+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Prince of Persia: Забуті піски"

  1. Подвиг в льодах
  2. Топтати ворон, чекати відповідного сигналу
  3. «Нехай лазить по горщиках»

Суть проекту полягала в скиданні на міста противника пляшок з джиннами. Добре відомо, що джини у вільному стані здатні тільки або руйнувати міста, або будувати палаци. Грунтовно витриманий джин, звільнившись з пляшки, не стане будувати палаців, і противнику доведеться туго.

А. Стругацький, Б. Стругацький, «Понеділок починається в суботу»

Старші брати бувають двох типів. Одні нишком тягають молодших за вуха. Інші ж, перебуваючи в облозі і програючи битву за власний замок, закликають в підвалі Древнє Зло, щоб всім було погано. Нашому принцу Персії не пощастило - його брат Малік був не з тих, хто крутить вуха. Перш ніж приїхав в гості принц встиг запитати «Ти впевнений?» - Малик викликав стародавнього злобного джина. На страх агресору.

Покликана «армія Соломона» на ділі виявилася ордою кістяків і піщаних демонів під проводом злобного ифрита. Вторгнення ворогів вона дійсно зупинила - важко таранити ворота, коли тебе перетворили в пісочну статую. Але в результаті в палаці з живих людей залишилися лише сам принц з братом. Що ще гірше, іфріт, схоже, прийняв нашого героя за Соломона і твердо намірився його вбити.

На допомогу принцу прийшла Разія, східна красуня з альтернативного вимірювання. На жаль, роман з нею принцу не світить, так як вона жінка тільки зовні, а по суті своїй - літній джин водної стихії. Зате нові вміння та заклинання з арсеналу джинів сильно допоможуть принцу в боях з демонами, а також в стрибках по стінах, колонах, балках і інших складових частин традиційних головоломок Prince of Persia.

Подвиг в льодах

Суть проекту полягала в скиданні на міста противника пляшок з джиннами

«А ти мене заколов!»

Сценарій - не найсильніша частина «Забутих пісків», і це помітно з перших же сцен. Битви на шляху до трону замку ще можна списати на навчальний режим. Все інше затаскано до неможливості. Розбурхане артефактом зло, боромірствующій брат, таємнича чарівна помічниця і Меч-в-череп, яким тільки й можна убити ифрита, - штампи, яких можна було б і осоромитися студії, що створила Assassin's Creed. Діалоги і жарти навіть і близько не зрівняються з тими, що були в «Двох тронах». Сюжет настільки передбачуваний, що складається відчуття, ніби розробники спочатку придумали головоломки, а тільки потім стали міркувати, чим би забити проміжки і чи пройде «типовий сюжет номер вісім», якщо красиво оформити кожну сценку.

Питання не пусте, так як краса гри дійсно згладжує враження від сюжету. «Забуті піски» - найкрасивіша гра серії, навіть з урахуванням прогресу. Тут цукерково все - ретельно опрацьована анімація в грі і сценках, інтер'єри палаців, вид з вікон на місто. Навіть вогненний іфріт - красень, дарма що негативний персонаж. Героям тут можна пробачити за красиві очі деяку шаблонність. Не обійшлося, правда, без перегинів - із зовнішністю самого принца художники перемудрили. На наш погляд, він вийшов якимось вже ... надто в смаку Клайва Баркера.

Топтати ворон, чекати відповідного сигналу

Прізивателя варто вбивати в першу чергу вже за те, що створені ними кістяки посмертно не дають досвіду.

Додають краси і ефекти води - і калюжі під ногами, і водоспади, і струменя, які, варто нам клацнути пальцями, з хрускотом звертаються в лід на кілька секунд. Водоспад перетворюється в стіну, по якій можна пробігти, горизонтальна струмінь - в балку, а вертикальний потік - в колону. Спочатку здається, що гру це ускладнює не сильно, але спробуйте подолати заслін з п'яти водоспадів, вчасно заморожуючи і «відтаючи» їх, щоб пролітати крізь одні й відштовхуватися ногами від інших.

Інша нова концепція - гра з минулим і майбутнім інтер'єру, правда, не така, як в «Сутичка з долею». Видане нам вміння дозволяє «згадати» давно вже не існуючу балку, уступ або зруйнувати стіну. Складність в тому, що згадати можна лише щось одне, і часто доводиться робити це в стрибку, «згадуючи» колону попереду і при цьому «забуваючи» ту, від якої ми тільки що відштовхнулися.

Результат - дуже сильно змінилися головоломки, в яких доводиться зупиняти механізми, «замикаючи» їх льодом, відкривати і закривати воду, скакати по крижаних балках і стін і при цьому - вчасно викликати з небуття осколки минулого.

Остання порція джінновского божевілля - стрибки по воронам! Принц натурально заскакує птиці на спину. Поки не чекала такої підлості пташка кричить і обурено махає крилами перед тим, як піти в піке, він повинен встигнути перестрибнути на тверду землю або ... на наступну ворону, яка люб'язно б'є крилами віддалік. Славні птиці! Без них ми не здолали б фінального боса, там вся перша частина битви зав'язана на ланцюжках ворон.

Побічно допомагають нам навіть вороги. Запозичена у воїнів і розбійників World of Warcraft здатність підлетіти до ворога в стрибку дозволяє здолати двадцятиметрові прірви, якщо на тій стороні товпляться скелети.

«Нехай лазить по горщиках»

Водяний джин забезпечує палац каналізацією вже три тисячі років. Що їй якийсь принц?

Битви з тими ж скелетами і іншим демонічним сбродом розробники вирішили спростити. І це частково правильно, тому що складне фехтування «Пєсков часу» і роздача ворогам по панамі в стрибку - річ на любителя. Тепер, щоб здолати ворогів, не обов'язково зубрити акробатику, хоча шукати підхід до кожного все ж доведеться. Дрібниця начебто скелетів і скарабеїв можна розкидати ударами меча, володарів щитів бажано спочатку штовхнути, а від міні-босів з носорожий звичками треба вчасно ухилятися. Часто бій відбувається на маленьких п'ятачках у обривів, і тоді стусани стають найлегшим способом розправитися з помічниками мимоволі.

Битви ж у великих залах найчастіше відбуваються за таким сценарієм: півтора десятка скелетів вибираються з-під землі і починають натовпом ганятися за принцом, а він водить ворогів за собою і час від часу рубає тих, хто забіг вперед.

Коли вороги в купі, зручно застосовувати і заклинання. «Вогненний слід» якраз і призначений для того, щоб водити за собою натовп, але куди краще «Крижаний удар» - він прекрасно працює в моменти самої сутички. Сумнівні виглядає «Вихор» - він відштовхує ворогів, що нам не завжди корисно. І зовсім вже на любителя - «Земляний щит», тимчасово знижує шкоди.

Піщана армія намагається брати кількістю. Проти таких натовпів хороші заклинання.

Щоб добути заклинання, а також їх поліпшені версії, треба вбивати ворогів і витрачати досвід на придбання талантів. У списку не тільки магія, а й посилені бойові здібності, збільшене здоров'я або кількість «дірок» під осередку енергії. Один заряд енергії як раз і йде на одне застосування заклинання. Він же витрачається і на кожну перемотування часу назад після невдалого попадання під леза або падіння в прірву. Запас спроб - річ корисна, так що витрачати енергію на заклинання треба з розумом, щоб потім вистачило і на все інше.

Спосіб поповнення енергії і здоров'я незвичайний. Частково вони видобуваються в бою з убитих ворогів, але головний їхній джерело - глечики, що валяються по кутках. Дзвін розбивають мечем судин, як і плескіт води, довго переслідував нас після того, як гра була пройдена.

• • •

Ціни б не було новому «Принцу», якби до гри додавався ще й пристойний сюжет. У всьому іншому прискіпатися до гри важко, благо з часів «Пєсков часу» ми встигли звикнути до складнощів цього типу платформер - викрутасами камери і не завжди збалансованим за складністю головоломок.

Хіба що ще з приводу збереження гри варто сказати пару недобрих слів. Гаразд, припустимо, передбачено лише автосохранение по ключових точках. Це нормально, тим більше що розставлені вони досить щільно. Але чому все одно? Ми не вимагаємо профілів, але чому не зробили хоча б три місця для збереження, як в Assassin's Creed? Якщо гра про братів, так чому не можна дати своєму братові в неї пограти, щоб не занапастити власне проходження? Все це особливо дивно, якщо згадати, що кожне збереження записується через інтернет на серверах Ubisoft. Вони що, на вінчестерах заощаджують?

Втім, брати можуть і почекати - сюжет «Забутих пісків» не дуже довгий, і вже після восьми годин проходження гра залишається позаду. Прощальна сцена красива - і цим вона трохи відволікає увагу від розмов принца з власним мечем ( «Я питаю, агов, хто-небудь будинку?») І його сумних роздумів про майбутні поясненнях з батьком будинку, в Вавилоні.

Вердикт: Злий іфріт і його піщана армія - хороший привід згадати навички стрибків по стінах і колонах. Під плескіт води і дзвін розбитих глечиків перський принц повертається до витоків ігрової серії.

Перш ніж приїхав в гості принц встиг запитати «Ти впевнений?
Що їй якийсь принц?
Але чому все одно?
Ми не вимагаємо профілів, але чому не зробили хоча б три місця для збереження, як в Assassin's Creed?
Якщо гра про братів, так чому не можна дати своєму братові в неї пограти, щоб не занапастити власне проходження?
Вони що, на вінчестерах заощаджують?
«Я питаю, агов, хто-небудь будинку?