Розробник: Cypron Studios, Видавець: «1С»
Дата виходу: квітня 2006, Жанр: RPG
Gods: Lands of Infinity в Базі ігор Бойового Народу
Нечасто останнім часом нас радують рольовими іграми в традиційному розумінні цього слова. Зазвичай розробники вважають за краще зробити щось в стилі hack'n'slash, сподіваючись, що публіка залишиться задоволена і з захопленням буде годинами знищувати монстрів, поповнюючи заплічні сумки все новими і новими предметами, заклинаннями, відрізаними вухами вбитих ворогів. Проблема тільки в тому, що жанр action / RPG подобається далеко не всім. Все частіше на форумах доводиться бачити фрази в стилі: «Ось п'ять років тому, які були ігри, о-го-го, а зараз - так, мишкокліканье одне». І нехай елементи RPG проникають в інші жанри, ставши звичним атрибутом не тільки стратегій, але навіть деяких екшенів, проте «чистокровних ролевок» явно не вистачає, хоча навряд чи нинішній стан речей збережеться надовго. Можливо, однією з цілющих крапель, які повертають життя спадкоємцям таких хітів, як Might & Magic або Planescape: Torment, стане проект Gods: Lands of Infinity (в російській варіанті - «Боги: Дорога в нескінченність» ). По крайней мере, словацькі розробники з Cypron Studios дуже сподіваються на доброзичливе ставлення публіки до їх грі.
зупинити Тьму
Зав'язка сюжету не може похвалитися особливою оригінальністю. За традицією, світ знаходиться в небезпеці, і знову виною всьому один з темних богів, який порушив хитку рівновагу. Служителі Чорного Володаря (��кільки їх вже було вбито на геймерском століття, хто знає?) Після кількох тисяч років нескінченної війни зуміли створити суперзброю, і з його допомогою просуваються по дорогах світу, стверджуючи «новий божественний порядок». Зупинити паровоз темряви, на всіх парах мчить до «остаточного вирішення світлого питання», можна лише за допомогою загадкового «Зброї відплати», про точне місцезнаходження якого у позитивних надістоти є лише смутні припущення. Але ось бог вогню Арсваарг створює щось на зразок свого астрального двійника на ім'я Вівіані, після чого відправляє «новонароджену» в інший світ. Думаю, ви вже здогадалися, що вона-то і стане нашим alter ego, і геймеру доведеться особисто провести героїню через міста і села, ліси і болота. Ну а заодно і побитися, і поторгувати, і поспілкуватися з різноманітними NPC.
Запустивши гру вперше, ви напевно виявите, що одна з кнопок надає можливість розстановки команди в бою. Але ж герой тільки один? Ні, насправді їх може бути багато, і тільки спочатку Вівіані розгулює по околицях в гордій самоті, доводячи, що слабка стать теж може постояти за себе. Згодом, у міру просування по сюжету, нові персонажі не змусять себе чекати. Причому за розвиток кожного з них відповідає геймер, так що при бажанні цілком реально створити повноцінну команду, в якій будуть і бійці-контактники, і лучники, і маги. Але врахуйте, що перед вирішальними сутичками практично всі можуть покинути компанію, і тоді помилки, допущені гравцем при прокачуванні, можуть позначитися самим негативним чином (втім, у важких місцях ніхто не заважає змінити рівень складності, благо, зробити це дозволяється в будь-який момент).
Конструюючи рольову систему, розробники не стали винаходити велосипед, вважаючи за краще йти уторованими шляхами. Сила, Спритність, кількість очок здоров'я і магії, броня, швидкість персонажа - всі ці параметри не потребують пояснень. Мабуть, єдиним серйозним відхиленням від стандартів є необхідність постійно годувати і поїти персонажів, а інакше їх характеристики починають знижуватися, в бою ж ефективність голодних і страждають від спраги героїв падає в кілька разів. В принципі, розробників можна похвалити за прагнення до реалізму, але іноді цей реалізм стає кісткою в горлі, особливо коли ви знаходитесь в двох кроках від перемоги над черговим потужним противником, і раптом закінчується вода, якої герої не потурбувалися запастися в потрібних кількостях. І доводиться тягнутися назад в місто, закуповуватися і повертатися назад, заново проходячи локацію, на якій вже якраз відновилася частина монстрів. А адже їжа і вода ще й місце в рюкзаках займають, і важать чимало, та й годувати партію доводиться по черзі, витрачаючи на це дорогоцінний час (яке, до речі, тут не стоїть на місці, втім, богу вогню зовсім неважливо, скільки місяців піде на виконання вашої місії). Хоча сама ідея голоду / спраги (спроби впровадити яку вже зустрічалися в жанрі неодноразово) і заслуговує на увагу, але при такій реалізації може заробити лише заслужене осуд.
Битви напевно порадують любителів неспішних роздумів над черговим ходом - тут ніхто не обмежує гравця за часом, плануй, скільки хочеш, можна навіть відволіктися і сходити погуляти в середині битви. В принципі, бойова система авторам безумовно вдалася - персонажі займають свої місця в строю, можуть переміщатися з першого ряду в другій і навпаки, кидатися заклинаннями або бити ворога мечами / списами / іншим зброєю ближнього бою. Удари, використання спорядження, застосування магії вимагають очок дій, які поступово вичерпуються. Для їх заповнення доведеться один або кілька ходів постояти в захисті, отримуючи трохи меншої шкоди, ніж зазвичай. Прокачуючи, персонажі отримують нові навички (на жаль, видають їх автоматично, і вплинути на вибір не можна). Найпотужніші вміння зажадають зовсім вже великої кількості очок дій, з іншого боку, завдавши три удари поспіль замість одного, можна заподіяти ворогові така шкода, що він вже ніколи не покине меж кладовища, наказавши довго жити.
Штучного інтелекту супротивників часом вдається поставити геймера в глухий кут. Іноді зрозуміти, за яким принципом він обирає мета для атаки, практично неможливо. Здавалося б, поруч стоїть слабенький персонаж, якого сама доля велить знищити, але вороги із завидною завзятістю кидаються на закутий в важку броню «танк». Хоча про все це геть забуваєш після годин трьох-чотирьох гри, коли герої вже досить «упаковані» і можуть собі дозволити пропустити кілька ударів. Противники в одній і тій же локації завжди стандартні і навіть відроджуються в одних і тих же точках, так що проблем з набором досвіду виникнути не повинно. А ось складність боїв змінюється лише з просуванням по сюжету - ніякої (навіть відносної) залежності рівня ворогів від рівня партії просто не передбачено.
Кількість видів зброї та обладунків не таким значним, як хотілося б. Хоча для спокійного проходження цілком достатньо всіх цих мечів, копій, луків, шоломів та інших дрібничок. Що цікаво, так це поява в грі торгівлі як заняття, що поповнює гаманець гравця. І мова тут йде не про покупку нової броні або продажу зібраного з монстрів лута. Ніхто не забороняє, наприклад, придбати в одному місті мед дешевше, а потім продати дорожче там, де без нього жити не можуть. Аналогічним чином можна вчинити і з борошном, зерном, ковбасами, іншими продуктами. На жаль, але варіантів для серйозного заробітку мало, тому скоро торгівля перетвориться в якусь подобу поштового квесту, коли герой мотається між двома локаціями з найбільшою різницею цін. Ну а на те різноманітність варіантів, що було в російському проекті «Закляття» (з десятками видів товарів і сотнею міст для їх реалізації), розраховувати і зовсім не варто.
Сторінка: 1: Зупинити ТьмуСторінка: 2: Про погане і про хорошеПро погане ...
Світ гри, на жаль, малий, і нехай вас не обдурять розміри карти. Спочатку Вівіані знає не так і багато локацій, але поступово, після виконання певних квестів, з'являються нові території. Але їх кількість навіть в самому кінці залишиться на досить низькому рівні.
Сценарій, на жаль, також розчаровує. Хотілося б побільше розвилок в сюжеті, цікавих квестів, неординарних загадок. Замість цього гравцям пропонується абсолютна лінійність без можливості знайти альтернативну доріжку до вирішення своїх проблем. Поки героїня не зробить певної дії або чи не з'явиться в покладеної «за розкладом» локації, скрипт не спрацює, і залишиться тільки прогулюватися туди-сюди, в спробі знайти подальший шлях розвитку сюжету. Зазвичай це вдається зробити досить швидко, але іноді рішення не очевидно, доводиться перечитувати діалоги (на щастя, вони зберігаються в журналі) і оглядати всі регіони на предмет ключових NPC , Які старанно приховуються за яким-небудь рогом будинку. Що ж стосується побічних квестів - вони строго фіксовані. Від нас вимагається доставити якийсь предмет або супроводити товаришів до місця призначення (якщо ви думаєте, що по дорозі буде купа бійок, то жорстоко помиляєтеся, подібні завдання виконуються швидко і безболісно). В цілому, сюжет, хоча і періодично радує цікавими поворотами, здається якимось незавершеним. Та й повідомлення «далі буде» наприкінці гри наводить на роздуми - невже нас чекає цілий серіал, і з'являться ще «Боги 2», «Боги 3» або навіть «Боги 21»?
Загальна незавершеність проекту проявляється і в інших місцях. Наприклад, герой може на дозвіллі зайнятися алхімією, збираючи різні там травички і грибочки, і створюючи при їх допомоги зілля. Проблема в тому, що кількість рецептів строго обмежена, і сенсу в навчанні алхімії немає практично ніякого, так само, як і в створенні особистого гербарію (адже речі мають вагу, від якого залежить швидкість персонажа). Так, забув згадати, що герой може піднятися до рангу майстра, скажімо, в професії воїна або мага. Ось тільки дивно, що стати тим же майстром-воїном можна буквально за дві хвилини - вистачило б грошей на навчання.
У діалозі з ковалем виявляється опція ремонту. Але от змусити його зробити цю послугу у вас навряд чи вийде - чергова недоробка Cypron Studios (мабуть, на стадії зародження проекту в ньому планувалося безліч подібних моментів, але терміни релізу наближалися, і від них вирішили відмовитися). Ще одним курйозом можна вважати ситуацію з ігровим часом, який справно відраховує секунди при знаходженні на одній з локацій, але при цьому геть відмовляється рухатися з місця при подорожах між регіонами.
Дивно, що все спілкування з персонажами проходить на вулицях. У будинку потрапити не вдасться, як не старайтеся, така можливість в грі не передбачена. Навіть державні мужі ведуть розмову з Вівіан на природі, не пропонуючи зайти на чашечку чаю.
Про графіку можна сказати, що вона знаходиться на найвищому рівні. Так, небеса і водна гладь промальовані більш ніж добре (а вже відображення в воді - так і зовсім чудово), але все інше не дуже вражає. З іншого боку, гравців адже в першу чергу хвилює геймплей, а вже потім навколишні краси, чи не так? І потім, деякі локації, незважаючи на відставання в технологіях, виглядають непогано. Наприклад, ельфійські кристали-покажчики дуже пожвавлюють обстановку в лісі.
І про хороше
Але є в Gods: Lands of Infinity і позитивні моменти. Наприклад, локальні карти обладнані масою зручностей. На них відображено місцезнаходження зустрінутих раніше NPC і торговців, показано, у кого і що продається і купується. Гравець навіть може залишати власні нотатки на карті локації, і це приємно. Як це не дивно, але діалоги розробникам також вдалися, і читати їх цікаво. Шкода тільки, що озвучені розмови не були (хоча, можливо, в цьому винен російський переклад). А ще в речі можна вставляти дорогоцінні камені, покращуючи їх характеристики. Або підвищувати характеристики предметів за допомогою алхімії.
підсумки
Незважаючи на все вищесказане, автор якось з подивом зловив себе на тому, що не може відірватися від Gods, стрімко прямуючи до фіналу. Здавалося б, у проекту не так і багато плюсів, але, мабуть, брак ігор, навівають ностальгію про часи Might & Magic VI або Wizardry, дає про себе знати. І нехай графіка проекту залишилася в минулому тисячолітті, музику доведеться відключити вже після півгодини, алхімія недопрацьована, а сюжет строго лине - пройти «Богів» хоча б один раз все ж можна. А потім сподіватися на те, що розробники врахують свої помилки і випустять другу частину (або адд-он до першої), в якій всі ідеї будуть доведені до розуму. І тоді поштову скриньку Cypron Studios втомиться приймати листи від вдячних геймерів, а на небосхилі хороших RPG засяє нова зірка ...
Запрошуємо поділитися враженнями в нашому форумі
?кільки їх вже було вбито на геймерском століття, хто знає?Але ж герой тільки один?
Та й повідомлення «далі буде» наприкінці гри наводить на роздуми - невже нас чекає цілий серіал, і з'являться ще «Боги 2», «Боги 3» або навіть «Боги 21»?
З іншого боку, гравців адже в першу чергу хвилює геймплей, а вже потім навколишні краси, чи не так?