На міжнародній виставці GDC 2016 старший дизайнер компанії Psyonix Корі Девіс протягом години провів постмортем гри Rocket League .
Rocket League - динамічна гоночна гра в футбольному стилі, де за м'яч б'ються на машинах. Гра розроблена і видана компанією Psyonix для PlayStation 4, Xbox One і Microsoft Windows. Вихід гри відбулася 7 липня 2015 року.
Psyonix - незалежна студія, що працює за контрактами з іншими розробниками. Іншими словами, Psyonix виступають справжнісінькими аутсорсерами. Останнім контрактом став шутер Nosgoth, а до цього вони допомагали в розробці таких проектів, як Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm і XCOM.
Корі почав свою лекцію з відео, в якому був показаний ранній прототип Rocket League . Називався він Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Це було неймовірно важке до виголошення і запам'ятовування назва. Якщо ви збираєтеся робити гру і думаєте над назвою, не використовуйте такі складні слова.
Цей проект випустили для PlayStation Network, але народної любові він не здобув. На Metacritic так і зовсім поставили 67 балів. Найцікавіше, що за версією того ж Metacritic гра потрапила в список ста кращих ігор на консолі PlayStation 3 в 2008 році на 92 місце. Ідея Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars була практично ідентичною з концепцією Rocket League , Але чому ж успіх не трапився?
Справа в тому, що з грою познайомилося неймовірно мала кількість людей. Хоча аж до сьогоднішнього дня в ній залишаються ті, хто грає заради свого задоволення, її популярність не йде ні в яке порівняння з тим, що накоїла Rocket League в 2015. Але ж в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars розробники додали в гру підтримку завантаження відео на YouTube, і інтернет буквально розродився шикарними роликами. Пізніше такий же соціальний механізм був використаний в Rocket League .
І ось минуло вже пристойний час з дня релізу Supersonic Acrobatic ..., а творці все ще думали про причини такої низької популярності свого дітища. І нарешті відповідь була знайдена. Розробляючи гру, програмісти кожен день ганяли в неї в офісі. Але власники PlayStation 3 на той момент грали в зовсім інший проект. Адже в офісі Supersonic Acrobatic ... йшов при 60 кадрах в секунду і при практично ідеальному інтернет-з'єднанні. А ось власники консолей отримали те ж саме, але при 30 fps і інтернеті через сервіс PSN. Різниця була очевидна і ось тут то девелопери і зметикували, що і як потрібно змінювати.
Через пару-трійку років грянув 2011. І вони вирішили перезапустити стару ідею, серйозно її допрацювавши. Все так поступали на той момент, як стверджував Корі Девіс.
Це відео раннього прототипу Rocket League, заточеною під мультиплеер і кіберспорт. Він носив вже менш страшна назва - World Battle Car League. І справа з ним йшла, відверто кажучи, кепсько. Незважаючи на глобальний перегляд ідей і серйозну роботу над помилками, гру не хотів видавати жоден видавець, а фізичний движок і раніше відмовлявся адекватно функціонувати в будь-яких випадках, крім гри в футбол на машинах і крутих стрибках в повітря.
Така ситуація була для студії Psyonix катастрофічною, тому що при штаті в 15 чоловік, їм буквально ледь вистачало грошей на їжу. І тоді настав переломний момент і краще цитати Корі тут нічого не пояснить весь трагізм відбуваються тоді подій:
«Нарешті, прийшли до розробки Rocket League. На той момент, правда, вона називалася не так. Ми вирішили, що хочемо зробити гру, якої повинна була стати SARBPC - так, це офіційна абревіатура. Можливо, найгірша абревіатура всіх часів. Ми виділили невелику команду, яка могла б працювати, не відволікаючи відразу всю студію. »
Тим більше вже прийшов 2013 рік і під час приголомшливого тріумфу таких тайтлов як Dota 2 і Team Fortress 2 Серед розробників робила великі ставки на Free-to-play. Ось і Psyonix вирішили не відставати в гонці віртуальних озброєнь.
І формула успіху в 2013 році формувалася зовсім інакше на відміну від 2008. Тепер творці використовували систему виділених серверів. Затримка між користувачами в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars вбивала всю атмосферу якісного кіберспорту, а тепер дозволила прибрати лаги остаточно.
Крім цього був введений серйозний інструмент для кастомізації автомобілів. Кожен поважаючий себе кіберспортсмен хоче перемагати своїх опонентів на воістину крутій машині. Шипи, капелюхи, зухвалий тюнінг - все це було додано в Rocket League. А найголовніше, були доведені до розуму кадри в секунду. Навіть на PS4 їх тепер було майже повних 60, що критично важливо при завзятому мультіплеере.
Окремою графою Корі згадує проблеми і великий досвід в розробці:
«Ми також відточили своє знання движка Unreal 3 до досконалості. Ми, здавалося б, знали про нього все: все тупі речі, які він іноді викидає, всю темну магію, на якій він працював. Перед Rocket League ми зробили гру на платформу iOS під назвою ARC Squadron. Критики залишили проекту непогані відгуки, проте вона просто недостатньо добре продавалася. »
У Psyonix ніяк не могли вирішити, яка кількість карт вводити. Але за них вирішило співтовариство. Гравці попередніх проектів постійно вибирали карту Urban і та в підсумку лягла в основу базового стадіону Rocket League. Дійсно, навіщо винаходити велосипед, якщо можна перенести свій варіант de_dust 2.
Це цікаво: У машин в грі немає характеристик. Часто фанати пишуть на форумах і у відгуках, що хотіли б бачити машини з характеристиками, щоб розуміти, яке авто краще поставити у ворота або яка тачка краще впорається із забиванням м'яча в ворота. Розробники спочатку відмовилися від подібної концепції. Як вони кажуть, це зробило б вибір гравців досить вузьким і вбило б динамічність проекту, де геймер може за 3 секунди відобразити м'яч від своїх воріт і тут же кинутися в напад. До того ж, тестувати все характеристики карів забрало б багато часу, якого не було.
Відповідальне рішення зробити гру платній замість жаданого free-to-play було прийнято віце-президентом з маркетингу Джеремі Доном влітку 2014 року. Він відмовив хлопців і ті залишилися йому вдячні донині. Чи жарт, хлопці витрачали цілі тижні на продумування системи монетизації гри, замість того, щоб думати над зручністю гравців і правкою балансу.
В середньому прибуток з одного користувача free-to-play на PC становить від одного до чотирьох доларів. Розробники планували продати хоча б 50 тисяч копій за 20 доларів. При їх витратах, якби Rocket League вийшла б в результаті умовно безкоштовною, то треба було б продати близько 2 мільйонів капелюхів (умовна одиниця платного контенту в ftp-проект).
Що стосовно механік, то було два великих ризику. Дата виходу відкладалася через відсутність системи команд (про яку творці згадали в останній момент) і системи підбору опонентів. Команди стали невід'ємною частиною проекту. Грати разом з друзями в одній команді набагато крутіше, ніж постійно потрапляти в випадкові групи і злитися на незіграність складу. А вже про корисність підбору суперників і говорити нема чого. Кожен раз, коли вас закидає на один сервер і вже на ньому шукає ворогів схожого рівня і досвіду - чи це не казка?
Від самого початку Rocket League повинна була вийти на PS3 і PS4, але в останній момент було вирішено терміново випустити проект на PC в Steam і це було одним з кращих рішень. При релізі через PSN гра лунала по системі PS + безкоштовно перший місяць. За цей час з нею познайомилося 6 мільйонів чоловік і розробники злякалися, що їм не вистачить серверних потужностей для підтримки такого колосального кількості людей. Але Steam платить дуже швидко, тому такої проблеми не виникло. Ціна гри виправдовувала її контент і отримується від нього задоволення.
чому Rocket League ще стала успішною? Через хітбокса автомобілів, наприклад. Хітбокс простими словами - це така коробочка навколо 3D-моделі; якась коробка, яку гравець не бачить, а бачить і налаштовує тільки програмист-моделлер в 3D-редакторі, після чого поміщаючи об'єкт в гру. Так ось хітбокс укупі з нереалістичною (але досконально відпрацьованої) фізикою пересування машини і м'яча дозволяє гравцям творити чудеса на стадіонах. Машина буквально ширяє на прискорювальних двигунах і закидає в повітрі м'яч в ворота противника. Іноді це трапляється в особливо красиві моменти, що називаються «магією нульовий секунди». Цю фішку Psyonix ввели ще в своїй першій грі. Справа в тому, що коли час досягає нульової позначки, матч не закінчується, поки м'яч не досягне землі. Гравці стали використовуватися цей трюк, щоб творити неможливі фінти. І це теж додало проекту своєрідного шарму.
А ще у гри є вроджена вірусність. Як би це дивно не звучало, але в грі є своєрідна особливість, яка дозволяє їй швидко стати вірусним контентом, тобто швидко поширюватися в мережі. Сьогодні продажі гри перевищили 20 мільйонів копій, а призовий фонд турнірів по Rocket League часом перевалює за 250 тисяч доларів.
Чи грали ви в Rocket League і які враження у вас вона залишила? Давайте подискутуємо.
Кожен раз, коли вас закидає на один сервер і вже на ньому шукає ворогів схожого рівня і досвіду - чи це не казка?