+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Dishonored

  1. На перехресті
  2. позбавлений почестей
  3. Blood on your face, big disgrace
  4. І я застигну, вистрелю в спину
  5. Сім разів відміряй, один раз порежь
  6. Щурячий король

Dishonored - значить «збезчещений», і пам'ятаючи про те, як його автори люблять грати з іменами, ми вже підозрюємо підступ. Згадайте Dark Messiah of Might & Magic. Ще до вступної місії, перед самим початком, ви бачите екран завантаження, і там ось такенний буквами на весь екран написано: «Темний месія». Нехай досить довго герой начебто творить благородства і ніщо не віщує біди, але в підсумку у нього все одно виростають роги і хвіст. У назві розробники відразу розкрили карти, але все одно примудрилися збити гравців з пантелику.

Називаючи свою нову гру словом «збезчещений», вони, схоже, теж на щось натякають.

На перехресті

Три роки тому на сторінках нашого журналу публікувалося превью The Crossing, нової гри Arkane Studios, яка є ідейною спадкоємицею Dark Messiah. Там фехтувальна міць, яку так уміло передають на екрані французькі розробники, врівноважувалася неймовірно стильним графічним оформленням. Для його створення тоді запросили Віктора Антонова, арт-директора Half-Life 2. Проект на перший погляд виходив вражаючий: паркур, битви на мечах, якісь панки, ніндзя, тамплієри - і все це на тлі панельних трінадцатіетажек з вашого спального району.

Проект на перший погляд виходив вражаючий: паркур, битви на мечах, якісь панки, ніндзя, тамплієри - і все це на тлі панельних трінадцатіетажек з вашого спального району

• Вертикальне пересування - одна з основ геймплея Dishonored.

Після того превью The Crossing пропала. Мабуть, назавжди. На наше запитання про те, що трапилося, в Arkane відповідають дуже просто: «Скінчилися гроші. А потім з'явилася Bethesda, яка змогла забезпечити розробку нової гри ». Звичайно ж, в ній легко вгадуються риси загиблої The Crossing. Це і манера фехтування, і біганина по дахах, але головне - дизайн. Дружба Arkane з Віктором Антоновим не закінчилася з розробкою The Crossing: саме він відповідає за візуальне оформлення Dishonored, і в кожному кадрі гри вгадується похмурий і меланхолійний стиль людини, що придумав вигляд Half-Life 2.

позбавлений почестей

Як і в Half-Life 2, дія розгортається в тоталітарній державі, де народ страждає від гніту тирана. Все людство живе на чотирьох гігантських островах, оточених океаном. Магія там є сусідами з технологією, дами в оборчатих сукнях - з бойовими екзоскелет, а дуель, попереджання фразою «пане, я вас проткну!», Цілком може статися на тлі блакитного силового поля, що закриває прохід в будинок місцевого адвоката. Електрика для таких полів, до речі, видобувається з генераторів, що працюють на китовому маслі. У світі безмежного океану кити - основа економік цілих острівних держав.

У світі безмежного океану кити - основа економік цілих острівних держав

• Розробники побіжно згадали про можливість ставити пастки.

Дануолл - місто на одному з таких островів, і в ньому бешкетує чума. Користуючись надзвичайним станом, уряд тероризує населення: послані боротися з заразою загони грабують простих людей, разом з хворобою місто охоплюють заворушення і паніка.

Головного героя звуть Корво, він охоронець острівної Імператриці. Гра починається з того, що Імператрицю вбивають, а підозрюваним стає сам Корво. Щоб знайти злочинця, він перекваліфікується з охоронця в ассасина.

Blood on your face, big disgrace

Хотілося б відзначити, що суть останньої фрази аж ніяк не вичерпується зав'язкою сюжету. Корво стає вбивцею. Його завдання не захищати. Чи не битися. А саме вбивати. Цьому похмурому мотиву відповідає і набір озброєнь героя, і загальний малюнок сутичок, та й взагалі весь Dishonored. До вбивств тут ставляться серйозно.

До вбивств тут ставляться серйозно

• Герой може вселятися в людей, щурів і навіть в акваріумну рибку.

Зовні гра дуже схожа на Dark Messiah. Це екшен від першої особи, заточений під ближній бій. У дусі майбутнього Skyrim битися потрібно обома руками. У правій руці Корво стискає меч, в лівій - помпезний дуельний пістолет або мініатюрний арбалет. Ще він вміє користуватися магією.

Тут важливо відразу пояснити про меч. Здавалося б, скільки різних лез ми тільки не побачили в іграх, але це ... Виглядає хижо! Може, в цьому заслуга Антонова, або ж постаралися інші дизайнери, але клинок, прямо як в мультфільмі «Кунг-фу Панда», - такий гострий, що здається, можна порізатися, тільки лише поглянувши на нього. Таким зброєю не рубають з плеча. Їм колють на смерть, їм ріжуть.

І я застигну, вистрелю в спину

Набір заклинань відповідний - розробники немилосердні до ворогів героя. Найпростіше диво - зупинка часу. Чи не уповільнена перемотування, а пауза. Час завмерло, випустили в кожного ворога по пулі, кому-то для вірності перерізали горло - час пішло: кулі розлетілися по ворожих лобах, у останнього лопнула сонна артерія. А герой стоїть як ні в чому не бувало.

А герой стоїть як ні в чому не бувало

• Ключове завдання дизайнерів - створити безпомилково впізнаваний стиль. Вони «малюють» широкими мазками і заради яскравих, химерних силуетів готові пожертвувати дрібними деталями.

Другий прийом - переселення душ. Корво може увійти в тіло супротивника, щоб, наприклад, безперешкодно зарубати його ні про що не підозрюють товаришів ... Але це дешевий трюк! Куди більш цікавий фокус працює наступним чином: спочатку ви вселяється у ворога, потім зупиняєте час, стріляєте і робите їм один крок вперед. У момент, коли часом відновить свій хід, нещасний загине від власної кулі, пущеної собі ж в спину. Важливо пам'ятати, що Корво не просто підпорядковує розум жертви, він проникає всередину його тіла. Так що перед тим, як застрелитися, не забудьте вилізти назовні.

Крім цього на сьогоднішній день відомо, що герой вміє стрибати метрів на п'ять у висоту, в стилі Зератула з StarCraft переміщуватися в довільні точки рівня, бігати зі страшною швидкістю і збивати ворогів з ніг за допомогою своєрідного force push.

Крім цього на сьогоднішній день відомо, що герой вміє стрибати метрів на п'ять у висоту, в стилі Зератула з StarCraft переміщуватися в довільні точки рівня, бігати зі страшною швидкістю і збивати ворогів з ніг за допомогою своєрідного force push

• Похмурий день, європейське місто, довгоногі роботи (вірніше, правоохоронці на ходулях) - Антонов вірний собі.

З таким набором умінь розробники ризикують розламати ігровий баланс, але вони з ходу заявляють: «Обмежувати гравця ніхто не стане». Замість того, щоб навмисно послабити телепорт, скажімо, урізавши радіус його дії, або вкоротити зупинку часу, французи по цеглинці проектують рівні і ламають голову над штучним інтелектом. Є потужний телепорт - отримаєте просторі локації. Шкода різати беззахисних ворогів, поки час застигло? Не хвилюйтеся, пауза пройде, і вас вони точно не пошкодують. Коли мова йде про ігрові можливості, в Arkane не шукають легких шляхів, не намагаються схитрувати. Ідеально виписаний образ ассасина з надприродними здібностями - ось їхня мета.

Сім разів відміряй, один раз порежь

На ділі все це виглядає аж ніяк не так розмашисто. Маючи в запасі настільки потужний набір умінь, герой не поспішає ними користуватися. Показане демо почалося нібито на задвірках City-17, в стічній канаві. Ось повз нас пропливає вантажний корабель з тушею вбитого кита - її явно везуть в місто на переробку. Ми йдемо по набережній, зустрічаємо першу групу ворогів, як оком змигнути розправляємося з ними: могутнім стрибком Корво спочатку підкидає себе на дах будівлі і потім обрушується на супротивників зверху.

Ми йдемо по набережній, зустрічаємо першу групу ворогів, як оком змигнути розправляємося з ними: могутнім стрибком Корво спочатку підкидає себе на дах будівлі і потім обрушується на супротивників зверху

• Здається, що гра працює на Source, насправді це сильно дороблена версія Unreal Engine 3, а незабаром їй пророкують перехід на id Tech 5.

Далі починається стелс. Замість того, щоб на смерть засікти всіх попалися на шляху мерзотників, герой по-котячому крадеться по вулицях міста (про те, що він в сховищі режимі, ви дізнаєтеся по хвату меча - Корво тримає його держаком вперед).

Три чверті демо ми ховаємося по кутах, крокуємо за охоронцями слід у слід і підглядаємо в замкові щілини. Лише в самому кінці герой нарешті дає собі «розслабитися» і в відкриту б'ється з ворогами - так розробники зайвий раз нагадують нам про значущість, безповоротності кожного вбивства.

Гра підштовхує вас до того, щоб вести себе розумно і холоднокровно: кожен ворог, якого ви пощадили, може якимось чином стати в нагоді вам в майбутньому. У вас завжди буде вибір, стратити чи милувати, зарізані супротивники не загубляться в горі трупів і залишаться на вашій совісті назавжди.

Щурячий король

Щоб від такої філософії гравці не занудьгували, розробники насичують дією кожен кадр гри. Так, вороги тут поводяться дуже жваво: не просто курять або про щось говорять один з одним, але, наприклад, можуть підійти погрітися біля каміна або задивитися на висить на стіні картину. Міміка, жести, якісь необов'язкові фрази - для кожного персонажа заготовлена ​​маса анімацій, і, щоб побачити їх все, вам напевно захочеться залишити ворога в живих, хоча б на деякий час.

Міміка, жести, якісь необов'язкові фрази - для кожного персонажа заготовлена ​​маса анімацій, і, щоб побачити їх все, вам напевно захочеться залишити ворога в живих, хоча б на деякий час

• Комбінація «високий стрибок + телепорт» відкриває страшні можливості для швидкісного пересування по рівнях, але не спокушайтеся - гра лінійна.

Крім людей, «розважати» вас будуть щури. Саме вони розносять терзають місто чуму, нахабно носяться по місту, гриз трупи або ж, розлютившись, розривають на частини попалися їм на шляху жителів. Щури невідступно слідують за героєм - їх присутність може підказати, що поруч лежить труп, а якщо вони тікають, то значить, попереду небезпека. Ви навіть можете вселитися в щура, щоб, наприклад, проникнути на недоступну локацію, а потім там всіх підірвати прив'язаним до її спині динамітом. Ще можна закликати на допомогу цілу зграю і нацькувати її на ворогів - якщо ними щури не наїдяться, візьмуться за самого Корво.

У показаному уривку ці тварюки раз у раз з'являлися в кадрах - з їх допомогою до нас явно намагаються донести якусь думку, ну а поки вони просто ставлять настрій.

У цьому настрої і полягає головна на сьогоднішній день особливість Dishonored. Тут якось все дуже по-дорослому, з вами не жартують. Всі важливі сучасні FPS навперебій намагаються зайняти нішу річного блокбастера в форматі комп'ютерної гри, а Dishonored не намагається, не впадаючи при цьому в занудство і зберігаючи всі достоїнства шутера вищої ліги. Це похмурий трилер, де не бояться підкреслити нестримну міць співчуттям до ворогів і недвозначно порівнюють головного героя з щуром.

Шкода різати беззахисних ворогів, поки час застигло?