Більш ніж півроку пройшло з візиту вашого покірного слуги в привітний офіс "Нівала", де розробники повідали йому настільки багато про "деміург 2". Минулі півроку гра відчувала себе більш ніж відмінно - твердим кроком йшла до релізу, потихеньку обростаючи героями, картами, заклинаннями і нововведеннями, про яких не було розказано в інтерв'ю. У якийсь момент кількість останніх (чи то пак нововведень) зросла до критичної маси, що і спонукало нас знову зупинити на грі орлиний редакційний погляд.
Коли в старому світі неспокійно
Відмітна особливість нових монстрів - світяться очі.
Для тих нещасних, хто в перший раз чує про гру "Деміурги 2", коротко розкажу про сюжет. Гравець тепер не всевладний Лорд, пізнав таємниці всесвіту, а просто рядовий маг, якому пощастило народитися в ті самі часи, коли звичний світ несподівано став змінюватися. У нього почало вторгатися щось інше ...
Іноді воно, це інше, виявлялося ворожим, іноді - ні. Однак мешканців старого світу - Хаотов, синтетичні, кине і Віталій - тривожить будь-який стан іншого, так як воно непідвладне навіть їх свідомості. З цієї інтервенції і цієї тривоги і почнуться описувані в грі події. Природно, наш герой-маг постарається знайти відповіді на питання і зрозуміти - що ж все-таки відбувається.
Власне, в старому світі вже неспокійно. Його мешканці вже зустрілися з незвичними створіннями і відчули їх міць в бою. На картах вже з'явилися перші "безбарвні" ділянки, де місцевість має дивними властивостями. Уже стало набирати популярність думка, що інше приходить в старий світ з інших вимірів. Нарешті, вже почалися роботи по організації перших дослідницьких експедицій в ті ділянки місцевості, де активність іншого найбільш висока.
Принади іншого виміру
"Деміурги" повністю розпрощалися з покроковим стратегічним режимом. Тепер гра йде в режимі симуляції реального часу - тобто після наказу рухатися в певну точку карти герой не стане чекати кінця ходу (якого в стратегічному режимі і не буде), а відразу рушить в путь. Під час його пересування будуть відраховуватися дні.
Ресурсів тепер три види: корінь мандрагори, морозне полум'я і дорогоцінні камені. Роль ресурсів дещо змінилася - на них можна не тільки купувати нові заклинання, але і оплачувати послуги NPC. А ці хлопці можуть, наприклад, пропустити вас на закриту ділянку карти або продати корисний предмет. Особливу роль на мапі грають і згадані "безбарвні" ділянки місцевості - потрапляючи на них, герой втрачає близько 10 відсотків досвіду за кожен день. Втрата досвіду чревата скороченням живучості та швидкості отримання ефірних каналів (а ось вміння не підвладні розкладницької впливу) - тому дії на "безбарвних" територіях доведеться прораховувати з особливою ретельністю, щоб нанести якомога меншої шкоди своєму герою. До речі, втрачений досвід можна повернути назад - для цього треба всього лише зайти в будівлю, що має вигляд замку з першої частини гри (його назва поки невідомо).
Вхід в тунель. Тільки звідси можна потрапити в таємничу долину в самому серці непрохідних гір.
Структура кампаній залишилася колишньою: чотири за різні раси і п'ята за "багатобарвну" Діамант; щоб пройти гру, досить виконати всього три кампанії. А ось хронологію змінили. Події другої кампанії не обов'язково слідують за подіями першої - навпаки, вони можуть початися і закінчитися навіть раніше. Поки, правда, неясно - як розробники реалізують переходи між кампаніями при подібній хронології.
Самі кампанії щодо короткі. У кожній всього по чотири місії. А пройти гру можна, відповідно, за 12 місій. Удавана стислість компенсується масштабністю місій, в яких, крім обов'язкових завдань, є додаткові, виконання (чи невиконання) яких здатне суттєво вплинути на умови в наступних місіях. Наприклад, якщо герой врятує від розорення гніздо дракона, то цілком ймовірно, що через деякий час вдячна рептилія відповість добром на добро і прийде до нього на допомогу в скрутну хвилину. Завдання стануть значно різноманітнішими. Тепер основна ставка робиться на виконання міні-квестів, на зразок пошуку предметів, охорони (або навпаки - знищення) будь-яких персонажів або об'єктів на карті і т.д.
Стали відомі приклади того, як діють об'єкти, розташовані на стратегічній карті і прийшли на зміну глобальним заклинанням. У кожного об'єкта свій радіус дії, в межах якого, після активації об'єкта гравцем, змінюються властивості бойових заклинань і характеристики викликаються істот. Природно, що гравцеві доведеться підлаштовувати тактику своїх дій під вплив об'єкта. Наприклад, в грі є об'єкт, який змінює місцями показники сили і життя наворожила звірюк. Тому, припустимо, колісники з силою / здоров'ям 3/1 (гарне істота для нападу) перетворяться в колесников з силою / здоров'ям 1/3 (і стануть куди більше підходити для захисту).
Базова концепція боїв нітрохи не змінилася - як і раніше, вони йдуть в покроковому режимі. Заклинання з перших "Деміургів" розмежовані за кольорами - тобто доступні тільки героям певної раси того ж "кольору", що і заклинання. Нові заклинання (а їх обіцяється більше 50!) "Безбарвні" - скористатися ними зможе герой будь-якої раси. З нових заклинань хочеться відзначити насамперед ті, що збільшують вартість інших спеллов певного типу. З їх допомогою, наприклад, можна "накрутити ціни" на виклик істот для обох супротивників - це може виявитися корисним, якщо гравець вже викликав більше створінь, ніж противник. Або, скажімо, якщо він планує перемогти за рахунок прямих атак.
Два напівпрозорих "індіанця" на задньому плані - істоти, що перейшли в інший вимір.
Істоти, що викликаються за допомогою "безбарвних" заклинань, дуже дешеві - і при цьому досить сильні. Практично після кожної дії вони переходять в інший вимір (відоме як "зовнішній план"). В іншому вимірі істота не може бути атаковано звичайними істотами, на нього не діють і заклинання противника. Однак повернення з іншого виміру, швидше за все, буде не безкоштовним - для цього буде потрібно пожертвувати або ефіром, або одним з наявних заклинань або істот.
Поява в грі іншого виміру дозволить в деяких випадках використовувати екзотичні і незвичайні для першої частини "Деміургів" тактики ведення бою. Наприклад, у одного з гравців може бути кілька "безбарвних" істот, здатних за примусовий відпочинок вибивати у противника заклинання з руки. При достатній кількості даних істот можна вибити з рук супротивника більшу частину заклинань. А після того, як "безбарвні" істоти підуть на заслужений відпочинок - вимовити заклинання "Гнів Природи", яке знищує всіх "звичайних" істот, але не діє в іншому вимірі. В результаті цього трюку ворог може залишитися без всієї своєї армії, та ще й майже без заклинань. Вам треба буде тільки повернути своїх "безбарвних" істот з іншого виміру і добити ослабленого противника.
Є серед нових заклинань і таке, яке переносить істот противника в інший вимір (а це далеко не у всіх випадках буде благом). Також, швидше за все, у героїв з'явиться і нова спеціалізація, що не дозволяє "безбарвним" створінням йти в інший вимір. Завдяки цьому можна більш повно використовувати інші особливості "безбарвних" істот - низьку ціну і високу потужність.
До речі, бойова колода трішки "підросла" - і тепер складається не з 15, а з 16 заклинань.
Драфт і компанія
Значних змін зазнала мережева гра. Розробники вирішили залишити з колишніх режимів тільки дуель (саме вона була найбільш популярною у мережевих гравців), приділивши пильну увагу її розвитку.
Крім звичайної дуелі із застосуванням заздалегідь сконструйованої колоди, тепер можна відігравати ще два режими дуелі: Draft і Sealed (шанувальникам Magic: The Gathering ці формати турнірів цілком знайомі). У Draft грає вісім чоловік. Кожному з них видається якийсь випадковий набір заклинань різних кольорів і здібностей - близько 45 штук на кожного (в наборі неодмінно присутні і рідкісні, а також унікальні заклинання). З виданого набору гравець може взяти тільки одне заклинання або одну здатність, потім набір передається його сусідові. Так триває до того моменту, поки всі карти з усіх набору не будуть розподілені між гравцями. Після цього починається турнір за стандартною playoff-системі.
Битва неподалік від загадкового склепу, змінює властивості істот. Про вплив склепу інформує невелика іконка в правому верхньому куті екрану.
Режим Sealed - це поєдинок двох гравців, кожен з яких отримує випадковий набір заклинань і здібностей (при цьому набори у обох гравців однакові) і становить з них колоду. Після цього грається кілька партій.
Для мережевих баталій обіцяно окремий виділений сервер і потужна система рейтингів (приблизно на зразок системи DCI в MTG). Уже відомо, що точно буде два рейтинги - constructed (для грають заздалегідь сконструйованої колодою) і limited (для грають в режимах Draft і Sealed).
На даний момент, правда, незрозуміло, як буде реалізований в мультіплеере (і чи буде реалізований взагалі) оригінальний конструктор артефактів. За задумом розробників, це якийсь предмет, який можна заряджати "рецептами". Рецепт - це певна послідовність бойових дій. У режимі кампанії гравець дізнається рецепти, виконуючи певні завдання. А ось для мультиплеєра подібна система є занадто складною (і знову ж таки, невідомо - як гравці зможуть отримувати рецепти). Поки розробники схиляються до наступного висновку: конструктора артефактів в мультіплеере, швидше за все, не буде, а грати можна буде тільки стандартно-доступними артефактами. Крім того, в режимі драфта артефакти взагалі не передбачаються - це значно подовжить процес гри і ускладнить розподіл карт.
* * *
Ще в нашому літньому інтерв'ю було окремо відзначено, як активно працюють ніваловци з шанувальниками гри. На форумі досі тривають обговорення того, як краще реалізувати ту чи іншу можливість. І думки гравців не ігноруються, а навпаки - враховуються і втілюються в життя (драфтовий режим з'явився багато в чому завдяки фанатам).
Свою невелику лепту в гру вніс і ваш покірний слуга. Під час візиту в "Нива" я довго відстоював можливість створювати кампанії в редакторі місій. Розробники пообіцяли подумати. І - ура! - тепер ви можете створювати власні кампанії, в яких герой буде переходити з місії в місію і при цьому зберігати свій досвід, навички, артефакти і т.д.
Мабуть, єдиним негативним результатом форумних баталій стало перенесення термінів релізу - у розробників з'явилося стільки нових ідей, що реалізувати їх до весни виявилося просто неможливо. Тому гра вийде в другій половині 2003 року. Втім, геймери - народ бувалий, і чекати вміють. Особливо коли чекати доводиться заради того, щоб гра стала ще краще. І особливо коли мова йде про такий проект, як "Деміурги 2".
*
На нашому компакт-диску при формуванні звукового ряду в цей раз використані музика з "Деміургів 2". Поспішайте чути!