На щастя зараз багато людей нарешті відкрили для себе чарівний світ настільних ігор. Якої знаходив свій шлях на вітчизняний ринок, а так само до сердець наших громадян довго і важко. Але після всіх перипетій, які тривали майже 20 років, можна сказати, що люди нарешті в курсі, що світ настільних ігор не обмежений шашками, шахами і монополією. Все популярнішими і популярніші стають гри всього спектра від Уно до Каркассона, наприклад. Варгейми - військовими настільними іграми зі слайдами - теж нікого не здивуєш, той же Warhammer 40,000 давно став впізнаваним. А ось на питання «чи знаєте ви, що таке настільні рольові ігри?» Відповість не кожен.
Що таке рольова гра?
Вам коли-небудь хотілося пожити в світі улюбленої? Ви розмірковували на дозвіллі, як здорово бути могутнім воїном? Що б ви робили, якби виявили в собі магічний дар? Або народилися б спадкоємцем дворянського роду у Франції XV століття? Або вам настільки подобався сюжет того фільму, що ви б із задоволенням влізли в броню космічного десантника?
Такі роздуми трапляються у більшості людей. У кожного з нас є образ, а то й не один, який хотілося б приміряти на себе. Так ось, настільна рольова гра - це можливість складати історію від імені свого персонажа. Навколо нього буде мир - з небезпеками і проблемами, можливостями і успіхами, перемогами і поразками, і найголовніше - з наслідками. Навколо нього будуть інші персонажі - зі своїми інтересами, цілями, емоціями. І з усім цим оточенням можна взаємодіяти «від першої особи».
У загальному вигляді настільна рольова гра (далі будемо називати її просто НРІ), відбувається приблизно так:
Збирається група людей (зазвичай від 2 до 6 осіб). Один з них бере на себе роль Ведучого, або Майстра. Він буде уособлювати собою світ, «грати за навколишню дійсність». Решта гравців вибирають собі ролі і за деякими правилами описують свого персонажа - його зовнішність, знання, вміння, сильні і слабкі сторони, особливо, звички, історію. Далі ведучий розповідає про те, де знаходяться герої, що і хто їх оточує, а гравці у відповідь описують дії своїх персонажів.
Однак, від настільної гри зазвичай очікують не тільки спільної творчості, а й дій за певними правилами, що ведуть до досягнення ігрових цілей. Кидаємо гральні кістки, рухаємо фішки і тягнемо карти - ви напевно знаєте як це буває. І якщо в НРИ присутній тільки почергове опис, що диктуються виключно фантазією учасників - де ж тут гра? Можна ж просто сказати «Перемагаю всіх, несу скарби, одружуся на принцесі».
Для цього й існують рольові системи правил. Саме вони визначають загальні для всіх учасників правила гри. Ранить чи героя стріла, і якщо так, то наскільки сильно? Чи подіє заклинання чаклунки? Відповіді на всі ці питання і дає система, або, іншими словами, механіка гри. І найчастіше для визначення успішності того чи іншого дії в грі потрібен елемент випадковості, представлений гральними кістками (так уже повелося, що в нашій країні їх часто називають Дайс - від англійського dice). І кожна з систем по-різному створює гру
Безумовно, систем неосяжне безліч: рольових ігор як хобі вже сорок років. За цей час дуже різні люди писали дуже різні ігри і хотіли від них дуже різних речей. Різні стилі і жанри пригод, упор на реалістичність, розвага або драматичність історії - рольові ігри пройшли безліч доріг і можуть запропонувати бажаючим що завгодно з вищепереліченого і в будь-яких поєднаннях. Два наведених нами прикладу, насправді показують дві дуже різних гри, так що давайте поглянемо на шлях цього хобі ..
З чого ж все почалося?
Dungeons & Dragons - той, хто прийшов першим
На Захід гра про шукачів пригод в підземеллях, що грабують скарбниці драконів, прийшла досить давно - в 1974 році. Це була одна з перших рольових ігор, фактично "отпочковавшаяся" від ігор настільних, і тому спочатку кидання кубиків в ній було дуже багато, а інструментів для створення історії - дуже мало. У грі персонаж з героя-мандрівника поступово перетворювався в лідера, отримуючи під управління загін послідовників, а потім і фортеця, королівство ... У наступних редакціях фокус гри змінився: тепер група добре підготовлених «пріключенцев» приходить кудись, де є багато злих (абсолютно і безумовно злих) ворогів і так само багато матеріальних цін остей і починає планомірно вирізати перших і збирати другі. Йшов час, розширювалися опції, доступні гравцеві, додавалися нові вороги, проблеми ставали масштабніше - і поступово це захопило тисячі гравців по всьому світу.
З тих пір D & D витримала масу оновлень і переробок (найновіша редакція - п'ята - вийшла порівняно недавно, в липні 2014 року), однак головне залишилося незмінним: це система для тих, хто хоче настільної гри, «дій за певними правилами, що ведуть до досягнення ігрових цілей ». У персонажа чітко прописані його параметри, якими він і «вимірюється» з параметрами зустрічних небезпек: умінням атакувати - з захистом дракона, умінням розкривати замки - зі складністю замку на двері темниці. Навколишній фентезі-світ і барвисті описи дій теж важливі, але головне - прорахувати тактику і вдало кинути гральні кістки.
Час минав, все більше людей в Росії отримували доступ до Інтернету, збільшилася кількість людей, які володіють англійською мовою, і стали з'являтися роздруковані книги правил, найчастіше - в аматорському перекладі. У 2006 році "Підземелля і Дракони. Керівництво Гравця" для редакції 3,5 було видано російською мовою компанією АСТ. Книга була зустрінута неоднозначно: "старички" побачили масу неточностей і безліч некоректно переведених назв і термінів, але для багатьох новачків книга стала вхідним квитком у світ НРИ, незважаючи на те, що ні "Бестіарій", ні "Книгу Майстри" так і не видали.
На що подивитися, якщо ви ніколи не бачили D & D, але вам цікаво:
існує три офіційні фільму за мотивами Dungeons & Dragons як явища, що дають достатнє уявлення про те, що відбувається в світі гри, а також три фанатських фільму (серія The Gamers), що дають повне уявлення про те, як в це грають.
строго кажучи, багато, хто думає, що не знайомий з D & D, насправді знайомі з нею через комп'ютерні ігри. Eye Of Beholder, Menzoberranzan, Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, Temple Of Elemental Evil, Neverwinter Nights - всі ці ігри, без сумнівів, відомі кожному любителю комп'ютерних РПГ, створені на основі D & D.
Художня література по D & D (переважно по сеттінгом Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance і Dark Sun) видавалася і видається в Росії дуже давно. Той же "Темний ельф" Сальваторе або "Сага про Спис" від Уейс і Хікмен, наприклад.
"Духовним спадкоємцем" D & D можна назвати Pathfinder, який увібрав в себе найкраще з третьої редакції і перетворився в квінтесенцію того, що ємко називають dungeon-crawler, тобто безпосередньо гри "в D & D". І знаєте, що? Це спрацювало - зараз Pathfinder є найбільш продаваною грою в СВІТІ.
Більш того, універсальна система d20, яка виросла з 3-ої редакції D & D, стала вільною для використання, і вже давно живе власним життям, спливаючи в якості ігромеханіческой основи у таких відомих сеттінгом як Star Wars (і серії комп'ютерних ігор Knights Of The Old Republic) , Wheel of Time і навіть аніме Slayers.
народження відіграшу
Наступна хвиля рольових ігор характерна появою ретельно прописаних світів, що мають якусь внутрішню інтригу, яка повинна була бути відома тільки майстру. Саме з тієї епохи прийшло поділ книг правил на "керівництво гравця" і "керівництво майстра - не читайте, щоб уникнути спойлерів!". Гравцям запропонували вже не просто зачищати підземелля, шахти або садиби від мешкає там нечисті, а й розбиратися в непрості взаємини персонажів, що населяють ігровий світ, розкривати змови, займатися дипломатією, вести довгі діалоги від першої особи. У системах стало більше параметрів, що характеризують можливості героїв поза боєм, в механіці гри з'явилися способи управляти ходом сюжету і направляти поведінку гравця.
Хорошим прикладом такої системи можна вважати World of Darkness (скорочено WoD, а в російській неофіційному перекладі - Світ Темряви) - історії про надприродних персонажів у похмурій і небезпечною версії реального світу. Крім звичних сили і спритності, персонажі отримали не менший набір соціальних і психологічних параметрів. Перші відображали їх здатність зачаровувати, протистояти чужим інтриг, лідерські якості і т.д. Другі повідомляли гравцям про моральному і психологічному стані персонажа. Так, вампір, занадто часто і багато вбиває, починає виглядати огидним чудовиськом, навіть якщо створювався він красенем. І ця зміна впливає не тільки на описову частину гри, але і на механіку можливостей такого вампіра - наприклад, здатності переконувати або викликати симпатію інших персонажів.
Світ Темряви різноманітний і повний різних істот, якими можна грати - вже згадані вампіри, перевертні всіх мастей, сучасні маги, примари, занепалі ангели, які застрягли в людських тілах феї і, звичайно, мисливці, таємно захищають людство від всіх цих чудовиськ.
Деякий перекіс в сторону соціальної взаємодії, звичайно, позначився на інших аспектах гри. Але, не дивлячись на деякі недоліки бойової системи, Світ Темряви залишається популярним серед безлічі фанатів по всьому світу.
Тут пройшла риса, яка відокремлює олдскул-ігри від «нової хвилі». У World of Darkness вкрай важко грати звичним для D & D методом «бачу ворога - вбиваю ворога», оскільки система не підтримує такий підхід. Зате в НРИ знайшли для себе місце під сонцем ті, для кого нарубаніе гоблінів було нудним додатком до опису характеру і особливостей свого персонажа. За допомогою соціальних параметрів стало можливо відобразити досить складний набір особистісних особливостей і всі вони мали шанс реально впливати на успішність дій персонажа в грі. Адже тепер однією зі стратегій перемоги виявилися переговори з ворогом, спроба перетягнути його на свій бік або дезінформувати. Прив'язка до реальної історії дозволила поглянути на наш світ через призму надприродного, а величезна кількість корисної та цікавої інформації в поєднанні з ігромеханікой - створювати історії, які не поступаються художній літературі. Декорації звичного "світу за вікном" дали можливість безлічі гравців повністю вжитися в роль і зануритися в переживання свого персонажа.
Русский фендом World of Darkness досить великий і може посперечатися за розмірами з фендомі популярних телесеріалів. Офіційно Світ Темряви в Росії ніколи не видавався, проте в Інтернеті можна знайти переклад майже всіх "лінійок".
На що подивитися, якщо ви ніколи не бачили World of Darkness, але вам цікаво:
гарне уявлення про World of Darkness дають комп'ютерні ігри на його основі - Vampire: The Masquerade - Redemption і Bloodlines, що пропонують дійсно глибоке занурення в те, що відбувається на екрані. Для X-Box також виходила серія ігор Hunter: The Reckoning, що оповідає про мисливців на вампірів і перевертнів.
За мотивами однієї з гілок World of Darkness так само був знятий телесеріал Kindred: The Embraced (відомий російському глядачеві під назвою "Клан"), чудово передає атмосферу настільної гри. На жаль, через трагічну загибель виконавця головної ролі серіал обірваний на півслові ...
Серія фільмів "Інший Світ" (Underworld), що характерно, спочатку повинна була бути знята саме на основі Миру Тьми, однак після конфлікту навколо сценарію продюсери прибрали з фільму всі згадки і відсилання.
Книги Лорел Гамільтон (цикл про Аніту Блейк), Енн Райс (цикл "вампірські хроніки") і Шарлін Харріс (цикл "Вампирские Таємниці", з якого виріс серіал "True Blood") теж допоможуть перейнятися похмурою атмосферою Миру Тьми.
І Dungeons & Dragons, і World of Darkness стали віхами в розвитку НРИ - віхами настільки важливими, що мільйони людей досі в них грають (причому далеко не тільки в найсвіжіші видання), вважаючи їх ідеальними ігровими системами.
Однак не варто забувати про те, що в світі існують сотні інших рольових систем, що виникли як в якості настільної адаптації книг / серіалів, так і цілком самостійних.
На що подивитися, крім World of Darkness і Dungeons & Dragons:
7th Sea (в російській аматорському перекладі "Сьоме Море") - відмінна ігрова система, створена спеціально для авантюрних пригод в стилі XVII століття. Шпаги, подорожі під вітрилами, пірати, мушкетери, містика, таємні товариства - все це ви зможете знайти тут.
Warhammer Fantasy / Warhammer 40,000 Role-Play - Світ Молота Війни, який із настільного варгейма, відомого по всьому світу, чекає всіх любителів темного фентезі і якісно поставлених боїв - будь це суворе пізнє середньовіччя Старого Світу, повне магії, чудовиськ і стародавніх таємниць, або світ похмурого майбутнього, гігантських космічних кораблів і нестримних супер-солдат - війна Людства з Хаосом триває!
GURPS, вона ж Generic Universal RolePlaying System - модульна універсальна система-конструктор, створена для того, щоб грати по ній в НРИ будь-якого жанру і напрямку, підходить до будь-якого антуражу, головне - зібрати відповідний комплект книг і окремих правил.
А потім з'явилися Інді
Пам'ятайте ланцюжок "поява-еволюція-революція"? Спочатку ми щось створюємо, потім доповнюємо, потім вантаж доповнень стає занадто громіздкий для того, щоб можна було отримати те, що хочеться, або ж все стає занадто звичним і нав'язлива на зубах, і приходить щось кардинально нове.
Саме таким чином в НРИ виникло безліч легких і дивних інді-ігор ( "незалежних", авторських ігор). Значна кількість таких ігор є якусь ідею, зведену в абсолют - цікаву механіку або нову концепцію, навколо якої обертається ігровий процес ( "а що , якщо ми будемо грати командою дирижабля в світі ширяють островів? "). Інді-автори пишуть свої ігрові світи (або адаптують відомі сеттінг під свої системи), пишуть безліч доповнень, і часто дають публіці гри, націлені на максимальне розкриття якихось конкретних аспектів ігрового процесу - відіграшу, атмосферности, сюжетостроения, або, наприклад, особистої драми в абсолютній мірі. Ситуація дещо схожа з інді-ринком в індустрії комп'ютерних ігор. Хороший приклад такої гри - недавно видані в Росії "Саги про ісландців", де гравцям пропонується приміряти на себе ролі середньовічних ісландських поселенців, з усіма їх проблемами, звичайними і незвичайними, від буденного виживання в сувору зиму до навали крижаних велетнів.
Звідки ж взялися ці інді-ігри? Почалося все з того, що деяка кількість дурних людей зібралися разом і стали робити гри з нуля, часом ігноруючи «досвід великих», часом збираючи його елементи в несподіваних комбінаціях і виводячи на перший план те, що самим авторам подобалося в НРИ.
Інді-ігри найчастіше робляться поодинці або невеликими компаніями з двох-трьох авторів. Пишуться безкоштовно, на свої гроші, або ж збирають сотні тисяч доларів на кікстартера. Інді-ігри - явище багатолике, і немає якогось єдиного "стандарту" для розміру книги, або встановленого бюджету. Єдина, мабуть, риса, яка об'єднує все інді-творчість - то, що автор сам вирішує, що написати в своїй грі. Чи не видавництво, відділ маркетингу, а сам автор.
Такий «локальний», «точковий» підхід до написання ігор має цілком очевидні плюси і мінуси. Кожна конкретна інді-гра - продукт для цілком конкретного споживача, котрий поділяє смаки автора, його уявлення про «важливому» і «поганому» в НРИ. В таких умовах величезним толком до розвитку інді-ігростроенія виявилося поява краудфандінга (такі сайти, як кікстартера. Бумстартер, Indie-Go-Go) - адже тепер практично кожен зміг витягнути із шухляди столу вигадані ним для своєї ігрової групи правила і показати їх широкій аудиторії , серед якої (можливо) знайдеться ще сотня зацікавлених гравців, готових фінансово підтримати саме такий погляд на НРИ. Так, наприклад, Numenera Монте Кука зібрала більше півмільйона доларів на кікстартера.
Ч то подивитися, якщо вам цікаві інді-ігри:
Numenera - світ фентезі-постапокаліпсіс, в якому важливу роль відіграють загадкові артефакти минулих епох.
Fate, який дозволяє всім учасникам гри регулювати розповідь і сюжет, а не віддавав ці обов'язки тільки ведучому. І для цього в грі використовується механізми «аспектів» і «жетонів долі», які дозволяють описати будь-який факт, або властивість, або особливість.
Apocalypse World - рольова гра, яка за допомогою т.зв. «Ходів» (особливої ігромеханікі, яка регулює протягом сюжету і розвиток конфліктів) і «зворотного зв'язку», коли гравці гарантовано залучені до створення світу, дозволяє розіграти пригода в жанрі містичного і жорстокого постапокаліпсіс.
А ось на питання «чи знаєте ви, що таке настільні рольові ігри?Що таке рольова гра?
Вам коли-небудь хотілося пожити в світі улюбленої?
Ви розмірковували на дозвіллі, як здорово бути могутнім воїном?
Що б ви робили, якби виявили в собі магічний дар?
Або народилися б спадкоємцем дворянського роду у Франції XV століття?
Або вам настільки подобався сюжет того фільму, що ви б із задоволенням влізли в броню космічного десантника?
І якщо в НРИ присутній тільки почергове опис, що диктуються виключно фантазією учасників - де ж тут гра?
Ранить чи героя стріла, і якщо так, то наскільки сильно?
Чи подіє заклинання чаклунки?