходячи нових шанувальників. Ні, я не критикую BioWare за ремісництво, адже ідеальна гра повинна бути хороша всім: розробник теж не повинен втомлюватися над її створенням.

Dragon Age 2 вдалося змайструвати за півтора року, використовуючи, в основному, клавішу Delete. Треба віддати належне: у Dragon Age: Origins багато можна було відрізати, зробивши гру тільки краще. Мало хто промовили ностальгічну сльозу, проводжаючи в небуття «хвостаті» підземелля, останнє нагадування про епоху Dungeon & Dragons. Трохи складніше було відмовитися від вибору раси, передісторії та розмовних ськиллов, але нелінійності сюжету обіцяли покрити всі сторицею. Вдалося? Формально так, але формальностями симпатію не заслужив.

У Флемет талант витягати з біди прямо в нове пекло

Фатальна помилка сталася в той момент, коли BioWare вирішила помістити весь сюжет Dragon Age 2 в околиці єдиного міста - Кіркволла. У минулому місто рабів, Кіркволл - не краще місце для туристів. Тим більше не позаздриш головному герою, ферелденцу Хоуку, який втік сюди від Мора і надовго застряг в його незатишних стінах. Божеволіти Хоук буде разом з гравцем: розтягнуте на десять років оповідання припускає, що кожен куточок Кіркволла доведеться вивчити п'ять-шість разів. Не розраховуйте на появу нових кварталів з незвичною архітектурою - через п'ять годин гри ви запам'ятаєте тут кожна цеглина. А через десять почнете цей же цегла помічати в нібито нових підземеллях: парадокс, але заощадивши на розмірах локацій, BioWare не вважала за сором використовувати їх по кілька разів. Багато раз.

Багато раз

Аутична Сандаль в гніві страшний, краще з ним дружити

На відчуття одноманітності працює тут все: не найкращі дизайн рівнів, що повторюється сценарій битв, схожі один на одного вороги і випадково розкиданий кругом сміття. Ні, Dragon Age 2 не примушує гравця нудьгувати, біда в іншому: цей сонний світ геть позбавлений динаміки. «Тут не відбувається нічого», - говорить гравцеві кожен куточок Кіркволла. І ось це вже вирок, адже на динаміку розвитку світу і характерів розраховувала BioWare, працюючи над квестами і сценарієм. Хоук з біженця стане захисником, місто переживе кривавий заколот, десь в недалеких краях Сірі варти переможуть Мор, але перша ж прогулянка по знайомим кварталах скаже вам: «Нічого не сталося, ніщо не змінилося».

Переживемо і це

Цей внутрішній фаталізм примушує все в Dragon Age 2 оцінювати негативно, хоча в дійсності BioWare вельми досягла успіху в деталях. Виконавши побічний квест, можете чекати його продовження в наступному розділі, союзники вчорашньої драми будуть знову просити про допомогу або самі допоможуть вам. Тим більш активні супутники героя, найчастіше вони залишають Хоуку роль другого плану: маг Андерс і авантюристка Ізабелла безпардонно маніпулюють ним, а гном Варрік, користуючись положенням персонального біографа, явно перебільшує свою важливість в історії захисника. Персональні завдання компаньйонів слідують одне за іншим, щільно перетинаючись і навіть зливаючись з головним сюжетом. На жаль, особистості супутників абсолютно однопланові, чому участь в їхній долі перетворюється в механічну необхідність своєчасно кивати заради збільшення дружелюбності і тлумачити по душам, коли цього вимагає щоденник. Намагаючись видавити з гравця емоції, Dragon Age 2 втрачає будь-яке почуття міри: «кетчупная» жорстокість битв прагне до фарсу, пафосні ельфи і Кунар заганяють в транс, а звірства міських маніяків викликають напади нудоти. Навіщо нам це? Сірі варти, оманливі демони Тіні і підступна Морриган - ось заради чого ми прийшли в сиквел Dragon Age.

Сірі варти, оманливі демони Тіні і підступна Морриган - ось заради чого ми прийшли в сиквел Dragon Age

Фенріс завжди радий вбити мага

Не дуже-то хотіли ми і динамічних битв: кулеметна скорострільність магів і надзвукова різкість злодіїв здивують навіть любителів слешерів. Однак підозри в консольної спрощеності виявилися марними, вміння і заклинання потрібно застосовувати дуже акуратно, з огляду на швидкість проголошення, додаткові ефекти і можливість міжкласові комбінацій. Додаткові ефекти даються при поліпшенні здатності: злива стріл може «пришити» ворогів до землі, сповільнюючи їх; скам'яніння робить ворога крихким, а блискавки приголомшують мети. Провівши по завмерла мети правильну атаку, можна нанести шестиразовий шкоди, що не зайве - вороги в Dragon Age 2 часом шалено живучі. Але в масі своїй однотипні, та й розуму у них з першої частини не додалося. Контактніков як і раніше можна водити за собою «паровозом», вбивці відрізняються лише рідкісними (але дуже болючими) атаками з невидимості, командири лікують дрібниця і іноді кидають бомби, стріли лучників літають за кут. Хіт сезону - «раптове» поява підмоги, неодмінна в кожній битві. Пристосуватися до нього дуже легко, а ось штучність такого ходу відчувається з кожним разом лише сильніше. Десяток цікавих босів все ж набереться. Не така вже й небагато, адже на них дійсно доведеться прораховувати кожен крок. Навіть без дружнього вогню: нашкодити союзникам тепер можна тільки на «кошмарної» складності.

Ці кнопки ніяк не пов'язані з вогняною пасткою. Баг або так задумано?

Складнощі, однак, можуть виникнути буквально на порожньому місці. Герої чомусь почали спотикатися на нерівностях і продовжують рухатися після наказу «стояти». Пастки виявляються занадто пізно, а найчастіше спрацьовують без будь-якого тригера. Удари ворогів перетворюють героя в безвольний турнік, зате пробігти через ораву монстрів, не отримавши жодного стусана, не складає проблем. Шорсткості дрібні, але на них накладається незручне Префіксальне управління і відсутність изометрического режиму камери. Одна радість: завдяки докладним макросам набагато рідше доводиться братися за ручне управління компаньйонами.

Дірок могло бути і більше - в гонитві за видовищністю і динамічністю BioWare мучила движок, урізала текстури декорацій на користь анімації і ефектів, а рубані моделі героїв наводили на думку про раптово прокинулася тязі до аніме. На щастя, обійшлося: комплект нормальних текстур для ПК був викладений відразу після релізу, а сокирний стиль графіки виявився в консонансе з депресивним сюжетом.

На цих скріншотах можна порівняти з графіком з текстурованим патчем і без нього

Самі ж баталії вийшли чудо як ефектні, але абсолютно без смаку: вогонь, блискавки і телекінез магів, перекиди розбійників, махають гігантським зброєю воїни - таким героям тісно в міських нетрях і павукових печерах. Обезголовити п'ятьох одним ударом, розірвати жертву на криваві бризки може герой Diablo, але не зразковий громадянин, очікувальний ночі для будь-якого мало-мальськи сумнівного справи. Жорстокість і інші емоції живуть в кат-сценах - вони відмінно доповнюють абсолютно не дратівливе в цій грі «діалогове колесо». Вийшло, мабуть, не гірше Mass Effect: вдалі ракурси, природні рухи, приємна озвучка. Останньою деякі будуть насолоджуватися проти волі: російським озвученням локалізатор не турбувався.

Годі й намагатися "танковать". Тільки бігати!

***

радості

  • Вдався стиль графіки
  • Класи краще збалансовані, а вміння більш цікаві
  • Заплутаний сюжет, якісні побічні завдання
  • Живі діалоги, непассівние супутники

гидоти

  • повторювані локації
  • Однотипні бої і противники
  • Мотиваційні тупики, вирішеним сюжетні повороти
  • Старі помилки AI і нові недоліки движка

Оцінка 7.

висновок:

І все-таки Dragon Age 2 - це розчарування, хоча не одноманітність тому причина і навіть не сонний сюжет. Півроку-рік шліфування тут нічого б не дали. Просто гравцям потрібно було інше: подробиці про всесвіт, наслідки їх рішень в Origins, закриття гештальта заінтригований таємницею. Залишається тільки гадати, чому серія відмовилася від вдало взятого курсу і відправилася бродити по нетрях неоднозначних рішень.

Вдалося?
Навіщо нам це?
Баг або так задумано?