Ця стаття була надіслана на наш другий конкурс.
Вступ.
У незапам'ятні часи, коли процесори були повільними, а обсяги оперативної пам'яті маленькими, існували відеокарти. Вони представляли собою плату з величезною кількістю мікросхем, серед яких дуже складно було розрізнити компоненти. З розвитком комп'ютерної індустрії стали з'являтися все більш потужні програми (я маю на увазі, звичайно, іграшки), які пред'являли все більш високі вимоги до продуктивності системи, і зокрема, відеопідсистеми. Чим крутіше ставали відеокарти, тим крутіше створювалися гри. В кінцевому підсумку, відеокарти взяли на себе більшість функцій по обробці і виводу зображення на екран комп'ютера, розвантаживши тим самим центральний процесор. На сьогоднішній день для виведення зображення вміють розраховувати освітленість, накладати текстури на намальовані раніше полігони і т.д.
Всім зрозуміло бажання людей мати більше за менші гроші. Коли це бажання починає домінувати над страхом що-небудь "спалити" в комп'ютері, користувачі ПК починають займатися оверклокінгом (Overclocking), тобто підвищувати частоту роботи окремих складових комп'ютера. Оверклокингу піддається все, що може бути оверклокнуто: центральний процесор, оперативна пам'ять, відеосистема, коротше все, що впливає на швидкість оцифровки відео, на швидкість виведення зображення на монітор і на загальну продуктивність системи.
На щастя (чи на жаль), в Мережі є величезна кількість програм, за допомогою яких можна "розігнати" комп'ютер. Так само зустрічаються програми для вимірювання продуктивності, як окремих підсистем, так і загальної продуктивності. Загалом, для любителів розгону в Мережі ціле роздолля, бо ці любителі підуть на все, щоб видавити зі свого і без того раскаченних залізного друга ще пару папуг або fps'ов. До речі, про папуг і fps'ах: хто не знає, прийміть до відома: існують програми вимірювання загальної продуктивності системи, які виводять результат в якихось одиницях (знаючі люди називають їх папугами), а fps це абрівіатура від англ. Frames per Second (кадри в секунду), тобто скільки кадрів в секунду може намалювати відеокарта в будь-якої гри. Запам'ятайте ці терміни, тому що в подальшому в цій статті вони будуть часто зустрічатися.
Тепер про те, для чого я пишу цю статтю. Тема відеокарт мені дуже близька, бо люблю погратися в добротні гри. Коли якась карта поводиться гірше ніж інша в одній і тій же грі, мені цікаво дізнатися чому, цікаво з'ясувати все (або майже все), що стосується цієї карти, можливо у неї є інші позитивні сторони, можливо в іграх з іншими вимогами вона поведе себе інакше. І ось тепер мені хочеться поділитися деякими висновками, які мені вдалося зробити за час, проведений за тестовим стендом.
Побудова статті буде наступним: спочатку буде дано короткий опис кожної тестувати карти, так само будуть оприлюднені результати нею показані. Потім будуть приведені зведені таблиці результатів для кожного тесту. Це допоможе наочно побачити всю картину того, що відбувається. І на закінчення я постараюся зробити деякі висновки.
Тестування відеокарт проводилося на наступному стенді:
Cpu Intel Celeron 2GHz @ 3GHz Ram Dimm 256Mb DDR333 @ 360 Samsung Mother Board GigaByte 8SG667 Rev. 1.0 Bios F5 HDD Seagate Barracuda ATA V 60Gb ST360015A Sound Creative SB Live 5.1 Digital
Програмне забезпечення:
Windows 98 SE DX 8.1 Rus. Detonator v.41.09 (для NVidia) Catalyst v 3.2 (для ATI) RivaTuner RC12.1 Quake 3 Arena v1.17 3DMark 2001SE
Дві найпопулярніші на сьогоднішній день фірми в Росії, що виробляють чіпи для відеокарт, це, безумовно, Канадська ATI і Каліфорнійська NVidia. Два найпотужніших гіганта протягом всієї історії свого існування боролися за лідерство на ринку відеоакселераторів. На сьогоднішній день ці дві фірми на нашому ринку представляють дві лінійки графічних карт: NVidia - GeForce, а ATI - Radeon.
Методика тестування
Спочатку мною тестувалися карти від ATI, з драйвером Catalyst v3.2, потім картки з чіпом від NVidia з драйвером Detonator v.41.09. Першим запускався 3DMark2001SE (з установками за замовчуванням: 1024 * 768, 32bit color, noAA, Z-buffer 24bit, compressed textures). Карти тестувалися по 3 рази, записувався найвищий результат. Після 3DMark наставала чергу Q3 (trilinear filtering, 32bit color, texture detail - max, texture quality - 32bit, перед тестуванням кожної нової карти конфиг стирався і створювався самою грою з нуля), потім карта розганяла за допомогою Riva Tuner. Приріст частоти відбувалося з кроком в 5 MHz, стабільність перевірялася тієї ж Q3 (як тільки відеокарта починала видавати артефакти зображення, частоти скидалися до максимального стабільного рівня). Прошу звернути увагу, що ніякі додаткові системи охолодження мною не використовувалися. Антиаліайзингу і анізотропна фільтрація при тестуванні не включалися свідомо, бо це надає зображенні красу, але дуже сильно б'є по продуктивності практично будь-якої карти (за картками на чіпах від компанії NVidia особливо).
Отже, почнемо тестування ...
Перша карта, яка потрапила мені в руки, була Radeon 9000. Компанія ATI не тільки займається виробництвом чіпів, але і робить відеокарти на базі своїх чіпів. Ця карта повністю відповідає референсному дизайну ATI (референсний дизайн плати створює компанія-виробник чіпа, вважаючи його оптимальним). Плата з зеленого текстоліту з вісьмома чіпами пам'яті, розташованими по обидва боки, зроблена в Китаї. Ніяких нарікань з приводу пайки у мене не виникло. Єдине, на що слід звернути увагу, це пасивна система охолодження. Мало того, що вона пасивна, так ще й зміщена щодо чіпа.
Отже, про основні характеристики даної карти:
Чіп ATI RV250 Номінальні частоти 250: 400 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 2x, 4x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 128Mb DDR
Графічний процесор містить 4 конвеєра рендеринга по 1 текстурних блоків в кожному. Так само в чіпі апаратно реалізовані вершинні шейдери (версія 1.1) і піксельні шейдери (версія 1.4).
На малюнку представлена мікросхема пам'яті, встановлена на ATI Radeon 9000, яка перебувала у мене на тестуванні. Пам'ять має швидкість вибірки 5нс, що відповідає частоті роботи приблизно 200 (400 для DDR) MHz. Як ми вже знаємо, пам'ять працює на 400 MHz, тобто практично на своєму максимумі.
Про результати тестування:
3DMark 2001SE 6236 Game 1 (Low / Hi) 84.3 / 35.4 Game 2 (Low / Hi) 100.8 / 54.9 Game 3 (Low / Hi) 96.1 / 46.4 Game 4 32.3 Fill rate (single / multy) 505.8 / 986.6 Hi polygon count ( 1L / 8L) 19.5 / 4.5 Vertex shader 64.2 Pixel shader 92.6 Q3 Arena 1024x768 124.8 Q3 Arena 1280x1024 80.2 Q3 Arena 1600x1200 56.8
Тепер про розгін: ступінь розгону карти залежить від конкретного зразка. Не можна, розігнавши якусь карту до певних показників частоти ядра і пам'яті, сказати, що всі карти цієї моделі розганятися так само - деякі розганятися більше, деякі менше. Масла у вогонь підливають і сторонні виробники карт, які ставлять на них різні мікросхеми пам'яті (різних виробників, з різним часом вибірки, різної корпусіровкі). У більшості випадків саме якість пам'яті впливає на ступінь розгону і приріст продуктивності.
Отже, повернемося до тестованої. Деякі карти Radeon 9000 не женуться. Це пов'язано з тим, що в BIOS відеокарти прошита інструкція захисту від оверклокерів. Вона автоматично скидає частоти на стандартні при переході з одного режиму в інший. Є, звичайно, програми, які цю справу обходять, але користуватися ними я не став, бо великого приросту при розгоні цієї карти все одно добитися складно, з огляду на час вибірки пам'яті.
Перед вами карта ATI Radeon 9000 Pro 64Mb DDR VIVO, яка так само створена на базі чіпа RV250. Текстоліт плати має коричневий колір з бездоганною якістю пайки. Мікросхеми пам'яті розміщені по обидва боки PCB. Карта виготовлена на одному з тайванських заводів компанії Excalibur. Плата своїм зовнішнім виглядом нагадує одне з творінь компанії InnoVision, однак ніякого відношення відеокарта до цієї компанії не має.
Чіп ATI RV250 Номінальні частоти 275: 550 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 2x, 4x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 64Mb DDR
Так як відеокарта побудована на чіпі RV250, ми маємо 4 конвеєра рендеринга по 1 текстурних блоків на кожен. Плюс апаратна реалізація вершинних шейдеров версії 1.1 і піксельних шейдеров версії 1.4.
Тепер про те, чим відрізняється "Pro" від "неPro". Відмінності невеликі: розводка PCB і підвищена частоти роботи пам'яті і ядра. Неприємно вражає той факт, що на обох картах варто пам'ять з часом вибірки 5 нс. Звичайно, виробник має право ставити будь-яку пам'ять на свої карти, але 5 нс. для 550 MHz це, по-моєму, крутовато, навіть не беручи до уваги те, що мені вдалося трохи розігнати цю карту.
Отже, подивимося на результати тестування:
3DMark 2001SE 6639 Game 1 (Low / Hi) 90.1 / 34.8 Game 2 (Low / Hi) 111.6 / 59.3 Game 3 (Low / Hi) 99.7 / 46.6 Game 4 40.6 Fill rate (single / multy) 660 / 1087.2 Hi polygon count ( 1L / 8L) 21.6 / 5.0 Vertex shader 71.7 Pixel shader 111.5 Q3 Arena 1024x768 149.8 Q3 Arena 1280x1024 101.9 Q3 Arena 1600x1200 71.3
Після розгону карти до 310: 560 (ядро: пам'ять) були отримані наступні результати:
3DMark 2001SE 6929 Game 1 (Low / Hi) 92.3 / 35.2 Game 2 (Low / Hi) 117.9 / 62.3 Game 3 (Low / Hi) 103.9 / 47.4 Game 4 44.1 Fill rate (single / multy) 704.6 / 1228.1 Hi polygon count ( 1L / 8L) 24.3 / 5.6 Vertex shader 76.8 Pixel shader 121.0 Q3 Arena 1024x768 154.5 Q3 Arena 1280x1024 111.9 Q3 Arena 1600x1200 78.7
Рухаємося далі.
Перед нами дітище компанії GigaByte GV-R9000Pro-II, побудоване на все тому ж чіпі RV250. Традиційний для GigaByte червоний текстоліт з якісною системою охолодження. Розглянемо основні характеристики:
Чіп ATI RV250 Номінальні частоти 275: 500 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 2x, 4x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 128Mb DDR
Все ті ж 4 конвеєра по 1 текстурніку, вершинні шейдери версії 1.1 і піксельні версії 1.4. Тут я дозволю собі зробити невеликий відступ: ви, напевно, помітили, що GigaByte GV-R9000Pro-II і ATI Radeon 9000 Pro це карти однієї моделі, але створені різними виробниками (одна фірмою ATI, а інша GigaByte). Хочу звернути вашу увагу, що у карти від GigaByte кілька занижена частота пам'яті, це пов'язано з тим, що компанія ATI, довіряючи стороннім виробникам робити карти на своїх чіпах, ставить обов'язкова умова, що частоти карти, зроблені сторонньою фірмою, не повинні перевищувати частоти карт , вироблених самої ATI. Тобто карта GigaByte GV-R9000Pro-II не може мати частоту пам'яті, скажімо, 570MHz (для DDR), інакше її чекає дуже довгий і нудне розгляд з ATI Technologies.
Результати карта показала наступні:
3DMark 2001SE 6409 Game 1 (Low / Hi) 86.8 / 35.1 Game 2 (Low / Hi) 107.9 / 5.7 Game 3 (Low / Hi) 97.4 / 45.7 Game 4 35.8 Fill rate (single / multy) 590.4 / 1081.8 Hi polygon count ( 1L / 8L) 21.4 / 4.9 Vertex shader 68.4 Pixel shader 100.7 Q3 Arena 1024x768 139.2 Q3 Arena 1280x1024 91.5 Q3 Arena 1600x1200 63.6
Розігнавши карту до 340: 600 отримані наступні результати:
3DMark 2001SE 7047 Game 1 (Low / Hi) 94.5 / 36.1 Game 2 (Low / Hi) 122.3 / 64.3 Game 3 (Low / Hi) 104.7 / 48.5 Game 4 42.7 Fill rate (single / multy) 710.4 / 1309.9 Hi polygon count ( 1L / 8L) 25.8 / 5.9 Vertex shader 77.6 Pixel shader 119.1 Q3 Arena 1024x768 159.3 Q3 Arena 1280x1024 109.5 Q3 Arena 1600x1200 75.7
Пам'ять з часом вибірки 3.6 нс. (Відповідає приблизно 550 MHz для DDR), пасивна система охолодження на мікросхемах пам'яті. Все це разом і дає дуже непоганий потенціал розгону. Єдине, чого мені не вдалося осягнути, це чому радіатори для пам'яті встановлені тільки на передній стороні PCB, адже мікросхеми стоять на обох ...
Тепер ми приступимо до розгляду одного з флагманів нової лінійки Radeon, це Radeon 9500. Плата виконана на червоному текстоліті. Можна подумати, що цей твір компанії GigaByte, проте немає. Ця відеокарта зроблена на китайському заводі компанії Sapphire.
Отже, характеристики:
Чіп ATI R300 Номінальні частоти 275: 540 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 4x, 8x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 64Mb DDR
4 конвеєра по 1 текстурних блоків, але, що дуже приємно, піксельні шейдери версії 2.0 і вершинні - 2.0. За специфікації цій карті для того, щоб задіяти всі ці навороти необхідний DX9.0. На жаль, у мене на тестуванні більше не було карт з повною підтримкою DX9, порівнювати цю карту, в принципі, було ні з чим, тому мною було прийнято рішення протестувати її на DX8.1, щоб порівняти хоч з чимось. Результати без розгону:
3DMark 2001SE 8709 Game 1 (Low / Hi) 109.5 / 38.2 Game 2 (Low / Hi) 165.9 / 93.8 Game 3 (Low / Hi) 119.0 / 53.9 Game 4 52.4 Fill rate (single / multy) 826.3 / 1111.8 Hi polygon count ( 1L / 8L) 50.0 / 12.6 Vertex shader 139.2 Pixel shader 108.3 Q3 Arena 1024x768 153.9 Q3 Arena 1280x1024 103.3 Q3 Arena 1600x1200 68.6
І з розгоном до 310: 650:
3DMark 2001SE 9368 Game 1 (Low / Hi) 112.7 / 39.3 Game 2 (Low / Hi) 186.0 / 103.2 Game 3 (Low / Hi) 123.6 / 54.3 Game 4 60.6 Fill rate (single / multy) 971.6 / 1249.5 Hi polygon count ( 1L / 8L) 54.2 / 14.1 Vertex shader 149.5 Pixel shader 126.0 Q3 Arena 1024x768 157.5 Q3 Arena 1280x1024 118.0 Q3 Arena 1600x1200 78.9
На цьому дозвольте закінчити огляд карт лінійки Radeon і почати розповідь про картах на чіпах NVidia - GeForce.
В даний час карти, на яких можна грати в більш-менш сучасні ігри (Unreal Tournament 2003, Unreal 2 і т.д.), починаються з серії GeForce4 MX. Зараз серія MX представлена в Росії чіпами NV17, NV18. Так само існують модифікації цих чіпів. Першою картою, яку мені вдалося таки протестувати, була SP7100M4-TV / 64D від Sparkle.
Це найяскравіший представник свого класу (я маю на увазі клас GF4 MX440). Повна відповідність референсному дизайну, класичний для Sparkle зелений текстоліт, фігуристи кулер. Додати нічого ... Характеристики відеокарти наступні:
Чіп NV17 Номінальні частоти 270: 405 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 2x, 4x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 64Mb DDR
Результати карта показала наступні:
3DMark 2001SE 5183 Game 1 (Low / Hi) 95,2 / 31,6 Game 2 (Low / Hi) 96,0 / 42,1 Game 3 (Low / Hi) 92,7 / 43,5 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 443,1 / 841,4 Hi polygon count (1L / 8L) 29,7 / 6,4 Vertex shader 43,8 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 141,4 Q3 Arena 1280x1024 98,5 Q3 Arena 1600x1200 54,4
На цій карті вдалося підвищити тактові частоти до 315: 490, що призвело до підйому продуктивності:
3DMark 2001SE 5525 Game 1 (Low / Hi) 102,2 / 31,5 Game 2 (Low / Hi) 108,2 / 45,9 Game 3 (Low / Hi) 99,1 / 44,1 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 540,3 / 4021,7 Hi polygon count (1L / 8L) 34,3 / 7,5 Vertex shader 46,0 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 157,0 Q3 Arena 1280x1024 116,8 Q3 Arena 1600x1200 71,7
Як то кажуть, "Small but angry".
Приставка "se" в назві карти (ми все ще про серію MX) означає, що вона працює на більш низьких частотах, ніж звичайний MX, і має деякі зміни в чіпі, про це буде розказано нижче. Перед нами саме така карта SP7100M4SE-TV / 64D від Sparkle.
Карту зроблено досить якісно, нічого зайвого. Виробник цих карт взагалі дуже любить експериментувати з їх виробництвом, випускаючи до 7 ревізій однієї карти. Зелений текстоліт, 4 чіпа пам'яті по обидва боки PCB. На перший погляд може здатися, що кулер не буде забезпечувати достатнього охолодження чіпу, але, як показує практика, для se цілком достатньо. Розглянемо характеристики плати:
Чіп NV17 Номінальні частоти 250: 333 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 2x, 4x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 64Mb DDR
Тепер подивимося, як ця картка показала себе на тестовому стенді:
3DMark 2001SE 4678 Game 1 (Low / Hi) 84.5 / 29.9 Game 2 (Low / Hi) 82.7 / 38.2 Game 3 (Low / Hi) 83.6 / 40.4 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 343.8 / 650.4 Hi polygon count ( 1L / 8L) 27.2 / 5.9 Vertex shader 40.4 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 121.5 Q3 Arena 1280x1024 78.5 Q3 Arena 1600x1200 54.4
Розгін вийшов досить пристойний: 320: 500, при цьому карта показала наступні результати:
3DMark 2001SE 5299 Game 1 (Low / Hi) 96.0 / 30.1 Game 2 (Low / Hi) 106.0 / 44.8 Game 3 (Low / Hi) 93.7 / 42.2 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 530.9 / 1005.6 Hi polygon count ( 1L / 8L) 34.7 / 7.6 Vertex shader 45.1 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 158.2 Q3 Arena 1280x1024 115.1 Q3 Arena 1600x1200 81.8
Потенціал розгону карти не може не радувати.
Рухаємося далі.
Тепер картка все тієї ж легендарної Sparkle GF4 MX440-8x. Відразу видно, що над алюмінієвим куллером працював не один десяток інженерів і дизайнерів;) В результаті, ми маємо непогану систему охолодження для чіпа відеокарти. Наскільки вона ефективна ми зможемо побачити трохи пізніше. А поки характеристики:
Чіп NV18 Номінальні частоти 275: 515 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 4x, 8x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 64Mb DDR
Результати, показані нею при тестуванні, такі:
3DMark 2001SE 4897 Game 1 (Low / Hi) 86.5 / 32.4 Game 2 (Low / Hi) 82.3 / 38.8 Game 3 (Low / Hi) 89.5 / 44.5 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 487.9 / 926.5 Hi polygon count ( 1L / 8L) 29.8 / 6.5 Vertex shader 44.8 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 118.5 Q3 Arena 1280x1024 78.8 Q3 Arena 1600x1200 51.8
І після розгону до 350: 560:
3DMark 2001SE 5184 Game 1 (Low / Hi) 95.3 / 32.0 Game 2 (Low / Hi) 91.1 / 42.2 Game 3 (Low / Hi) 94.2 / 44.8 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 591.0 / 1108.4 Hi polygon count ( 1L / 8L) 35,6 / 8.2 Vertex shader 48.1 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 133.8 Q3 Arena 1280x1024 90.2 Q3 Arena 1600x1200 60.8
Існують і такі карти як GF4 MX440se-8x, тобто,
грубо кажучи, гібрид двох попередніх видюшек. Перед нами дітище компанії Asus, без сумніву, одного з фаворитів на ринку відеокарт. Asus V9180Magic GF4 MX440se-8x виконана на зеленому текстоліті з мікросхемами пам'яті по обидва боки плати. Трохи насторожує пасивна система охолодження на чіпі, але, напевно, фахівцям такої великої компанії видніше ... Розглянемо характеристики:
Чіп NV18 Номінальні частоти 250: 405 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 4x, 8x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 64Mb DDR
При тестуванні на штатних частотах цією платою були показані наступні результати:
3DMark 2001SE 4319 Game 1 (Low / Hi) 74.6 / 30.8 Game 2 (Low / Hi) 71.2 / 35.5 Game 3 (Low / Hi) 74.3 / 39.6 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 312.1 / 578.8 Hi polygon count ( 1L / 8L) 25.8 / 5.8 Vertex shader 39.3 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 99.3 Q3 Arena 1280x1024 63.8 Q3 Arena 1600x1200 47.2
Її вдалося розігнати до 310: 510, після чого були отримані наступні результати:
3DMark 2001SE 4940 Game 1 (Low / Hi) 89.9 / 31.6 Game 2 (Low / Hi) 85.4 / 40.6 Game 3 (Low / Hi) 88.2 / 43.1 Game 4 0 Fill rate (single / multy) 400.6 / 744.9 Hi polygon count ( 1L / 8L) 31.0 / 7.3 Vertex shader 46.3 Pixel shader 0 Q3 Arena 1024x768 125.1 Q3 Arena 1280x1024 82.1 Q3 Arena 1600x1200 65.1
Багато користувачів дуже лають компанію NVidia за сильно урізані можливості карт лінійки MX. Думка автора полягає в наступному: якщо б ці картки за своїми можливостями наближалися до лінійки Ti (яку ми будемо розглядати нижче), то ми б не отримали відеокарти за 70-80 $. Так, у MX'ов немає апаратної підтримки піксельних шейдеров, немає двох конвеєрів, але зате апаратне декодування MPEG2 і практично необмежену кількість варіантів їх виконання. На мою думку, той, хто грає в іграшки на комп'ютері не заради насолоди їх красою і якістю графіки, а просто заради процесу, напевно тримає у себе саме MX.
Отже, переходимо до серії відеокарт на чіпах Ti від NVidia.
Перший (і, напевно, єдиний) протестований мною представник цієї лінійки - Sparkle SP7228DT GF4 Ti4200 AGP-8x 128Mb DDR. Подивимося на характеристики:
Чіп NV28 Номінальні частоти 250: 515 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 4x, 8x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 128Mb DDR
Ну що ж, як то кажуть, воткнём ...;)
3DMark 2001SE 8779 Game 1 (Low / Hi) 112,2 / 35,0 Game 2 (Low / Hi) 175,0 / 90,3 Game 3 (Low / Hi) 112,5 / 51,6 Game 4 62,2 Fill rate (single / multy) 876,4 / 1934,7 Hi polygon count (1L / 8L) 47,9 / 10,4 Vertex shader 82,7 Pixel shader 103,8 Q3 Arena 1024x768 175,0 Q3 Arena 1280x1024 144, 2 Q3 Arena 1600x1200 119,3
Ось, що ця карта показала, після того, як мені довелося її розігнати (до 280: 565)
3DMark 2001SE 9407 Game 1 (Low / Hi) 120,5 / 36,9 Game 2 (Low / Hi) 186,6 / 96,1 Game 3 (Low / Hi) 122,4 / 53,9 Game 4 68,2 Fill rate (single / multy) 977,4 / 2161,4 Hi polygon count (1L / 8L) 52,6 / 11,7 Vertex shader 92,4 Pixel shader 115,6 Q3 Arena 1024x768 177,9 Q3 Arena 1280x1024 152, 8 Q3 Arena 1600x1200 128,6
На мій превеликий жаль, мені не вдалося протестувати такі карти як серія Radeon 9700 і старші карти серії Ti від NVidia.
Пора підводити невтішні підсумки. Отже, почнемо з розгляду загальних результатів в 3Dmark 2001SE . Як видно з графіка, фаворити, природно, Radeon 9500 і Ti4200-8x. Деяких фанатів NVidia може здивувати величезна відставання карт на базі чіпів NV17, NV18, це можна пояснити: справа в тому, що у цих карт немає апаратної реалізації піксельних шейдеров (як у серії Ti) і деяких інших корисних речей, відповідно деякі тести 3DMark'а на цих картах просто не запускалися. А 3DMark2001SE має звичку "штрафувати" карти за пропущені тести. Ось ми і отримали ... Молодші моделі Radeon'ов (9000, 9100) мають хоч убогу, але повну підтримку DX8.1 (піксельні шейдери 1.4, вершинні шейдери 1.1 і т.д.), тому всі тести 3DMark'а запускалися і ці відеокарти не були "оштрафовані", в зв'язку з чим показали більші результати загальної продуктивності, ніж серія MX від NVidia.
Тут же можна простежити залежність приросту загальної продуктивності системи від величини розгону відеосистеми. Як уже згадувалося раніше, розгінний потенціал відеокарт в більшості випадків залежить від якості встановленої пам'яті і від системи охолодження відеоакселератора. З приводу розгону дуже хотілося б відзначити "суперурезанние" карти MX "SE" від NVidia. Зверніть увагу на те, що навіть розігнана до 320: 500 se'шка насилу дотягує до розігнаному MX. Така поведінка SE пов'язано із збільшеними таймингами (затримками, якщо хто не знає).
Так само я дозволю собі висловитися з приводу інтерфейсу AGP-8x. На даний момент це абсолютно марна нововведення, тому що, як правило, ще немає програм, реально задіюють цей інтерфейс. На моє глибоке переконання, швидкість передачі в 2Gb по AGP це вже занадто багато, знову ж збільшені тайминги анітрохи не додають продуктивності.
Тепер ми спробуємо розібратися з кожним тестом пакета 3DMark 2001SE окремо. Перший тест цього пакета - Game 1 Car Chase . Всі рухомі об'єкти в цьому тесті мають динамічні тіні, застосовується мультитекстурирование, в високої деталізації на екрані може знаходитися до 205000 полігонів і до 36Mb 32-х бітних текстур. Саме застосуванням в цьому тесті мультитекстурирования і пояснюється відрив карти на чіпі Ti 4200. Це обумовлено архітектурою чіпа (4 конвеєра по 2 текстурних блоки), а точніше можливістю накладання до 8 текстур за такт (у Radeon 9500 - 4 текстури).
Порівняно невелике відставання молодших Radeon'ов і MX'ов від Ti4200 і Radeon 9500 в цьому тесті пояснюється просто більш високою частотою ядра і пам'яті. Тут ми знову ж стикаємося зі збільшеними таймингами у карт на чіпі NV18. Цікаво, що до межі розігнана карта GF4 MX440se-8x ледве-ледве наздоганяє звичайний GF4 MX440, що працює на штатних частотах. Що стосується молодших Radeon'ов, в цьому тесті вони знаходяться на рівні MX'ов. У Radeon'ов абсолютно інша архітектура чіпа (я маю на увазі число конвеєрів і текстурних блоків на конвеєр, у MX - 2: 2, а у Radeon 9000, 9000 Pro, 9500 - 4: 1), але не дивлячись на це і ті і інші карти здатні накладати до 4 текстур за такт, чим і пояснюються приблизно однакові результати тестів цих акселераторів.
тепер Game 2 Dragothic . У тесті застосовується глобальне освітлення, анімація персонажів виконана морфингом c використанням вертексних шейдеров, знову ж мультитекстурирование і динамічні тіні. З цим тестом, як ми бачимо, прекрасно впоралися тільки дві відеокарти Ti4200 і Radeon 9500. Справа в тому, що в цьому тесті, на відміну від 1-го і 3-го, левова частка обробки 3D лягає на плечі акселераторів. І ось тут-то можна побачити реальне перевагу одних відеокарточек над іншими. Так само можна помітити наскільки далеко пішли фахівці ATI з часу виходу RV250;). Візуалізація сцен з морфингом завжди був прерогативою лише CPU, однак тепер добру половину операцій, пов'язаних з побудовою таких сцен, виконує відеоакселератор.
Game 3 Lobby . Чи не найскладніша ігрова сцена з використанням вертексних шейдеров. Візуалізація рухомих об'єктів проводиться за допомогою спеціального алгоритму, що використовує центральний процесор. Отже, навантаження на відеоакселератор не така висока як в тесті Dragothic, тому відрив Ti4200 і Radeon9500 від інших карт не так уже й великий. У тесті у високій деталізації присутній всього 94000 полігону і до 12Mb текстур. Не будемо надовго зупинятися на цьому тесті, він не надто показовий.
Тепер найкрасивіший ігрової тест з пакету 3DMark2001SE - game 4 Nature . Тут використовуються вертексниє і піксельні шейдери, попіксельно рельєф і кубічні карти середовища. Тест йде тільки у високій деталізації. Чотиришарове текстурирование лише додає йому краси, по максимуму навантажуючи відеокарту. Тепер найцікавіше: як уже згадувалося раніше, деякі карти, з тестувалися мною не мали апаратної реалізації піксельних шейдеров, внаслідок чого четвертий тест на цих картах просто не запустився ( "No Hardware Support" - лаявся він). Я, звичайно, маю на увазі відеокарти на чіпах NV17, NV18. Безумовними фаворитами в цьому тесті були Radeon 9500 і Ti 4200. Молодші Radeon'и, як ви бачите, не змогли скласти гідну конкуренцію цими картками за рахунок слабшого в конструктивному плані чіпа і повільної роботи піксельних шейдеров.
Наступний тест, який ми розглянемо, буде синтетичний тест з пакету 3DMark2001SE - Hi polygon count test . Сцена тесту рендерится з одним і вісьмома джерелами світла. Ми розглянемо тест з вісьмома джерелами світла. Текстур в сцені немає, це зроблено для того, щоб продуктивність картки не витрачалася на філрейт. У сцені присутні більше мільйона полігонів. Карта повинна розрахувати інтенсивність освітленості кожного полігону в залежності від його положення щодо кожного джерела світла. Це дуже складний тест для будь-якої відеокарти, fps не піднімається вище 20 (на Radeon 9700 128Mb, який мені довелося протестувати раніше). Краще за всіх з цим тестом впорався, природно, Radeon 9500. Позначається новітня структура ядра і оптимізація під ігрові завдання, в яких все частіше використовуються сцени з кількома джерелами світла. Особливо цікаво те, що відеокарти серії MX впоралися з цим тестом краще, ніж молодші Radeon'и. Справа в тому, що у RV 250 значно ослаблений блок T & L в порівнянні з попередниками (наприклад, Radeon 8500) і навіть серією MX. Що стосується Ti 4200 то тут перевага над RV 250 обумовлено наявністю більш якісно реалізованого блоку T & L, а перевага над NV17 (18) двома додатковими конвеєрами.
Тепер розглянемо роботу піксельних шейдеров на протестованих картах ( Pixel shader test ). На NV17, NV18 цей тест не пішов (з причини відсутності цих самих шейдеров), відповідно, включати їх в графік ми не будемо. В принципі, розстановка сил та ж, що і в Game 4 Nature, проте, слід звернути увагу на поведінку NV28 і R300, що ми можемо помітити? Як ми бачимо, піксельні шейдери у Radeon 9500 працюють швидше, ніж у Ti 4200 але ж в тесті Nature теж використовуються піксельні шейдери, чому ж тоді Radeon 9500 там показав менші результати? Відповідь проста: не забуватимемо про чотиришарове текстуруванні в Game 4, у Ti 4200 як ми знаємо, 8 текстурних блоків (4 по 2), а у Radeon 9500 - 4 (4 по1). Ось і відповідь - продуктивність піксельних шейдеров в поєднанні з мультитекстурирования у Ti 4200 має більш високі показники, ніж у Radeon 9500.
На цьому дозвольте закінчити розбір тестів пакета 3DMark2001SE і перейти до ігор. На жаль, карти були протестовані мною тільки в Quake III Arena. Вибачайте; (. Звичайно, цей тест не може бути всеосяжним (тестирующим все в даному випадку), в ньому немає "піксельної водички", на рівні в залах не висять по п'ять ліхтарів, області освітлення яких необхідно розрахувати. Але ще є ентузіасти, які до сих пір люблять цю гру, влаштовують чемпіонати і т.д. і все-таки я вважаю цю гру однією з найбільш яскравих прикладів справжнього геймплея.
Подивимося на графіки ...
1024 * 768
1 280 * 1024
1600 * 1200
Відразу хочу зауважити, для цієї гри не важливо, скільки разів DX підтримує карта (8.1 або 9.0), не важливо як працюють піксельні шейдери, навіть, якщо чесно, не особливу роль відіграє ширина шини пам'яті. А ось архітектура чіпа, якість програмного забезпечення (драйвери) і тактові частоти мають дуже велике значення. Що ми можемо почерпнути з цих графіків? Тільки те, що Ti 4200 з 8-ю текстурними блоками дає прикурити всім, включаючи Radeon 9500. Хочеться так само відзначити, що Ti 4200 спокійніше переносить більш високі дозволу. Хочеться так само відзначити приріст швидкості GF4 MX440se (відразу видно, як для цієї гри важлива частоти роботи пам'яті відеокарти і GPU).
А тепер невеличкий сюрприз (по крайней мере, для мене). Коли стаття була вже готова до відправки, у нас абсолютно несподівано з'явився Radeon 9500 Pro! Я не міг пропустити таку значущу подію і негайно взявся за тестування. Спочатку розглянемо характеристики цієї плати.
Чіп ATI R300 Номінальні частоти 275: 540 (ядро: пам'ять) Інтерфейс AGP 4x, 8x Шина пам'яті 128bit Об'єм пам'яті 128Mb DDR
Відразу хочеться сказати, що Radeon 9500 Pro відрізняється від 9500 наявністю ще 4 конвеєрів рендеринга (у 9500 Pro їх 8!). Ця відюшка, як і Radeon 9500, проведена фірмою Sapphire, але вже на 128 bit PCB (Radeon 9500, який перебував у мене на тестуванні, був виготовлений на 256 bit PCB). Radeon 9500 Pro так само підтримує API DX9.0, тобто Pixel Shader v 2.0, Vertex Shader v 2.0 і т.д. З приводу розгону оной карти хочеться трохи засмутити Вас, справа в тому, що, як і Radeon 9000 (який я тестіл), в БІОС Radeon'а 9500 Pro теж була прошита захист від розгону. Знадобилося б час, щоб знайти програму, що обходить це, але, як завжди, за браком оного ..., простіше кажучи, не розганяв я її; (Ну вистачить теорії - перейдемо до практики ...
3DMark 2001SE 9324 Game 1 (Low / Hi) 108,1 / 38,4 Game 2 (Low / Hi) 185,9 / 102,5 Game 3 (Low / Hi) 119,0 / 52,5 Game 4 66,4 Fill rate (single / multy) 911,5 / 2174,3 Hi polygon count (1L / 8L) 52,4 / 12,7 Vertex shader 142,6 Pixel shader 158,5 Q3 Arena 1024x768 161,8 Q3 Arena 1280x1024 151, 9 Q3 Arena 1600x1200 122,3
Є пропозиція порівняти цю карту з двома найближчими по продуктивності - Radeon 9500 і Ti 4200. Ми вже знаємо основні відмінності ядер R300 і NV28 і відміну Radeon 9500 від Radeon 9500 Pro, тому можна просто подивитися на графіки і зробити висновки самим (я впевнений - вони вийдуть правильними). Почнемо відразу з Game 2 - Dragothic . Це один з найскладніших тестів, як ми вже знаємо.
тепер Game 4 - Nature . 4-х шарове текстурирование спільно з роботою піксельних шейдеров.
А зараз протестуємо піксельні шейдери (Ver. 1.4, підтримка яких так само присутній в R300). Хочу зауважити, що ядро R300 підтримує як піксельні шейдери 2.0 (специфікація DX9.0) так і 1.4. (Специфікація DX8.1).
І тепер в Quake III Arena (Дозвіл 1600 * 1200). Ось яскравий приклад залежності швидкості цієї гри від кількості конвеєрів, текстурних блоків і від частот роботи карти.
На цьому дозвольте закінчити оповідання про актуальні на сьогоднішній день картах. Всі тести пройдені, висновки зроблені. Сподіваюся, Ви почерпнули щось нове для себе, знайшли відповіді на деякі цікавили питання. Справа в тому, що про новий конкурс на overclockers.ru я дізнався за 2 тижні до його закінчення, ситуація ускладнювалася тим, що кожен день я повинен знаходитися на роботі, внаслідок чого мені не вдалося протестувати карти в більш сучасних іграх.
Тепер подяки:
Хочеться висловити щиру подяку групі компаній "Бізнес Техніка" у особі Ємельянова Андрія (Aka Shaman) і Пріданнікова Володимира за надані зразки відеокарт для тестів.
Так само сердечно дякую Загваздіна Ігоря за моральну підтримку.
З повагою Хохлов Анатолій (Aka LIST)
Ця стаття була надіслана на наш другий конкурс.
В принципі, розстановка сил та ж, що і в Game 4 Nature, проте, слід звернути увагу на поведінку NV28 і R300, що ми можемо помітити?Як ми бачимо, піксельні шейдери у Radeon 9500 працюють швидше, ніж у Ti 4200 але ж в тесті Nature теж використовуються піксельні шейдери, чому ж тоді Radeon 9500 там показав менші результати?
Що ми можемо почерпнути з цих графіків?