+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Будівництво садиби

  1. Загальна інформація правити В доповненні The Elder Scrolls V: Hearthfire головний герой ,...
  2. Список предметів і матеріалів, необхідних для будівництва правити
  3. Етап 1 правити
  4. етап 2.1 правити
  5. етап 2.2 правити
  6. етап 3 правити
  7. етап 4 правити
  8. Помічники власника садиби правити
  9. прислуга правити
  10. Сім'я і садиба правити
  11. Напади на садибу правити
  12. список нападів правити

Загальна інформація правити

В доповненні The Elder Scrolls V: Hearthfire головний герой , Крім іншого, може вибудувати власний будинок, обзавестися сім'єю і взагалі урізноманітнити дозвілля. На жаль, палац з шоколадними фонтанами і аргоніанскімі наложницями не побудуєш і, взагалі, умовності і обмеження будуть на кожному кроці. Але про все по порядку.

У грі є три земельні ділянки, доступних для продажу, по одному в Фолкріте , Хьялмарке і білому Березі . Щоб обзавестися правами на землю, головний герой повинен прибути до одного з ярлов і виконати наступні завдання:

Після виконання квестів з'явиться можливість купити земельну ділянку за 5000 Септимию . управитель або ярл, який продав права на земельний наділ, пояснять дорогу до купленої ділянки. Однак слухати їх не обов'язково, так як на карті вже буде маркер, який вказує на потрібне місце.

Коротко про всі трьох садибах правити

Примітка: Першим краще побудувати маєток «Озерне» Примітка: Першим краще побудувати маєток «Озерне». Існує досить поширений баг, коли в разі відсутності Озерного, Уіндстад або Хельяркен-хол будуються на його місці.

Список предметів і матеріалів, необхідних для будівництва правити

Матеріали, які неможливо виготовити самостійно Предмет Назва ID Матеріали, які неможливо виготовити самостійно Предмет Назва ID   Примітки   глина   (   Clay   )   ХХ   003043 1 + 1 Можна замовити управителю чи добути самостійно за допомогою   кирки   в покладах недалеко від будинку, а також в інших місцях   Скайріма Примітки глина
( Clay ) ХХ 003043 1 + 1 Можна замовити управителю чи добути самостійно за допомогою кирки в покладах недалеко від будинку, а також в інших місцях Скайріма . Скло
( Glass ) ХХ 005A69 1 5 Можна купити у торговців всякою всячиною (наприклад, на товарному складі Фолкріта « сірі сосни »), У торговців каджітскіх караванів або знайти випадково, подорожуючи по Скайріме. козині роги
( Goat Horns ) ХХ 00303F 1 5 Можна купити у торговців (наприклад, в Вайтране , в магазині " Товари Белетора ») Або добути полюванням на кіз . кар'єрний камінь
( Quarried Stone ) ХХ 00306C 1 2 Чи можна замовити управителю чи добути самостійно за допомогою кирки в покладах недалеко від будинку, а також в інших місцях Скайріма. розпиляна колода
( Sawn Log ) ХХ 00300E 0 200 Купити його можна у управителя або на будь-який тартаку партіями по 20 штук. Колоди не повинні додаватися в інвентар, а з'являються поряд з будівництвом у вигляді «штабеля колод». [1] солома
( Straw ) ХХ 005A68 1 + 1 Можна купити у торговців усякою всячиною (наприклад, в Вайтране , в магазині " Товари Белетора ») І каджітскіх караванів.

Пояснення до таблиць

  1. Колоди на тартаку можна пиляти самостійно. У розмові з власником лісопилки є опція «Чи можу я напіліть дров для себе? ». Але спочатку при її виборі власник лісопилки дає відмову. Для того, щоб він дозволив користуватися лісопилкою, потрібно поліпшити ставлення власника до протагоністу будь-яким способом, наприклад, нарубавши йому дров . Після надання допомоги власнику лісопилки, той буде вважати протагоніста іншому, і текст діалогу зміниться. Після кожного повного циклу обробки колод головний герой отримає десять розпиляних колод безкоштовно.

Етап 1 правити

  1. Створити на креслярському столі план малого будинку.
  2. Відкрити скриню і забрати все, що в ньому лежить (ресурсів, які в ньому знаходяться, вистачить тільки на малий будинок).
  3. Створити на ковадлі три десятка цвяхів (по десять за раз).
  4. Використовувати верстак і закласти фундамент будівлі. Далі продовжити створювати: каркас стін, стіни, підлогу, каркас даху, і, нарешті, двері (кілька разів доведеться повертатися до ковадлі ).
  5. Закінчивши з дверима, герою потрібно увійти в будинок.
  6. Всередині будинку праворуч можна помітити ще один новий верстат, а трохи далі - порожній скриню. На верстаті можна створювати предмети меблів для цієї кімнати.
    Припустимо, потрібно створити ліжко.
    1. Підійти до верстата.
    2. Відкрити розділ «Меблі».
    3. Створити ліжко.
    4. Як тільки це буде зроблено, ліжко з'явиться в кімнаті. Тобто місце для неї самостійно вибрати неможливо, так само як і те, що саме ставити в кімнаті.

Внутрішній верстак в будь-який момент можна прибрати або поставити за допомогою креслярського столу. В обстановці малого будинку немає ні алхімічної лабораторії , ні пентаграми душ . Загалом, цей будинок буде нагадувати будинку звичайних жителів Скайріма, далеких від магії і славних подвигів.
Корисні об'єкти [1] малого будинку:

  • Двоспальне ліжко - 1 шт;
  • Осередок - 1 шт;
  • Контейнери - 9 шт (скриня, комод, тумбочка, 2 бочки, 3 мішки, капшук);
  • Вітрина - 1 шт.
Примітка:Перед кожним створенням меблів рекомендується зберегтися.Так як деякі об'єкти можуть здатися зайвими або недоречними (наприклад повністю обставлений головний зал виглядає вельми безлистим, або наприклад в разі будівлі лабораторії зачарования, пентаграма душ в головному залі не потрібна), а можливість прибрати їх в грі не передбачена.Примітка:Видалити зайві об'єкти можна за допомогою консольних команд .Команда disable відключає обраний об'єкт, потім його можна відновити командою enable, якщо знати його RefID (відображається при виборі об'єкта).Команда markfordelete видаляє виділений об'єкт з гри повністю і без можливості відновлення, тому застосовувати її варто з великою обережністю і попередньо перевіривши зв'язкою команд disable - enable той чи об'єкт ви видаляєте (крім звичайних в грі є невидимі об'єкти, які можна виділити, клікнувши по ним, і які необхідні для нормального функціонування гри.

етап 2.1 правити

  1. Найняти управителя. Про його функціях буде розказано нижче.
  2. Користуючись інструкцією етапу 1, побудувати головний зал.
  3. За допомогою креслярського столу переробити малий будинок в передпокій. З малого будинку, переробленого в передпокій, зникне ліжко, вогнище, тумбочка але з'являться кілька стійок для зброї і вітрина. Стелаж з вітриною з малого будинку буде перенесений на 2 поверх головного залу (але вміст вітрини залишиться на вихідному місці), предмети з зниклої тумбочки перемістяться в скриню в передпокої. Також буде перенесений стіл під одну з сходів в головному залі.

Корисні об'єкти передпокої:

  • Контейнери - 10 шт (скриня, комод, 2 тумбочки, 2 бочки, 3 мішки, сейф);
  • Вітрина - 2 шт (велика і маленька);
  • Стійка для зброї - 4 шт (одинарні).

Головний зал умовно можна розділити на три зони.

  1. Обідня зала. Розташовується відразу за передпокої. Також в обідньому залі може бути розміщена лабораторія алхіміка.
  2. Кімната відпочинку. Відразу за обіднім залом. Тут може бути встановлена ​​ковадло, а також там знаходиться вхід в підвал.
  3. Другий поверх. Можна встановити одне двоспальне ліжко (для головного героя і його / її дружини / чоловіка), а також два односпальні ліжка (для дітей або інших жителів). Ще на поверсі можна встановити пентаграму душ, але встановлюється вона з верстата в обідньому залі.

У головному залі розташовано 3 верстата для облаштування залу. Їх функції не дублюються.
Корисні об'єкти головного залу:

  • Контейнери - 60 шт (3 скрині, 4 сейфа [2] , 6 шаф, 4 буфету, 3 тумбочки, комод, 10 бочок, 24 мішка, 3 неоплачених мішка, 2 гаманця);
  • Вітрина - 7 шт (2 великих і 5 маленьких);
  • Манекен - 1 шт;
  • Стенд для зброї - 1 шт;
  • Стенд для щита і зброї - 1 шт;
  • Книжкова полиця - 3шт по 18 книг (1 стелаж);
  • Ліжко - 3 шт (1 двоспальне, 2 односпальні);
  • казанок;
  • Алхімічна лабораторія;
  • Пентаграма душ.
  • Ковадло.

етап 2.2 правити

Тепер можна зайнятися облаштуванням двору [3] . Всі поліпшення для двору створюються на тому ж верстаті, що і сам будинок в розділі «Різне».

  1. Палісадник - дуже корисна річ. Тут можна посадити рослини, всього 11 шт. Після того як вони виростуть, кожні 10 днів можна буде збирати з них алхімічні складові або овочі.
  2. Стайня. Можна дати доручення управителю придбати кінь (Ціна 1000 Септимию).
  3. Загін для худоби. Туди можна помістити корову і трьох курок . Курки, природно, несуть яйця , А корова дає молоко (з'являється в шафі на кухні). Худоба замовляється управителю.
  4. Пасіка. Можна побудувати тільки в садибі «Озерне», в комплекті йдуть медові стільники і бджоли .
  5. Риборозплідник. Можна побудувати тільки в садибі «Уіндстад». Як зрозуміло з назви, тут можна розводити рибу .
  6. Зернова млин. Можна побудувати тільки в садибі «Хельяркен-хол». Перемелює три пучка пшениці в один мішок борошна .
  7. Також у дворі можуть бути встановлені дубильний верстат (Встановлюється разом з загоном для худоби), ковальський верстак , точильний камінь і плавильня . Їх функції відповідають таким в оригінальній грі .

етап 3 правити

Пора будувати прибудови до головного залу. Прибудов цілих дев'ять варіантів, але побудувати можна всього три. Створивши на верстаті хоч щось з обраної в крилі прибудови, повернутися назад і побудувати іншу вже не вийде, тому рекомендується бути уважним при виборі і попередньо зберегти гру.

  • Східне крило.
  1. Бібліотека. Включає в себе безліч стелажів і полиць, де можна розмістити книги . Бібліотека має два незалежних поверху, входи - через головний зал.
    Корисні об'єкти бібліотеки:
    • Книжкова полиця - 28 шт (по 11 книг);
    • Контейнери - 6 шт (2 скрині [4] , 1 сейф, 2 мішка, капшук);
  2. Кухня. завалені їжею полки, є казанок для приготування страв і, що найголовніше, є піч , Де можна приготувати унікальні пироги і слойки, які в грі не зустрічаються.
    Корисні об'єкти кухні:
    • Маслобойка - 1 шт (дає масло);
    • Казанок - 1 шт;
    • Піч - 1 шт;
    • Контейнери - 17 шт (3 буфети, тумбочка, сейф, 6 бочок, 6 мішків);
  3. Збройна. Дана прибудова дуже функціональна, так що буде корисна не тільки любителям помилуватися на зброю і обладунки. Містить безліч манекенів, стійок, стендів і вітрин для зброї та обладунків, а також інструментарій для їх поліпшення і контейнери для зберігання.
    Корисні об'єкти збройової:
    • Манекен - 5 шт;
    • Стійка для зброї - 10 шт (2 ряди по 5);
    • Вітрина - 4 шт (2 великих і 2 маленьких);
    • Стенд для щита і зброї - 2 шт;
    • Контейнери - 18 шт (скриня, 2 комода, 9 буфетів, 2 тумбочки, сейф, бочка, 2 мішки);
    • Верстат;
    • Точильний камінь;
    • Дубильний верстат - 2 шт (1 зовні на даху);

Тут пріоритет віддавати чомусь одному складно, так що вибір залишається за гравцем. Якщо є необхідність отримати всі варіанти, можна побудувати три будинки.

  • Північне крило.
  1. Комора. Тут знаходиться безліч скринь, сейфів та інших контейнерів для зберігання найрізноманітніших речей.
    Корисні об'єкти комори:
    • Контейнери - 55 шт (8 скринь, 8 сейфів [5] , 2 буфети, 2 тумбочки, 2 комоди, 11 бочок, 17 мішків, 2 неоплачених мішка, 3 гаманця [6] );
    • Вітрина - 4 шт (маленькі, 1 зайнята Кошель).
  2. Лабораторія алхіміка. Якщо «Алхімія» не входить в число пріоритетних навичок персонажа, то без цієї прибудови можна обійтися. Втім, в обідньому залі теж можна поставити алхімічну лабораторію. Лабораторія має два незалежних поверху, входи - через головний зал. 1 поверх - невеликий склад, 2 поверх - сама лабораторія.
    Корисні об'єкти лабораторії алхіміка:
    • Контейнери 1 поверху - 20 шт (буфет, тумбочка, комод, 7 бочок, 6 мішків, неоплачений мішок, 3 гаманця в вітрині);
    • Контейнери 2 поверху - 22 шт (скриня, 4 сейфа [7] , Шафа, 2 тумбочки, 3 бочки, 7 мішків, неоплачений мішок, 3 гаманця в вітрині);
    • Вітрина - 2 шт (на кожному поверсі, зайняті Кошель).
    • Алхімічна лабораторія на 2 поверсі.
  3. Зал трофеїв. У цій кімнаті на спеціальних підставках для трофеїв можна виставити опудала убитих істот (вовків, тролів , Фалмер та інших). Можливість заміни або видалення виставленого опудала не передбачена.
    Корисні об'єкти залу трофеїв:
    • Контейнери - 16 шт (скриня, 4 буфету, 4 сейфа, бочка, 4 мішки, неоплачений мішок, гаманець);
    • Вітрина - 1 шт (маленька);
    • Підставка для трофеїв - 7 шт (3 великих, 4 маленьких).
  • Західне крило.
  1. Лабораторія зачарователя. Якщо «Зачарований» не входить в число пріоритетних навичок персонажа, то без цієї прибудови можна обійтися. Пентаграма душ також знаходиться на другому поверсі головного залу. Лабораторія має два незалежних поверху, входи - через головний зал.
    Корисні об'єкти лабораторії зачарователя:
    • 1 поверх: 4 ​​контейнери (скриня, тумбочка, 2 мішки), 2 вітрини (велика і маленька);
    • 2 поверх: пентаграма душ, 9 контейнерів (скриня, буфет, тумбочка, 4 сейфа, капшук, мішок), манекен, 3 стійки для зброї, стенд для зброї;
    • Кошель зовні на даху.
  2. Оранжерея. Принцип той же, що і в палісаднику, але після посадки рослин тут з'являються бджоли, метелики всіх видів і світлячки , Два бджолиних гнізда з сотами (комахи змінюються в залежності від часу доби). Якщо всіх цих предметів в надлишку, то оранжерею можна не будувати.
    Корисні об'єкти оранжереї:
    • Вазони з землею: 3 великих (4 рослини) і 6 маленьких (1 рослина), разом 18 рослин;
    • Контейнери - 25 шт (10 буфетів, 4 гаманця, сейф, 6 бочок, 4 мішки);
    • Вітрина - 4 шт (2 великих, 2 маленьких);
    • Зростаючі гриби - 2 шт (бісівський гриб і гниль Намір, ростуть під вітринами).
  3. Спальні. Для початку варто прикинути населення садиби. Максимальне число жителів садиби, не враховуючи Довакін, шість чоловік (хускарл, управитель, бард, чоловік (дружина) і двоє дітей), мінімальне без втрати функціональності - 1 [8] . У головному залі чотири спальні місця. Залежно від того, скільки чоловік планується до заселення в маєток, варто приймати рішення про будівництво цієї прибудови. Однак якщо не створювати цю прибудову, то мешканці будуть спати по черзі.
    Корисні об'єкти спальні:
    • Ліжко - 3 шт (1 двоспальне та 2 дитячих);
    • Контейнери - 17 шт (4 скрині [9] , 2 сейфа, 4 шафи, 3 гаманця, 3 мішки, неоплачений мішок);
    • Вітрина - 2 шт (маленькі);
    • Стійка для щита і зброї - 1 шт.

Бібліотека, лабораторія алхіміка і лабораторія зачарователя будуються у вигляді башточок, на вершині яких знаходиться оглядовий майданчик. Звідси відкривається чудовий вид на Скайрім, що особливо сподобається любителям споглядального естетичного задоволення. Також з них можна потрапити на дах будинку, де розташовано гніздо яструба з яйцем і пір'ям яструба. Це єдині будови, які можна залишити недобудованими без втрати функціональності: оглядовий майданчик на даху можна не накривати куполом, а залишити відкритою.

Дахи комори, спальні і збройової плоскі, з відкритою терасою на них. На терасу ведуть як сходи зовні будинку, так і двері з другого поверху головного залу. На терасах через внутрішній верстак відповідної прибудови можуть бути встановлені деякі об'єкти: столи, мішені, і т.д. При будівництві всіх цих трьох приміщень зовні будинку утворюється верхній ярус, на якому любителі свіжого повітря можуть непогано проводити час.

етап 4 правити

Будівництво підвалу [10] . Підвал є окремим приміщенням, вхід в нього здійснюється через люк в підлозі в головному залі. У підвалі можна встановити повністю обладнану кузню, а також створити основу вівтаря, де можуть бути встановлені святилища всіх дев'яти Божества . Також, якщо персонаж гравця - вампір , В ніші поруч зі сходами можна поставити труну.

Корисні об'єкти підвалу:

  • Контейнери - 40 шт (2 скрині, 10 сейфів [11] , 3 тумбочки, 11 бочок, 11 мішків, 3 неоплачених мішка);
  • Вітрина - 1 шт (маленька);
  • Манекен - 1 шт;
  • Стійка для зброї - 5 шт (1 ряд);
  • Стенд для щита і зброї - 2 шт;
  • Бочки з медом - 2 шт (дають нордскій мед);
  • Вівтар богів - 9 шт;
  • кузня;
  • плавильня;
  • Верстат;
  • Точильний камінь;
  • Дубильний верстат;
  • Труну (тільки для вампірів).

Помічники власника садиби правити

управитель правити

Його корисні функції полягають в наступному:

  1. Через нього можна замовити будматеріали (колоди, камінь, глінy).
  2. Також можна замовити облаштування будинку (всю обстановку обраного приміщення відразу). Обстановка з'являється не відразу, а через кілька днів.
  3. Закуповує свійську худобу та птицю (корів і курок).
  4. Наймає прислугу: ( барда і візника ).
  5. У разі, якщо на садибу нападуть, захищається, як може, тому найефективніше в управителі брати компаньйонів , зокрема хускарлов . При цьому можна як заощадити на безпеці і кількості мешканців, призначивши управителем хускарла цього ж маєтку, так і взяти іншого, з приватного будинку в одному з міст, підвищивши безпеку маєтку, але при цьому збільшивши і число мешканців.

прислуга правити

  1. Бард - можна вибрати, на якому інструменті він буде грати ( барабан , лютня , флейта ); може заспівати пісню на вибір. Бард також впливає на недоторканність житла - вороги не можуть проникнути в будинок Пруф? .
  2. Візник (візок) - працює так само, як і візники в містах. Але має перед останніми кілька переваг: перше - він безкоштовний; друге - може перевозити в будь-яке поселення. Не займає місце в маєток - весь час знаходиться на возі.
  3. Хускарл, якого виділяє ярл холда, де будується маєток, при отриманні Довакін звання тана. Після завершення будівництва малого будинку оселиться в ньому і буде патрулювати околиці. Як вже було зазначено вище, в разі призначення керуючим іншого компаньйона цей хускарл посилить захист маєтку.

Сім'я і садиба правити

Переселити дружину / чоловіка в маєток можна відразу ж після побудови малого дому та ліжка в ньому. А ось щоб переселити дітей або дружину з дітьми, потрібно побудувати головний зал і встановити там ліжка (3 шт. Для повної сім'ї) і комод. Варто врахувати, що в маєтку вже проживає як мінімум 1 людина (хускарл), а значить, якщо дітей у героя двоє, то ліжок на всіх не вистачить, і мешканці будуть спати по черзі (якщо не побудувати спальню). Якщо в садибі проживає дитина, то навколо садиби можуть з'явитися неагресивні тварини. Чоловіка / дружину можуть викрасти з садиби.

Ставлення сім'ї до життя в маєтку может відрізнятіся в залежності від маєтку. Чоловік / дружина могут як назваті будинок и умови проживання ідеальнімі, так и уїдліво зауважіті, что околиці повні диких звірів, від якіх Постійно доводиться відбіватіся. Діти будуть в захваті майже від будь-якого маєтку, за винятком Уінстада - іноді від дівчаток можна почути про що живуть на болоті монстрів.

Примітка:Перед переселенням сім'ї краще зберегтися.Можливий баг, коли після усиновлення дитини пропадає можливість переселяти родину в міські будинки.В такому випадку повернути сім'ю в місто не вийде, тільки переселити в інше маєток.

Напади на садибу правити

Час від часу на садибу будуть нападати.

Примітка:для тексту, наведеного нижче, не проводилися спеціальні дослідження, тому він може бути неточним.

список нападів правити

  • навала злокрисов . У підвалі з'являється 5-6 злокрисов.
Примітка:Один з злокрисов може бути не агресивним.
  • напад вампірів . Якщо це трапиться під час відсутності власника, то всі, хто буде в домі, перетворяться на вампірів.
  • Напад бандитів. Це небезпечно тим, що в разі відсутності власника вони переріжуть худобу. Також можуть викрасти чоловіка / дружину (якщо є), і залишити тільки записку з вимогою про викуп. Можливість заплатити не передбачена, та й набагато простіше перебити всіх супостатів там, куди велено принести гроші. Викрадений член сім'ї буде знайдений або замкненим у клітці, або в окремому закритому на замок приміщенні, - але цілий і неушкоджений.
  • Напади велетнів.
  • Напади драуґ.
  • Напади вовків.
  • можливо напад драконів .
  • Помічено, що якщо в маєтку є кінь (куплена через керуючого), і під час нальоту вона гине, то через деякий час вона з'являється знову.
  • Пропав хускарл і / або управитель. Хускарл, що патрулює маєток, може піти далеко від нього, і навіть заблукати в інше маєток, що належить Довакін.
    • Рішення: ввести в консолі команди prid <RefID хускарла> і moveto player
  • У діалозі з управителем відсутня репліка про наймання барда. Баг може з'явитися якщо протагоніст уже замовив покупку тварин через управителя.
    • Рішення: потрібно вбити корову. Якщо репліки не з'явилася, теж саме зробити і з курми.
  • Маєтку «Уіндстад» або «Хельяркен-хол" не з'являються при будівництві. Баг можливий в разі відсутності маєтку «Озерного» - вони починають будуватися на його місці.
    • Рішення: Необхідно перевірити місце, де має бути маєток «Озерне». Якщо вони будуються там, то буде потрібно завантажити більш раннє збереження і побудувати спочатку «Озерне».
  • Після перебудови малого будинку в передпокій, в ній може знову з'явитися меблі з малого будинку (ліжко, вітрина і т.д.)
    • Рішення: Видалити зайві об'єкти командами disable або markfordelete.
Бард також впливає на недоторканність житла - вороги не можуть проникнути в будинок Пруф?