+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Синдром Хатіко: GTA 5 і ще шість гучних переносів

Тиждень тому трапилося страшне - Rockstar оголосила про чергове перенесення PC-версії GTA 5 . Гра вийде не 27 січня, а на два місяці пізніше - 24 березня. У Rockstar заявили, що додатковий час потрібно на шліфування і оптимізацію, що тут же було підтверджено опублікованими системними вимогами - більш ніж демократичними. Однак ігрове співтовариство на перенесення відреагувало якось так.

Надивившись подібного, ми вирішили перерахувати шість найгучніших переносів, щоб нагадати вам, через що часом доводиться пройти ігор на шляху до релізу і скільки шанувальникам доводиться їх чекати. Так що не сумуйте! Все могло бути набагато гірше.

Незважаючи на далеко не саме рекордний час розробки - коли мова йде про перенесення, більшість російських гравців в першу чергу згадують саме знаменитого «ждалкера». Анонсували гру ще в 2001 році, під назвою Oblivion Lost. У той час ні про яке Чорнобилі мови в грі не йшло, це був досить стандартний фантастичний шутер, що виділялася, здебільшого, лише потужним двигуном X- Ray. Але в 2002 році розробники відвідали зону відчуження і так перейнялися її атмосферою, що вирішили переробити весь концепт гри, змінивши по шляху назва на STALKER: Oblivion Lost і призначивши вихід на початок 2003 року.

Тиждень тому трапилося страшне - Rockstar оголосила про чергове перенесення PC-версії   GTA 5

► Навіть на самих ранніх скріншотах «Сталкер» впізнається без праці.

Плани були воістину наполеонівські. Відкритий світ, динамічна зміна часу доби, справжнісінька екосистема і симуляція життя. Природно, вийти в термін грі не судилося. Спочатку «Сталкера» перенесли на третій квартал 2003 року, а потім взагалі пересунули реліз на наступний рік. Особливих збурень перші переноси не спричинили - скріншоти, ролики і подробиці про гру розробники все-таки видавали регулярно. Однак влітку 2004 року реліз перенесли втретє, а до осені з'явилася інформація, що розробники не можуть приборкати власну технологію, і вихід гри, можливо, знову буде відкладений. Гравці захвилювалися.

На форумах пішли перешіптування, що не найбільша українська студія намагається стрибнути вище голови і довести проект до розуму у них не вийде зовсім. Подібні припущення почали виглядати ще правдоподібніше, коли на початку 2005 року розробники оголосили, що реліз дійсно знову переноситься. І на цей раз - на невизначений термін.

І все-таки у цій історії кінець вийшов щасливим. У 2006 році розробники оголосили, що з більшістю проблем впоралися і тепер відшліфовують гру до блиску, плануючи випустити її на початку 2007 року. Правда, незважаючи на всі старання українських ігроробів, багів в релізной версії гри вистачало, але головне, що один з найвідоміших вітчизняних довгобудів все-таки побачив світ.

Анонсований ще в 2005 році, Alan Wake повинен був стати справжнім флагманом PC як ігрової платформи. Remedy обіцяли щосили використовувати можливості DirectX 10 і в першому трейлері демонстрували пейзажі просто неймовірної краси. Та й в іншому гра привертала увагу - відкритий світ, сюжет в дусі романів Стівена Кінга, неординарна механіка, автори дилогії Max Payne в розробників, в кінці кінців. Однак в 2006 році гра зникла з радарів і повернулася лише два роки по тому - неабияк змінилася, але все така ж загадкова і приваблива.

Однак в 2006 році гра зникла з радарів і повернулася лише два роки по тому - неабияк змінилася, але все така ж загадкова і приваблива

► Переносов як таких в історії Alan Wake, можна сказати, не було - чітких термінів виходу гри розробники не називали ніколи.

Але радість шанувальників була недовгою. У 2009 році в Remedy раптово заявили, що відтепер гра готується тільки для Xbox 360, а PC-реліз перенесений на невизначений час. Чи варто говорити, що підприємницькі кола буквально вибухнуло? Масло у вогонь підливали і представники Microsoft, заявляючи, що Alan Wake більше підходить для гри на дивані перед великим телевізором і на PC чи не з'явиться точно.

► Не дивлячись на заяви Microsoft, самі Remedy ніколи не говорили про повне скасування Alan Wake дляPC. На момент релізу, в 2010 році, у студії навіть був ранній білд ПК-версії.

В кінці 2011 року версія для персональних комп'ютерів все-таки була анонсована. Інтернет тим часом повнився жовчю. Ображені гравці навперебій писали на форумах, що такі подачки їм не потрібні і після двох років очікування гру вони принципово стягнутий з торрентів. Але, незважаючи на гучні слова, лайка і образи, PC-версія Alan Wake повністю окупилася лише за два дні.

У той час як більшість американських гравців про рольової серії Piranha Bytes навіть не чули, в Росії Gothic носить почесне звання одного з найкращих рольових ігор всіх часів і народів. Тому коли під кінець 2004 року, скромно і без зайвих подробиць, офіційно оголосили про розробку Gothic 3 , Погляди російських гравців кинулися на Piranha Bytes.

Тому коли під кінець 2004 року, скромно і без зайвих подробиць, офіційно оголосили про розробку   Gothic 3   , Погляди російських гравців кинулися на Piranha Bytes

► З огляду на масштаби розробки, первісна дата виходу - листопад 2005 року - виглядала неправдоподібною.

У серпні 2005 року стався очікуваний, але від того не менш хвилюючий перенесення - видавець повідомив, що третя частина «готичної» серії побачить світ лише в наступному році. Спільнота шанувальників тоді помітно сколихнулося. адже вихід The Elder Scrolls 4: Oblivion , Головного конкурента «Готики», був призначений на листопад 2005 року. Протистояння цих двох рольових серій і так постійно ставало предметом запеклих суперечок в наших краях, а тут цінителі «Готики» відчули себе особливо скривдженими. Як так, прихильники TES отримають об'єкт свого обожнювання раніше! Скільки «добрих» слів було сказано тоді про «Піраньї» ...

Однак в жовтні того ж року Oblivion теж перенесли на 2006 рік. І на цей раз «добрі» слова на форумах сипалися вже на адресу Bethesda. Ось тільки Oblivion, як і було обіцяно, в березні вже радував гравців на PC і Xbox 360, а про Gothic 3 нічого чутно не було. Явила вона себе лише на E3 2006, у вигляді неймовірно глючной і гальмівної демки. Тоді ж і була оголошена нова дата релізу - вересень 2006 року.

І знову шанувальники виявилися незадоволені. Правда, на цей раз тому, що було абсолютно очевидно: така кількість багів за такий короткий термін вивести просто нереально, і перенесення грі, як не сумно, потрібен більш масштабний. Але під тиском видавництва «піраньї» все ж випустили гру на ринок у вересні.

І хоча Oblivion на старті зовсім не був ідеально налагоджений, «Готика» його однозначно затьмарила - без першого важкого патча у більшості гра навіть не запускалася. Латали гру багато років після виходу, а аматорські заплатки виходять і по сей день.

І просто неможливо не згадати головний провал в кар'єрі Джона Ромеро - Daikatana . Шутер про подорожі в часі, дія якого розгортається відразу в чотирьох тимчасових епохах, прірва зброї, повноцінна рольова система - це звучить переконливо навіть за нинішніми мірками. Взявшись за розробку навесні 1997 року, Ромеро розраховував випустити гру наступної зими. План був настільки далекий від реальності, що перше перенесення (а зрушила дата відразу на рік) нікого здебільшого не здивував.

► На перше перенесення вплинули не тільки стислі терміни розробки, а й те, що велика частина виділених студії грошей пішла на рекламу Daikatana і шикарну обробку офісу.

Згодом, завдяки повній відсутності контролю над розробкою, постійної плинності кадрів і спробам перенести гру на новий движок, Daikatana пережила ще три перенесення і приспіла тільки до міленіуму.

Найгучніший перенесення трапився в 1998 році. Саме тоді студію покинули всі ключові співробітники, і якщо раніше проблеми в розробці Ромеро вдало приховував, то такий масовий вихід затуманити було неможливо. Але в повну силу полум'я спалахнуло в січні 1999 року, коли в газеті Dallas Observer журналістка Христина Бідерман оприлюднила всі неприємні подробиці розробки гри.

В цей же час до справи нарешті підключився видавець в особі Eidos. Втомившись від розбазарювання власних грошей, Eidos встановили жорсткий контроль над діяльністю ION Storm. І хоча розробка знову затягнулася, гра в підсумку хоча б вийшла.

► Правда, про те, якою вона вийшла, згадувати не хочеться.

Prey вперше анонсували аж в 1995 році, але інформації про гру було зникаюче мало. Головним героєм планувався корінний американець, який протистоїть інопланетянам, а в ігровому процесі мали намір задіяти портали. Остаточну дату виходу розробники розкривати не поспішали, як не поспішали і з самої розробкою. У 1997 і 1998 роках гру привозили на E3, показуючи за закритими дверима ті самі портали. Демонстрація взяли позитивно, але це не завадило 3D Realms поставити хрест на проекті через якихось технічних складнощів.

► Спочатку в розробці Prey брав участь Джон Ромеро. Збіг?

Вперше проект спробували відродити в 1998 році, але незабаром гру знову відклали на невизначений термін, і все через рік вона знову впала в кому. Вдруге відроджувати Prey взялися вже в 2001 році, передавши гру в руки Human Head Studios і фактично почавши розробку з нуля. Від оригіналу залишилися лише основний концепт і та сама ідея з порталами. Офіційно нічого не анонсувалося, але чутки про початок розробки просочилися в мережу і стали предметом гарячих суперечок. Однак ні Human Head, ні 3D Realms на це ніяк не реагували.

► Хоча друге відродження гри просувалося успішно, розробка все одно затягувалася. Виною всьому одвічна проблема - зміна движка. Цього разу був обраний id Tech 4.

Мовчання було порушено лише в 2005 році. Розробку Prey нарешті підтвердили офіційно, і гру навіть показали на E3. Після анонса розробники не скупилися на подробиці, публікуючи все нові скріншоти і відкриваючи нові деталі. Навесні 2006 року було оголошено, що довгобуд ляже на прилавки вже на початку літа. І на цей раз нас не обманули - гра вийшла 11 липня й до того ж виявилася вельми хороша, що для таких довгобудів велика рідкість.

Найвідоміший довгобуд в історії ігрової індустрії анонсували ще в 1997 році і з тих пір переносили мало не щороку. Причини були приблизно як у випадку з Daikatana - то новий графічний движок, то новий фізичний, то взагалі переробка з нуля мало не всієї гри. Спочатку гравці повернення Дюка все одно чекали, адже Duke Nukem 3D свого часу стала справжньою класикою. Але вже до початку нульових всю цю епопею з нескінченними переносами, скандалами і все новими обіцянками мало хто сприймав всерйоз.

Але вже до початку нульових всю цю епопею з нескінченними переносами, скандалами і все новими обіцянками мало хто сприймав всерйоз

► Спочатку розробка йшла бадьоро. Крім обіцянок були і подробиці і навіть скріншоти.

Пожвавилося співтовариство лише в 2005 році, коли на E3 розробники раптово продемонстрували оновлену Prey . І хоча про Duke Nukem Forever тоді не прозвучало ні слова, про можливий вихід гри розмови все ж пішли.

Коли влітку наступного року Prey, на загальний подив, лягла на прилавки, Джордж Бруссард, глава 3D Realms, знову заговорив про старовину Дюку. Він заявив, що розробка йде повним ходом і, хоча реліз знову відкладений на невизначений термін, гра обов'язково вийде. Вперше за довгі роки багато йому повірили. Скандальним цей перенос став лише через три роки, коли 3D Realms під канонаду судових позовів просто-напросто закрилася.

Скандальним цей перенос став лише через три роки, коли 3D Realms під канонаду судових позовів просто-напросто закрилася

► Чим далі йшла розробка, тим гірше виглядали нові скріншоти і рідкісні ролики.

Чергова інкарнація термоядерного блондина трапилася в 2011-му, коли про нього, здавалося б, все вже забули. Take-Two, що володіє правами на Дюка, доручила закінчити багатостраждальну розробку студії Gearbox. Нові розробники оголосили, що гра дійсно була майже готова і залишилося доробити зовсім небагато, а тому реліз відбудеться вже в травні того ж року.

Шанувальники розділилися на два табори. Одні стверджували, що новим розробникам можна довіряти і вже вони-то поставлять нарешті крапку в багаторічній епопеї. Інші ж говорили, що слово Forever в підзаголовку гри з'явилося не випадково, і гра приречена на вічні переноси, хто б нею не займався. І ось під кінець березня Ренді Пітчфорд, глава Gearbox, вибачившись, оголосив про перенесення виходу гри з травня на червень того ж року. Хвиля жартів знову піднялася на просторах інтернету, Дюк зробив це знову, про нього знову заговорили.

Тема була популярна аж до 10 червня 2011 року, коли Duke Nukem Forever взяла та й з'явилася в продажу через «всього-то» чотирнадцять років розробки. Про якість гри, як і в випадку з Daikatana, краще промовчати.

Розробка гри - процес трудомісткий і неймовірно складний. Заздалегідь передбачити всі підводні камені майже неможливо, а тому зриву термінів в цій справі часто не уникнути. Набагато важливіше те, чому переноситься той чи інший проект. Якщо розробник хоче привести його в ідеальний вигляд - краще все-таки проковтнути образу і почекати. Недороблених ігор, які доводиться довше виправляти, ніж розробляти, в індустрії і так вистачає.

Чи варто говорити, що підприємницькі кола буквально вибухнуло?
Збіг?