Будівництво віртуальних будиночків заворожує і заспокоює - ця нехитра істина відома багатьом сучасним розробникам. Споживачеві може бракувати життєвих сил дійти до пральної машини і покласти туди пучок брудних шкарпеток, але коли потрібно боротися за світле майбутнє в межах окремо взятого монітора, лінь і невідкладні справи відходять на другий план. Саме можливістю створити власний унікальний замок (з подвійними рядами стін, милими прапорцями, башточками, гільйотинами, таверна та іншими середньовічними радощами) нам полюбилася Firefly Studios 'Stronghold .
Системні вимоги
Pentium III / Athlon 1 ГГц
256 Мб пам'яті
3D-прискорювач з 32 Мб пам'яті
1.4 Гб на вінчестері
Рекомендовані вимоги
Pentium 4 / Athlon XP 1.8 ГГц
512 Мб пам'яті
3D-прискорювач з 64 Мб пам'яті
1.4 Гб на вінчестері
Йшов час. На світ з'явилися дивні « Облога »і Castle Strike , псевдореволюційних Wars & Warriors: Joan of Arc , затишна The Settlers: Heritage of Kings і геніальна Rome: Total War , А в офісі Firefly Studios - як і раніше кінець 2001 року. Кам'яні перепони, які проламував за півхвилини, стада усіх своїх юнітів, примітивний мікроменеджмент, тактика в стилі «червоні таргани проти синіх» ...
Прораб на захист державності
Літературні потуги сценаристів вивітрюються з голови рівно через хвилину після виключення гри. Невідоме королівство терзають різноманітні проблеми, і для того щоб розібратися з ними, є два шляхи - мирний і військовий (і, відповідно, дві кампанії). У першому випадку нас намагаються запхати в шкуру градоначальника, безсовісно ладу оченята Medieval Lords , Pharaoh і SimCity . Прихильників військової доктрини чекає звичайна RTS з незмінними лісозаготівлями і бешкетують ордами юнітів. Забігаючи вперед, скажу, що обидва варіанти розвитку подій не обіцяють нічого хорошого.
Хоча в одному гравців не обманули: будувати все ще цікаво. Мирна кампанія - простір для виконробів і пацифістів. Ніяких битв і кровищи - тільки творча праця на благо суспільства, зведення утеплених ватерклозетів (в світі Stronghold 2 без них нікуди), яблучних садів і шинків. Знайомих по серіалу The Settlers виробничих ланцюжків в грі немає. Кожна будівля пропонує певні товари (послуги), як правило, не вимагають подальшої обробки. Збройний майстер справно стругає луки і списи, садівники регулярно постачають кошика фруктів, в ставку плескаються вугри, кучеряві овечки оголошують округу веселим беканням ... Чи не найскладніше дію - випічка хліба (між фермою і пекарнею необхідно застромити млин, переробну мізерні врожаї).
Економіка базується на ватрушках і мочених яблуках. Щоб народ не бідував і приходив в наше поселення на ПМЖ, треба уважно стежити за ступенем заповнення комори. Платники податків не вірять в користь лікувального голодування і при дефіциті продуктів харчування поспішають зробити ноги.
Незначні, здавалося б, гидоти можуть накоїти не менш бід. Ворожа атака зруйнувала стратегічно важливий сортир? Поважний золотар добровільно подався в бандити, кинувши підвідомчий будиночок напризволяще? Відкиньте непотрібні хвилювання - це початок кінця. Територія миттєво покривається смердючими купками, естетствуючі верстви населення починають збирати пожитки, засіки стрімко порожніють (першими «потопаючий корабель» залишають аж ніяк не щури, а фермери), і правитель колись процвітало міста раптово виявляється в гордій самоті. Відновлення порушеного господарства займе не одну годину. Якщо кошти дозволяють, встановіть жителям щомісячну допомогу з бюджету. Ну, а зубожілим землевласникам залишається лише завантажувати «сейв».
Цікавим нововведенням стала «слава» - спеціальний ресурс, який стане в нагоді для тренувань елітних юнітів і впливу на розкидані по карті дрібні села. Бенкети та святкування - вірний спосіб підтримати повагу до органів верховної влади на належному рівні. Побудувавши королівську кухню, ви прирікаєте себе на метушню з десятком будинків, які забезпечують вашому «альтер-его» належне статусу існування. Свіжа зелень, гуси, молочні поросята, витримане вино - чим більше делікатесів набереться до чергової пиятики, тим більше абстрактної «слави» осяде на банківському рахунку. Крім кухарів, про імідж вельможі піклуються любляча дружина і церква. Яким чином? Не питайте, інакше залишки інтриги розвіються, як дим.
Вільнодумні селянські поселення трохи полегшують життя. Не поспішайте вводити війська. Накопичивши потрібну суму «слави», гравець може «мирно» розжитися новими платниками податків, і вони з радістю будуть постачати його фруктами, залізом - словом, усім, що є на складі. До речі, ведений сумним осликом караван неважко перехопити.
Згадаймо про назву гри. Кам'яний бастіон з спрямованими до небес вежами, потужними воротами і позіхати лучниками - красиве видовище. Будівництво не викликає особливих складнощів. Старомодний інтерфейс раз у раз виставляє зубчики з внутрішньої сторони стіни, але і з цією напастю можна впоратися. А ось що заважають реалізації архітектурних фантазій дерева та інші елементи пейзажу прибрати, зрозуміло, не можна. Класика жанру.
Наближати камеру і розглядати вироблення сокирою особи вояків категорично не рекомендується. The Settlers: Heritage of Kings так і залишилася єдиною стратегією, де фізіономії виглядали пристойно. Після її красот на зайців з півтора «трикутниками» і трьома кадрами анімації, незграбних лицарів (страхітливі движкові ролики знову з нами) і трасуючі стріли (на щастя, цю опцію можна відключити) без сліз не поглянеш. Напівзруйнований замок виглядає в міру романтично, але інших спецефектів тут не видно, а падаючими на землю стражниками і іграшковим вогнем нині нікого не здивуєш.
Купка на купку
Чи не для того ми кришили тонни брил на акуратні цеглинки, щоб обмежитися боротьбою з гризунами. Війна - обов'язкова складова успішної політики. Ті, хто вибрав військову кампанію, рано чи пізно виявлять біля рідного замку ораву головорізів. Перше, що ловить всевидюче око - лучники стали серйозною силою. Метушаться далеко внизу солдатики представляють собою чудову мішень.
Атака кволих укріплень супротивника - розвага не для слабких духом. Перш люті мужики з дрючками на рахунок раз ламали товсті стіни, а сьогодні їх нелегку роль взяли на себе катапульти з нескінченним боєзапасом і скорострільністю сучасної САУ. Навіщо витрачатися на сходи, вибухонебезпечні візки і іншу нісенітницю? Артилерія - ключ до перемоги. Проколупнути пролом в оборонних порядках, можна сміливо пускати основні війська і починати планомірну зачистку місцевості. З метою безпеки спробуйте загнати на «дах» своїх снайперів. Немає нічого гіршого жменьки уцілілих «робінгудів», що винищують натовп некерованих мародерів (в яких постійно норовить перетворитися наша армія). З огляду на особливості pathfinding-алгоритмів, гнати підкріплення з одного кінця карти в інший - сумнівне задоволення.
Задовго до виходу гри нас спокушали боями в приміщеннях. Якщо вхід до вежі захищає група копейщиков, ще невідомо, чи доберуться кровожерливі вороги до лучників. До речі, знавцям середньовічної тактики напевно буде приємно побачити, що ступені в баштах піднімаються вгору строго за годинниковою стрілкою - щоб нападаючим було не з руки розмахувати мечем. Хоча спокушатися не раджу. Все одно це ні на що серйозно не впливає.
Формації? Юніти безсоромно проходять один через одного, і сотня піхотинців може запросто вміститися на п'ятачку метр на метр, бентежачи навідників знарядь. Розглядаючи наїжачився алебардами монолітну «гусеницю» (тобто пересувається куди-небудь загін), що просочується крізь щілину в паркані або намагається піднятися по крихітній облогової сходах, не знаєш, сміятися чи плакати. Звинувачувати Firefly Studios в непрофесіоналізмі вже пізно. Невже так і задумували?
Непрохідною тупий AI підливає масла в вогонь. Ворожі бійці не відають страху, весело копошаться під обстрілом і часом не реагують на атаку; діючи акуратно, можна зрівняти з землею половину замку - віртуальні генерали і не почешут. Чи варто виводити свого Лорда на полі брані - вирішуйте самі. Старання дизайнерів зробили з нього термінатора, здатного битися з дюжиною супротивників і втихомирювати зграї зубастих вовків, але якщо клинок все ж дотягнеться до броньованого серця, гра закінчиться.
Миттєве будівництво фортифікацій породило чимало дурниць. Стародавній як світ трюк, коли на кордоні лігва розбійників встановлюється пара сторожових веж, спрацьовує в дев'яти випадках з десяти. При штурмі фортеці такий фокус не проходить, але це не біда - все «добре» і «вічне» про комп'ютерних мізках я написав вище.
Закріплені нагорі і облиті бензином колоди стали останньою краплею, що переповнила чашу терпіння. Вчасно скинувши «баласт» на голови нападників, іноді вдається одним махом знищити пів-армії. Головне - правильно вгадати момент. Вогненним смерчем прокотившись по полю бою, відбулися буратіни зносять все на шляху - людей, техніку, наметовий табір ... Зізнаюся, я не знав, що основою для тактики послужив звичайний кегельбан.
Замок для ретрограда
Розчарування. Багато шанувальників серії сподівалися на якісний стрибок вперед, а в підсумку отримали десяток прісних нововведень і масу дратівливих недоліків, що перекочували з першої частини. Я впевнений, що Stronghold 2 сподобається тим, хто відносно недавно відкрив для себе всю привабливість комп'ютерних ігор, але гравець зі стажем відразу помітить далеко не найкрасивіший і спритний движок, нудну, донезмоги примітивну модель розвитку міста і потворні битви, які не в силах скласти конкуренцію навіть старенькій « облозі ». Не кажучи вже про такий стратегічний мастодонта, як Rome: Total War . Дуже шкода.
Ворожа атака зруйнувала стратегічно важливий сортир?Поважний золотар добровільно подався в бандити, кинувши підвідомчий будиночок напризволяще?
Яким чином?
Навіщо витрачатися на сходи, вибухонебезпечні візки і іншу нісенітницю?
Формації?
Невже так і задумували?