У продажу вже давно з'явилися відеокарти з апаратною підтримкою одинадцятого директ ікси DX11 в особі Радеон п'ятої серії Radeon 5XXX нібито Radeon 5870 або Radeon 5850 (про Radeon 5550, наприклад, не пишу, тому що толку від його підтримки все одно не буде). Аналогічні карти від nVidia в особі GTX480, GTX470 або GTX465. Давайте розберемося наскільки підтримка DX11 сьогодні потрібна реальному користувачеві, адже у продажу ще повно старих відеокарт підтримують тільки DX10, причому досить потужних, наприклад GTX260 або Radeon 4870. (докладніше про підтримку дивіться в таблиці чіпів відеокарт Радеон і GeForce )
Ось список ігор, які готові продемонструвати щось нове за підтримки вашої відеокартою DX11:
- Battleforge (EA)
- Stalker: Call of Pripyat (GSC)
- Dirt 2 (Codemasters)
- METRO 2033 (в представлення не потребує)
- Alien vs. Predator
- Shattered Horizon (Futuremark - творець 3D Mark-ів)
та інші…
І ГОЛОВНА фішка, від якої реально є толк і яка відразу кидається в очі, це тесселяция.
Крім вищевказаних ігор існує ще і дуже барвистий тест unigine heaven 2.1, повністю підтримує технології DX11 і дозволяє на власні очі оцінити його принади. В налаштуваннях тесту можна включити полигональную сітку, щоб оцінити наскільки ж деталізована геометрія в поточній сцені. Так само можна вручну регулювати двіжечкі, які змінюють ступінь тесселяции і вирівняні відхилення полігонів від початкового об'єкта. Отже дивимося картинку ...
======= Увага! Картинка масивна і є динамічною. Відкривайте в новому вікні і дивіться в динаміці.
На зображенні видно полигональная сітка без і при різних рівнях тесселяции, виконаної відкритий Radeon 5850 під ОС Windows 7 64-bit. Можна помітити, що без тесселяции більша площа вікна є круглою «піцу» з 16-ти шматочків. Однак з кожним наступним рівнем тесселяции кількість вершин, а значить і полігонів, дуже швидко росте! Причому мало того - рельєф поверхні намагається повторити віртуальний рельєф карт нормалей, за якими вони були створені (придивіться - спочатку рамка вікна абсолютно плоска, але потім на тому місці, де в структурах були тіні тесселяция створює западини). Тепер, нарешті то, кануть в минуле незграбні краю і квадратні голови монстрів. З такою кількістю полігонів поверхні стануть дуже гладкими.
Потрібно ще відмітити і те, що даний вид тесселяции є не полігональним, на зразок вже забутої N-patch, а вершини. Тобто взагалі кажучи вона додає вершини. Описати цей процес можна приблизно так - спочатку кожна вершина ділиться на чотири, дуже близькі до первісної. Але потім, аж до наступного рівня тесселяции, народжені вершини віддаляються від батьківської, ускладнюючи тим самим геометрію. Так триває до тих пір, поки не настане новий рівень і Каджая з вершин (народжена в тому числі!) Знову породить навколо себе нові вершини, ще більш ускладнюючи геометрію об'єкта. Чим то нагадує поділ бактерій під мікроскопом, чесне слово
Викрутивши настройки на максимум мені вдалося надзвичайно ускладнити геометрію. Я нарахував поява між первинними часточками «піци» вікна ще шістнадцять радіальних ліній і ще стільки ж кіл від центру. Це дає 16 * 16 = 256 - 256-ти кратне збільшення кількості полігонів в об'єкті !! Приголомшливо. До речі з'явилася чудова утиліта для тестування відеокарт інтенсивно використовує тесселяцию - TessMark . Рекомендую використовувати.
Ще однією особливістю, яка може бути помітна навіть недосвідченому спостерігачеві, є нова т.зв. технологія Depth of Fields (глибина поля). Вона була присутня і в більш ранніх версіях DX. Однак в новому DX11 вона значно поліпшена. Ця технологія створює ефект фокуса, коли занадто близькі або дуже далекі об'єкти виявляються розмитими для спостерігача. Але в попередніх версіях Depth of Fields була халтурно і сцена лише ділилася в перспективі на шари, після чого потрібні штучно розмивалися. Природно - було видно дефекти. Нові алгоритми рендеринга в полях дозволяють цього уникнути.
Існує ще маса нових і дуже красивих технологій, які приніс нам DX11 , Проте візуально вони не так вже очевидні і більше підходять для масовки в рекламних плакатах займатиме площу. Просто відеокарти стали більш орієнтовані на складні розрахунки в цілому, а не на графіку. Зате це дозволяє в іграх реалізовувати складні графічні та фізичні ефекти, на зразок тієї ж симуляції одягу (можна побачити в METRO 2033). Ну а решта все по-старому.
схоже: Unigine - Valley Benchmark 1.0 3D Mark 2013 3DMark 11 ALLBenchmark Catzilla