+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Група перекладу префіксальних ігор "ШЕДЕВР" - Огляд інструментального проходження Chip and Dale - Rescue Rangers

  1. Чіп і Дейл поспішають на допомогу - проходження гри за 9: 38.03

Чіп і Дейл поспішають на допомогу - проходження гри за 9: 38.03


РОМ: Chip 'n Dale Rescue Rangers (U) [!]. Nes
Жанр: 2D-платформер
Сторінка пробігу: 433M
Фільм опубліковано: 2005-11-13
Автор: Genisto
Коментарі автора: тут

Характеристики фільму:

* Максимально швидке проходження
* Гравець управляє двома персонажами
* Заради прискорення витрачається енергія
* Заради прискорення витрачаються життя

Чіпа і Дейла пам'ятає кожен пріставочніков старої школи - не тільки в Росії, але по всьому світу. CAPCOM постаралася на славу - у популярності цієї іграшки були незаперечні причини. Ліцензія по прекрасному мультсеріалу, оригінальний геймплей, завзята музика.

Тому (а також завдяки наявності декількох розвилок на мапі рівнів) навіть після неодноразового проходження хотілося грати знову, відточуючи майстерність управління і просто розважаючись з різноманітністю ігрових об'єктів. Тож не дивно, що досить велику популярність придбали спочатку звичайні спідрани Chip'n Dale, а потім і інструментальні.

Все це відбувалося ще на зорі TAS - в 2004 році. На даний момент в результаті запеклих змагань та обміну трюками на TASvideos лежить практично ідеальний, тобто неулучшаемий пробіг Chip and Dale в режимі одного гравця. Це просто не по-людськи відшліфоване проходження.

Тільки в Чіп і Дейла треба грати удвох. Разом і веселіше, і продуктивніше в плані досягнення результату. Напевно, багато хто зараз згадають, як сиділи з друзями перед телевізором і перекидалися енергійними фразами в дусі: "Стрибай сюди! Обережно, кактус! Мочи собаку яблуком! О, і мені скриньку підкинь, словлени! Гей, чо ти так різко !? Куди попер, чекай тепер ... ааа, нечесно вистачати! навіщо до ями ..? "

Здорово було б записати пробіг разом з тим, на кого можна покластися, як на себе самого. У звичайних спідраннеров поки подібні експерименти виходять погано, але для TAS немає нічого неможливого.

Основна проблема для запису пробігу в режимі 2Players - таси не виходить записувати колективно. Для створення інструментального пробігу необхідна потужна концентрація розумової активності і точна координація рішень, яка можлива тільки в голові однієї людини. Звичайно, можна записувати фільм по черзі - п'ять хвилин пише одна людина, ще п'ять - інший. Але як управляти двома персонажами протягом цих п'яти хвилин?

Були ідеї прописати настройки двох джойстиків на одні і ті ж клавіші, але синхронно переміщаються герої скооперуватися не зможуть. Такий режим навіть не можна назвати грою удвох.

Стосовно до Чіп і Дейл деякі хлопці пробували пройти гру в режимі 2 Players, керуючи тільки одним бурундуком. Чіп постійно тягав неживого Дейла за собою за рівнями, періодично ховаючи його в безпечні місця і розправляючись з босамі поодинці. Не дуже-то вражаюче видовище, та й на проходження гри витрачалося мало не більше часу, ніж в режимі одиночної гри. Тим часом, цілком очевидно, що гра удвох повинна прискорювати проходження. При командної стратегії та рівні пробігаються швидше, і босів бити приємніше.

Тоді особливо завзяті фанати стали намагатися впоратися з двома джойстиками одночасно - якщо не протягом всієї гри, то хоча б в найбільш простих зонах. Наприклад, коли управляти другим бурундуком легко (скажімо, просто топати по прямій), або коли кооперація дій вже дуже ефективна (наприклад, втратити життя і летіти на кульках до кінця рівня, затиснувши на обох джойстиках ВПЕРЕД). Далеко не відразу вдавалося змусити обох бурундуків діяти так, як задумано, навіть при сильному уповільненні. Тому потрібно безліч перезаписів, а сам процес був моторошно виснажливим.

З появою покадровой записи (Frame Advance) все встало на свої місця. Тепер можна поставити емуляцію на паузу і розпланувати дії кожного бурундука в деталях. Поки гра заморожена, можна вивчити стан речей в пам'яті приставки, сходити за чайком, морально підготуватися до наступного кадру, однією рукою неспішно затиснути певну комбінацію кнопок для першого джойстика, іншою рукою - для іншого, і Вдрукувати обидва джойстика в кадр. А ще можна налаштувати кілька кнопок на одну клавішу, і потім перенастроювати хоч після кожного нового кадру.

Звичайно, процес залишився досить трудомістким, але принаймні, тепер можна було управляти персонажами вигострить і асинхронно - наприклад, поки Чіп піднімає і кидає ящики, Дейл встигає зістрибнути вниз, схопити перший ящик в польоті і перенаправити його політ вгору, а потім зістрибнути ще нижче, вчасно ухилившись від другого ящика, який попадаёт прямісінько в з'явився ворога.

Мистецтво вимагає жертв. На створення такої пятисекундной сценки може знадобитися до півгодини проб і помилок, але зате результат скаже сам за себе. Набагато цікавіше дивитися фільм, де обидва герої живуть, здавалося б, кожен своїм розумом, але діють злагоджено і точно.

Нарешті, у одного канадця з ніком Genisto вистачило волі і терпіння, щоб записати відмінний спідран Chip and Dale в повноцінному режимі двох гравців. Розглянемо виворіт цього творіння!

Навіть без уповільнення, граючи на приставці можна помітити, що кидаючись ящиками, бурундуки рухаються повільніше. При кидку персонаж призупиняється на 4 кадри і відтворює анімацію, тому що біжить повинен поменше кидатися предметами, щоб швидше досягти фінішу. Але необхідно враховувати, що в деяких місцях ефективніше просто знищити ворога в момент появи, ніж потім огинати його або чекати, поки він відійде з прямого шляху. Ще доводиться враховувати, що при скупченні безлічі ворогів на екрані гра починає досить сильно гальмувати (утворюється так званий "LAG"). Тому при одиночній грі доводилося весь час шукати компроміс - десь оптимальніше використовувати ящик, десь просто перестрибнути перешкоду, а десь - зробити щось зовсім неочевидне. Все це вимагає багаторазового перезапису одного і того ж фрагмента гри. Нетерпляча людина дуже швидко здасться і візьметься за щось простіше, а то і взагалі в тасахо розчарується, що не осилив навіть таку дитячу іграшку.

Але при грі вдвох тактика змінюється! Один бурундук (хммм, мені це слово виразно подобається!), Так ось, один з бурундуків, не відволікаючись абсолютно ні на що, повним ходом бурундучіт вперед. В цей час другий бурундук забезпечує першому можливість не піклуватися про виникаючі на шляху перешкоди. Виходить все це дуже спритно і весело. Наприклад, біжить Чіп попереду, Дейл трохи позаду. Добігають до ящиків - Чіп перестрибує, а Дейл, трохи затримавшись, вистачає крайній ящик і на бігу жбурляє в відірвалася Чіпа. Перед зіткненням Чіп несподівано підстрибує, ящик пролітає під ним і врізається у раптово з'явився на екрані монстра. В результаті Чіп як ні в чому не бувало продовжує бігти повз збитого монстра, а Дейл вистачає другий ящик і з тією ж швидкістю тупотить трохи віддалік. Ну бурундуки, що з них взяти.

У кожному рівні Дейл з'являється попереду Чіпа, і обидва об'єкти біжать з однаковою швидкістю, тому на протязі половини першого рівня розрив між ними не скорочується ні на піксель. У першому рівні, після епізоду з вжик, добігши до високого стовпа, Дейл розгортається назад, вистачає Чіпа і спрямовується вгору. Чи помічаєте стратегічний прийом? В одиночній грі довелося б спочатку стрибати на лівий шуруп, а потім повертатися вправо, але при грі вдвох можна пройти цей етап швидше - Дейл підстрибує і в самій верхній точці параболи стрибка жбурляє Чіпа вгору. В результаті Чіп приземляється на потрібній висоті і біжить вперед, ну а Дейл по тій же параболі падає в яму. Автор пробігу вирішив розміняти одну з життів бурундука заради зекономленої секунди часу.

Після цього Дейл деякий час відсутня на екрані, через що скролінг бекграунду зупиняється, і Чіп встигає добігти до самого краю. Бігти за рівнем у самого краю - не дуже розумна тактика в звичайній грі. Всі вороги з'являються перед самим носом, і ні у одного нормального людини не вистачить реакції, щоб встигнути ухилитися. Але в Tool-Assisted Superplay реакція автора не має ніякого значення - навіть якщо ви вирішили грати з незначним уповільненням, завжди можна передбачити місце появи ворога і відмотати гру назад, щоб підготуватися до зустрічі.

На другій стадії історія повторюється - Дейл, з'явившись трохи ближче до виходу, вистачає Чіпа і в прорахованому стрибку підкидає вперед, щоб той не чекав ні секунди. Сам Дейл швидко будує підставку із залізних ящиків і перебирається на ту сторону, де Чіп вже добігає до виходу.

Битва з багаторуким роботом теж заслуговує на увагу. Пам'ятаю, в дитинстві нам нічого не залишалося, як просто кидати кульку вгору і чекати його падіння, ухиляючись від пострілів. Між кожним кидком проходило досить багато часу - набагато більше, ніж час невразливості робота. Тому справжній спідраннер в подібному випадку намагається схопити кульку раніше, ніж він впаде на землю. Удвох це зробити дуже легко, так як можна стрибати з голови підстрибнули товариша і хапати кульку високо в повітрі. Вистачати, щоб відразу кидати!

Далі Genisto вибирає коротку розвилку на карті і блискавично проходить Zone B. Стратегія все та ж - Дейл біжить до виходу, Чіп прикриває ззаду, іноді трохи відстаючи, але не дуже сильно (щоб екран вільно прокручувати). В кінці рівня Genisto вирішив показати невеликий глюк гри - невідповідну анімацію бурундука в кімнаті боса. Подібні жарти, навіть не будучи поміченими більшістю глядачів, зовсім не віднімають часу, тому кожен спідраннер намагається збагатити свій пробіг приємними дрібницями. Іноді, правда, виходить дуже химерно і надумано, але стиль Genisto мені сподобався.

Як і слід було очікувати, в режимі 2P гра починає пригальмовувати в сценах з безліччю об'єктів на екрані. Причому для Капкомовскіх NES-ігор досить 6-7 прораховуваних об'єктів, щоб процесор періодично не встигав обробити поточний кадр. Якщо на перших рівнях автору спідрана вдавалося справлятися зі скороченням кількості обраховується ворогів, то з середини гри з'являються серйозні проблеми.

Завдання на кмітливість! Вгадайте, скільки на зображенні зліва (це кадр №11017 з даного проходження) обробляється об'єктів, не беручи до уваги фон (BG). Дивіться уважно, скріншот із секретом. Раджу навіть переглянути пробіг перед остаточним рішенням. Як відповідь клацніть по передбачуваному числу, і якщо ви відразу вкажете вірну відповідь, можете сміливо дертися в геймдев або принаймні ромхакінг. Хе-хе.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

В цілому, автору оглядає спідрана вдалося досить непогано впоратися зі зниженням лага в таких ситуаціях - він заздалегідь знищував зайвих ворогів і намагався не допускати появи на екрані більше 5-6 об'єктів. Хоча мені здається, можна було більш акуратно планувати свої дії - наприклад, іноді летить у ворога ящик гальмує гру навіть більше, ніж це зробив би ворог. За моїми прикидками, в цілому було втрачено близько 10 секунд (600 неодружених кадрів!) - але більшість з них уникнути неможливо, якщо тільки не зупинятися на бігу.

Ще не можна не відзначити серйозний підхід до планування проходження. Часом саме неочевидне рішення виявляється більш ефективним, ніж стандартне. Наприклад, в кімнаті з перемикачами ON / OFF гравець завбачливо затримує Чіпа далеко позаду (навіть скролінг екрану зупиняється), щоб вчасно кинути ящик в перемикач і не допустити випадання кульки з труби. А етап з підйомом вгору по шахті взагалі геніальний. Замість того, щоб чекати появи платформ, автор спочатку робить подвійний стрибок (Чіп стрибає вгору з голови стрибнув Дейла), потім використовує життя Дейла для подальшого появи бурундука в потрібному місці, це місце служить в якості черговий опори для Чіпа, після чого Дейл на кульці долітає до верхнього краю екрану, а залишився внизу Чіп мовчки пірнає в яму, щоб не затримувати скролінг. Для глядача все відбувається миттєво, але щоб зробити все це, автору довелося аналізувати кожен кадр.

Уважно переглядаючи цей TAS в покадровому режимі, я прийшов до висновку, що останні рівні Genisto проходить з дрібними недоліками. Якщо не вдивлятися, все здається ідеальним, але при бажанні пару кадрів в ряді рівнів я б заощадив - на таких дрібницях, як спригіванія з платформ і кидки ящиками. Крім того, до кінця гри у героїв залишається занадто багато нерозтрачених життів. У будь-якого раціонального ТАСера при згадці невикористаних ресурсів починають свербіти руки. Добре б пройти найбільш повільні ділянки за допомогою польоту на кульках! Навіщо робити великий гак через непрохідних стін, якщо є можливість пролетіти крізь перешкоди швидше? Найкраще цей прийом ілюструє етап з вентиляторами - часу дії кульок ледве-ледве вистачає, щоб Чіп встиг долетіти до фінішу, поки Дейл намагається йти проти вітру. Той же прийом використовується в кімнаті з сокирами.

Завдяки подібним прийомам, невикористовуваною в режимі одиночної гри, проходження Chip and Dale вдалося скоротити на тридцять секунд (в порівнянні з 1P-спідраном від того ж автора), але через посилення лага частину часу було втрачено, адже в режимі 1P на екрані як мінімум на 1 об'єкт менше, а в TAS така різниця часом вирішує багато.

З огляду на, що спідран був створений в 2005 році, якість його виконання просто вражає. Інструмент Frame Advance в ті часи ледь увійшов в практику, але тут він використаний на всі сто. Проте, думаю, в майбутньому хтось обов'язково поб'є цей рекорд, поліпшивши проходження на пару секунд. А може бути, автор нового фільму вже читає ці рядки.


Можливі поліпшення: використовувати виштовхують властивості об'єктів і більш вміло витрачати / набирати життя. Скоротити лаг до мінімуму.

АНС, 27.09.2007

Але як управляти двома персонажами протягом цих п'яти хвилин?
Чи помічаєте стратегічний прийом?
Навіщо робити великий гак через непрохідних стін, якщо є можливість пролетіти крізь перешкоди швидше?