+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Створюємо перші карти в Hearthstone

вступ

З створення яких карт варто почати? З цієї статті ви дізнаєтеся, які нейтральні карти вам слід створити в першу чергу: адже ви не хочете витрачати чарівницьких пил даремно, чи не так? Створення нейтральних карт допоможе поліпшити колоди для всіх героїв, що дозволить випробувати різні комбінації і знайти підходящу вам.

Ми пропонуємо порядок створення карт. Наприклад, першим створіть Дворфа Чорного Заліза , потім збирача скарбів , і потім командира Авангарду . Буде корисним створити по парі кожної з цих карт, якщо не вказано інше. Але після перших чотирьох карт стає незрозуміло, що створювати далі. Я пропоную випробуваний мною порядок, але ви можете змінити його, якщо вважаєте, що інша карта вам потрібніше. Мій порядок створення карт хороший тим, що дозволяє вам випробувати всіх героїв з різними колодами.

Слід пам'ятати, що чим довше ви відкладаєте створення карт, тим більше у вас шансів отримати їх в комплектах. Звичайну карту можна створити за 40 пилу і розпорошити за 5. Якщо ви створите 2 звичайні, пізніше отримаєте 2 в комплектах і розпорошите їх, то ви фактично витратите 70 пилу, щоб використовувати ці карти раніше. Якщо ви вирішите почекати, то у вас буде на 70 пилу більше. Створення ж 2 рідкісних карт замість очікування їх в комплектах обійдеться вам в 160 пилу.

Чим більше ви чекаєте, щоб отримати пил з комплектів, одночасно збираючи ресурси на легендарну карту, тим ефективнішими будуть ваші колоди. Для ще більшої ефективності ви можете не створювати легендарні карти, а почекати, поки вам не попадуться легендарні карти в комплектах, щоб уникнути дублікатів. Однак так робити не варто, якщо тільки ви не відвідуєте арену. Якщо ви хочете швидких перемог, то використання неякісних карт не варто цього очікування. Створіть важливі для вас карти, поліпшите з їх допомогою ваші колоди і отримуйте задоволення від їх використання. Крім того, чим швидше ви отримаєте більше перемог, тим більше ви отримаєте золота, які ви зможете використовувати на арену або покупку комплектів.

Але досить прелюдій! Давайте перейдемо до порядку створення карт.

Увага! Стаття не нова і написана до змін деяких карт на кшталт дворф Чорного Заліза, так що поточна корисність карт дещо відрізняється від описаної тут. Однак ці карти дуже хороші і понині, навіть незважаючи на деякі Нерф.

Кращі перші карти

Кращі перші карти

1. Дворф Чорного Заліза (40 пилу)

Дворф Чорного Заліза просто чудовий. Він дозволяє слабкій істоті на зразок Інженера-новачка , збирача скарбів або сквайра Авангарду вбити одне з найбільш сильних істот противника. Також ви отримуєте істота з 4/4 всього за 4 мани, що досить ефективно.

Але будьте обережні з дворф! Важливо мати кілька ранніх істот на поле, щоб Дворф міг посилити одне з них.

У рідкісних випадках ви можете навмисно посилити істота противника з вигодою для себе. Наприклад, посиливши істота з атакою 4, ви можете використовувати Слово Тьми: Смерть і вбити його.

Дворф Чорного Заліза - карта для агресивної гри, але більшість колод і повинні бути агресивними. Захоплення контролю на ранньому етапі і його утримання є на даний момент найбільш ефективною тактикою Hearthstone і використовується більшістю колод в рейтингових іграх. Цей підхід зараз досить популярний. Якщо ви захопіть і будете утримувати стіл, у вашого дворф завжди буде мета, а у противника - немає.

Дворф був понерфлен і тепер посилює істота не назавжди, а лише на поточному ходу, що робить цю карту не такий крутий і бажаною.


2. Збирач Скарбів (40 пилу)

збирач Скарбів - це «безкоштовне» істота, так як ви отримуєте не тільки саму суть, а й карту замість його. Він досить слабкий проти сили героя мага, розбійника і друїда, які можуть відразу його вбити. іноді і Рекрут Паладіна відправить його на кладовищі. Але Збирач Скарбів досить сильний, як не вмре від сили героя.

Це непогане істота для ранньої гри, на яке можна накласти ефекти підсилюють істот: священика сін'дорай , Дворф Чорного Заліза і захисника Аргуса . Паладин, в свою чергу, може дати йому Божественний щит за допомогою заступника Авангарду або долоні захисту , Щоб Збирач впорався з 3/2 істотою.

Збирач Скарбів особливо хороший в колодах, де потрібно щось зробити на 2-3 ходу. Наприклад, сила жерця рідко використовується до 4-5 ходу, так що вам будуть потрібні карти для ранньої гри. Збирач Скарбів - хороший вибір, так як він не витрачає карту, тобто ви не зменшуєте свої шанси на перемогу в більш пізній грі.

Якщо ви зважитеся вивести Збирача Скарбів в пізній грі, він, швидше за все, швидко помре і дасть вам нову карту. Інженер-новачок краще Збирача в пізній грі, так як ви отримуєте карту відразу ж, але Збирач Скарбів теж непоганий. Якщо ви зібрали великий запас мани, ви можете самі вбити Збирача спалахом вогню (Сила мага), отруйним уколом , гнівом або ликом тліну .

Використовуючи Збирача Скарбів, будьте обережні в грі проти жерця з темним божевіллям і темної жрицею ! Якщо істота помре під контролем противника, то саме він отримає карту, а не ви. Саме через підпорядкування і німоти карти з передсмертне хрипіння не так надійні, як карти з Бойовим кличем. Так що, якщо ви віддасте перевагу вивести Збирача Скарбів замість Інженера-новачка, будьте напоготові!


3. Командир Авангарду (100 пилу)

Перша рідкісна карта в нашому списку. Вона відмінна, але ми почали з звичайних карт, так як їх створення вимагає менше пилу. Я міг би порадити ще більше звичайних карт, але командир Авангарду - занадто сильна карта, щоб зволікати з її створенням.

Ривок і Божественний щит відмінно працюють разом. Ви можете вбити будь-яку істоту противника з 4 здоров'я, а Командир так і залишиться 4/2. Саме ви контролюєте, на що використовувати Божественний щит, а не ваш противник. Ми радимо включати двох командирів Авангарду в більшість колод.

Ви можете підсилити Командира Авангарду за допомогою іншої істоти, якщо у вас є достатньо мани, щоб позбутися від істоти з 5 або 6 здоров'ям; все, що натомість отримає ваш опонент, це зняття Божественного щита. Також на командира можна накласти холоднокровність , переповнює міць або Друк могутності , Щоб добити противника.

Обережніше з жерцями! Якщо вони використовують контроль розуму на істота з Ривком, то вони відразу зможуть їм атакувати. Постарайтеся не дати жерцеві підпорядкувати Командира Авангарду, поки на ньому є Божественний щит. Погано вже те, що противник отримає Командира Авангарду і вб'є їм одне з ваших істот, так він ще й виживе після цього!

Командиром добре вбивати таких істот, як Лазурний Дракон , Дворф Чорного Заліза, Командир Авангарду, руйнівник Чар , Кор'кронскій воїн , священик сін'дорай , жонглер кинджалами , Гоблін-аукціоніст , чудовий дракончик . Ви навіть вб'єте морозного йєті , Якщо доб'єте його спалахом вогню або ельфійської лучниці .

Цю карту теж понерфілі, раніше вона була 4/3, що робить її трохи менш крутий, ніж раніше.

Цю карту теж понерфілі, раніше вона була 4/3, що робить її трохи менш крутий, ніж раніше

4. Сквайр Авангарду (40 пилу)

Перша сумнівна карта в нашому списку, але, повірте - вона того варта. У нинішній позначці сквайр Авангарду чудова. Це найкраща нейтральна карта за 1 ману, а використання дешевих істот допоможе вам швидше взяти контроль над грою. Вона може нанести іншій істоті 2 шкоди, як і 2/1 істота, тільки її не вбити просто 1 пошкодженням.

Її корисно посилювати іншою істотою. Дворф Чорного Заліза зробить її 3/1 на один хід і дозволить вбити одне з найбільш сильних істот противника. Збільшивши атаку Сквайра, ви можете найкращим чином витратити її Божественний щит.

Сквайр Авангарду - хороша карта для розбійника, Паладіна, друїда і чорнокнижника. Розбійник на додаток до підсилює істотам може використовувати холоднокровність для ще більшого збільшення атаки Сквайра. Чаклун може виводити дешевих істот і брати карти Жізнеотводом . Паладин може відновити Божественний щит за допомогою спокути і посилити Сквайра печаткою могутності , Щоб вбити більше сильних істот. Друїд може ще більш ефективно використовувати її Божественний щит за допомогою знака Природи , Знака дикої природи і Сили дикої природи .


5. Чудовий дракончик (40 пилу)

чудовий дракончик - дуже хороша карта для ранньої гри. Вам буде потрібно кілька істот за 2 мани, а 3/2 - досить сильна істота за таку вартість. Чудового дракончика не так вже й легко вбити завдяки його здатності. Саме тому Дракончика слід посилювати здібностями інших істот. Як правило, він помирає від заклинань по площі, істот з Ривком, або через втрату контролю столу, коли противник може вбити його своїми істотами. Будьте напоготові!

Граючи проти жерця, пам'ятайте про темному божевіллі . Якщо ви використовуєте священика сін'дорай для посилення Дракончика, жрець може вдатися до Темного божевілля і змусить Священика атакувати Дракончика, убивши в процесі обох. Хоча заклинання безпосередньо не можуть нашкодити Дракончику, Темне безумство цілком може відправити його на кладовищі.

Якщо у вас кілька істот, поставте Дракончика між ними. Це захистить від таких заклинань, як конус холоду , зрада і розривної постріл . Для цих заклинань потрібно мета в центрі ворожих істот для найбільшої ефективності, але їх не можна безпосередньо накласти на дракончика. Також в цьому знадобляться і істоти з маскуванням.


6. Лазурний Дракон (100 пилу)

Лазурний дракон - прекрасна комбінація 4/4 істоти, додаткової карти і посилення заклинань!

Погано лише те, що це досить повільна карта. Ви витрачаєте 5 мани, щоб отримати 4/4 істота. Ви могли б вивести жадібного найманця за ту ж вартість або 4/5 морозного йєті за 4 мани. Ви отримаєте карту, але вам буде потрібно ще більше мани для її використання.

Ця карта є найбільш ефективною в колодах, що завдають високий шкоди заклинаннями. Ми радимо використовувати тільки 1 Дракона, так як використання двох в одній грі занадто дорого (10 мани за двох Драконів, плюс вам буде потрібно мана для карт, які ви отримаєте їх Бойовим кличем, до того ж ви і так берете по карті кожен хід, які теж вимагають ману).

Редакція Warcry.ru з автором в даному пункті категорично не згодна. Додаткові карти до певної межі - завжди добре. Їх наявність в руці аж ніяк не зобов'язує їх тут же використовувати, витрачаючи на це дорогоцінну ману. А більше варіантів дій на кожному ходу не можна назвати мінусом.

Але карта «три в одному» все одно досить хороша, незважаючи на її вартість в 5 мани, так що при складанні колод не забувайте і про Лазурного дракона. Якщо ваш противник використовує заклинання і вб'є Дракона (наприклад, крижану стрілу , гнів , розмах або патрання , То у вас буде перевага в одну карту (він використовував карту, ви використовували карту і взяли нову). Мати карткове перевага, тобто володіти більшою кількістю карт, ніж ваш опонент - один з вірних шляхів до перемоги.


7. Прибиральний голем (40 пилу)

Голем - істота для ранньої гри, яке нелегко вбити однією картою. Тому він досить непоганий. За 3 мани ви отримуєте в цілому 4/4, і навіть якщо ваш противник використовує таке масове заклинання, як хвиля вогню , У вас залишиться істота з 2/1.

Прибирального голема добре використовувати в комбінації з священиком сін'дорай , Дворф Чорного Заліза і захисником Аргуса . Завдяки його стійкості у вас обов'язково залишиться істота, яке можна посилити.

Збиральний голем допоможе вам обігнати противника по картах. Він може кого-небудь убити, і що з'явився слідом пошкоджений голем - теж. Це дуже гарне істота за 3 мани, яке при везінні може змінити хід битви. Якщо ваш противник обміняв свою 3/2 істота за 2 мани на збиральних голема, а слідом добив Пошкодженого голема силою героя, то ви втратили всього 3 мани проти його 4, а використовували так само як і він одну карту, так що все в порядку.

обережніше з темним божевіллям і темної жрицею ! Як і з збирачем скарбів , Якщо голем помре під контролем противника, то саме він отримає користь від передсмертного хрипу, а не ви. Уявіть ситуацію, коли у вас крадуть збиральних голема, вбивають їм ваше 3/2 істота, а потім противник отримує 2/1 голема! Не дуже приємно, чи не так?

Збиральний голем і наступна карта, Яскраво-червоний хрестоносець - схожі карти з однаковим призначенням. У нашому списку Прибиральний голем стоїть вище, так як він більш міцний, тому ви не особливо ризикуєте, використовуючи його в своїй колоді, в той час як Червоний хрестоносець - карта більш агресивна.


8. Червоний хрестоносець (40 пилу)

Яскраво-червоний хрестоносець здатний вбити одне з істот противника, а іноді - навіть двох. 3 атаки за 3 мани - хороша карта, яка може вбити майже будь-яку істоту противника в ранній грі. Завдяки Божественному щиту ви можете розміняти хрестоносця на дві карти, що дасть вам перевагу.

Перевага в картах дуже важливо в Hearthstone, так що важливо грати такими картами, які можуть його вам дати - наприклад, Червоним хрестоносцем і збиральна големом. Навіть якщо воно принесе користь в одній грі з чотирьох, ці карти все одно збільшать ваше кількість перемог. Але не всі переваги в картах однаково корисні. граючи інтелект чародія , Ви отримуєте карту неефективним методом. Набагато краще утримувати ініціативу, вбиваючи істот противника, на що здатний Червоний хрестоносець.

Якщо сила героя противника не здатна нанести 1 шкоди, то йому буде складно впоратися з Червоним хрестоносцем, що не програючи при цьому в картковому перевагу. Але навіть якщо противник завдасть йому 1 шкоди, наприклад, спалахом вогню , Йому все одно доведеться розміняти одну карту на хрестоносця. Обмін Червоного хрестоносця на 3/2 істота противника за 2 мани плюс Спалах вогню за 2 мани дасть вам перевагу, так як ви міняєте 3 своєї на 4 мани противника. Пам'ятайте, що сили героя не безкоштовні; вони теж вимагають дорогоцінну ману!

Як і з сквайром Авангарду , Божественний щит добре працює в парі з спокутою , А також з усіма ефектами посилення атаки ваших істот.

Як і з   сквайром Авангарду   , Божественний щит добре працює в парі з   спокутою   , А також з усіма ефектами посилення атаки ваших істот

9. Руйнівник чар (40 пилу)

Істота 4/3 за 4 мани - непогана угода. руйнівник чар не те щоб чудовий для своєї вартості, але не так вже й поганий, і його завжди можна обміняти на істота противника. Але його ефект німоти (іноді) незрівнянний! Руйнівник чар - це два в одному: істота і Німота. Якщо у противника є істота, що стоїть німоти, то сміливо виводите Руйнівника чар. Якщо ж ні, то сам він не такий вже й поганий.

На кого слід накладати німоти:

· Істоти під божественним духом і внутрішнім вогнем .

· породження Світу і сутінковий дракон .

· Істоти з Провокацією, якщо вам потрібно дістати героя противника або інших його істот.

· Істоти з Божественним щитом, якщо у вас немає зручного способу нанести 1 шкоди, щоб лопнути «бульбашка».

Ще Німота відмінно виводить з гри таких істот без атаки зі здібностями, як Зберігач Історії Чо , колодязь Світу , Тотем припливу мани , Тотем мови полум'я і щітоносец .

Швидше за все, вам буде потрібно тільки один Руйнівник чар. Наскільки часто ваш противник виводить щось дійсно варте німоти? Якщо таке відбувається рідко, то ми радимо використовувати одного Руйнівника чар в колоді.

Якщо таке відбувається рідко, то ми радимо використовувати одного Руйнівника чар в колоді

10. Жонглер кинджалами (100 пилу)

Істота з 3/2 за дві мани - ось як треба починати гру, якщо ви хочете отримати ранній контроль над столом (а ви хочете!). Контроль має на увазі, що у вас є істоти на столі, а у противника немає. Якщо він зіграє істота, ви його нейтралізуєте, і якщо пощастить, у вас навіть хтось залишиться на наступному ходу.

жонглер кинджалами - чудова карта, якщо ви граєте багато невеликих істот, так як він встигне накидати багато кинджалів. Також він добре працює з силою героя Паладіна або шамана. Це хороший вибір для колоди, коли ваша сила героя не може нанести 1 шкоди в потрібний момент.

Кинджали також пробивають Божественний щит, усувають істот з 1 здоров'я і просто наносять шкоди. Якщо вам пощастило, і у вас в руці виявилися два жонглера, монетка і три істоти по 1 мане, то ваш противник отримає 7 шкоди тільки від одних кинджалів. Якщо ж він зіграє істота на 3 ходу, то 6 кинджалів, швидше за все, усунуть його.


11. Захисник Аргуса (100 пилу)

захисник Аргуса - третя підсілює істота, что розглядається в Цій статті, после священика сін'дорай и Дворфа Чорного Заліза . Захисник НЕ такий гарний, як Дворф и Священик, так як у вас не всегда буде два істоті на поле, и вам не всегда нужно Провокація. Він стоїть на 1 ману більше Священика, і Захисник має всього 3/3, в той час як у дворф 4/4. Але якщо на вашому полі є два істоти, то він просто чудовий! Порівнюючи його з двома кращими на даний момент підсилюють істотами, можна сказати, що його посилення добре навіть для однієї мети.

Захисник Аргуса добре працює в колоді, яка дозволяє вивести двох істот для застосування його здатності. Він також непоганий для більш повільних колод з великими істотами. Ви можете дати своїм істотам Провокацію і захистити себе в пізній грі, якщо у вас почне закінчуватися здоров'я.

Слід створити тільки одного Захисника для початку. Два Священика сін'дорай, два дворф Чорного Заліза і один Захисник Аргуса - пристойне число підсилень для будь-якої колоди. Вам зовсім не обов'язково включати двох Захисників в кожну колоду, хоча можете спробувати!


12. Молодий хмелевар (40 пилу)

молодий хмелевар - ще одне 3/2 істота за 2 мани, яким добре починати гру. Пандара також непоганий і в пізній грі. Істота, яке можна вивести як на 2 ходу, так і на 10, є відмінним вибором практично для будь-якої колоди.

Його добре використовувати в зв'язці з половиною істот в грі. Якщо у істоти є Бойовий клич, то ви можете використовувати його двічі. например, Інженер-новачок дозволить вам взяти дві карти замість однієї. Якщо у істоти є Божественний щит, ви зможете знову його вивести, коли щит знімуть. Якщо у істоти є Ривок, ви можете зробити атаку, відкликати його Хмелеваром і вивести його пізніше. Якщо у вас досить мани, ви можете зіграти істота з Ривком, атакувати їм, відкликати його пандою, знову вивести і зробити другу атаку в цей же хід.

Пандара також добре працює з темним Безумством жерця, яке дозволяє вкрасти істота противника на один хід. Уявіть, ви крадете істота, атакуєте їм і потім повертаєте його до себе в руку. Воно стає вашим назавжди!

Але Хмелевара потрібно використовувати з розумом, адже, повернувши істота до себе в руку, щоб знову його викликати, ви сповільніть свою гру. Також не можна викласти Хмелевара і не повернути собі в руку одне з істот, якщо вони є у вас на столі. Якщо у вас в грі велике істота, і вам не потрібно його відкликати, пандарену доведеться почекати, поки воно не вмре.

Якщо у вас в грі велике істота, і вам не потрібно його відкликати, пандарену доведеться почекати, поки воно не вмре

13. Жадібний найманець (40 пилу)

жадібний найманець дуже сильний для своєї вартості. Противнику доведеться постаратися, щоб зняти його 6 здоров'я лише однією картою. Якщо ваш опонент витратить кілька карт на найманців, то карткове перевага перейде до вас. І навіть якщо противник витратить кілька карт, щоб нейтралізувати найманців, то загальна їх вартість, швидше за все, перевищить 5 мани, так що ви до того ж обійде його по мане і швидкості. З іншого боку, якщо Жадібний найманець не помре, то сильно зіпсує гру вашому супротивникові. Йому слід швидко вбити найманців, якщо він хоче залишитися в живих.

Жадібний найманець - хороший вибір для колод з великою кількістю заклинань, так як поки він живий, вам слід притримати подорожчали на 3 мани істот і зайняти противника парочкою заклинань. Він також погано справляється зі слабкими істотами, так як його 7 шкоди не використовуються на повну силу. Грайте їм разом з заклинаннями по площі, які запросто впораються з дрібнотою, в той час як найманець розправитися з більш сильними істотами або просто відважить пару ударів по фізіономії героя.

Ви запитаєте: якщо Жадібний найманець настільки хороший, то чому б не поставити його вище в списку? Проблема криється не в додаткової вартості істот, щодо цього не турбуйтеся. Його просто не можна вивести на 1-4 ходах. Hearthstone - гра, в якій на даний момент перші ходи дуже значущі. Чим більше карт з високою вартістю ви додасте в колоду, тим нижче буде частота, з якою ви будете отримають карти з низькою вартістю, життєво необхідні в ранній грі.


14. Зухвала нальотчиці, Моторошний корсар, Аманійскій Берсерк, Служитель болю (по 40 пилу)

Я згрупував ці карти разом, так як вони досить непогані, але тільки в певній ситуації; їх не варто включати в кожну колоду.

Пірати зухвала нальотчиці и моторошний корсар - хороший вибір для колоди зі зброєю. Наприклад, якщо ви зіграєте вогняну сокиру , То отримаєте з цього більшу користь, ніж просто зброю за 2 мани. Зухвала нальотчиці - сильніша карта. У неї стільки ж здоров'я, як і у Корсара, але вона має можливість нанести значно більше шкоди. Якщо у вас немає зброї, то нальотчиці сама по собі непогана за свою вартість.

Аманійскій берсерк - хороша карта для гри, коли у вас є зручний варіант нанести йому 1 шкоди. зазвічай це спалах вогню у мага або злий наглядач у воїна. Вони дадуть вам Берсерк з 5/2 або навіть 7/2 у другому випадку. Такий Берсерк може як добити противника, так і розмінятися на одне з найбільш сильних істот.

служитель болю найкраще використовується магами. Якщо у вас є зайва мана, використовуйте Спалах вогню на служителя, щоб взяти карту. Його здатність можна також задіяти Злим наглядачем, внутрішньої люттю и вихором . Також Служителі болю можна використовувати в парі з лютим піромантія . Але Служитель болю хороший і сам по собі. як и збирач Скарбів , Це «безкоштовне» істота, яке можна посилити священиком сін'дорай , Дворф Чорного Заліза и захисником Аргуса . Навіть якщо ви отримаєте всього одну карту від Служителі, це все одно робить його «безкоштовним», і під посиленням ви зможете розміняти його на одне з істот противника, таким чином отримавши карткове перевага.

Навіть якщо ви отримаєте всього одну карту від Служителі, це все одно робить його «безкоштовним», і під посиленням ви зможете розміняти його на одне з істот противника, таким чином отримавши карткове перевага

Хто не потрапив до списку карти

розлючений Ворга не ввійшов до нашого списку, так як він досить кволий для його вартості в 3 мани. Коли б я його ні виводив, він постійно вмирав. Він не допоможе отримати контроль над столом, але здатний добити противника, якщо у вас є спосіб активувати його Несамовитість при обліку, що у супротивника немає здатних убити Ворга істот або заклинань.

сваряться сержант и Лепрогном також не ввійшли в список, так як вони надто агресивні, і не всі гравці вважають за краще такий стиль гри. Якщо ваша колода не збалансована, то не варто включати в неї ці карти. Обидва істоти легко вмирають, так що ви швидко втратите карткове перевага, і ваше напад запнется. Карти з мого списку більш надійні, їх можна включати в колоди різних стратегій, і вони підходять не тільки для суперагрессівной тактики.

служитель землі не в нашому списку, так як це переважно карта з лікуванням для чорнокнижника, що служить противагою в битві з магом. Це не та карта загального призначення, яку ви захочете використовувати в будь-якій колоді. служителька сонця - занадто повільна карта, і тому теж не увійшла в список. Железноклюв також в нього не входить, так як він занадто швидко вмирає (але для мисливця він цінніший, бо є звіром).

Бонус: Кращі легендарні карти

Увага! Цей розділ застарів! Більш актуальну інформацію про Крафт легендарок можна знайти, наприклад, на Офіційному форумі .

Варто почати з створення звичайних і рідкісних карт, так як ви отримаєте їх набагато швидше, ніж легендарні, до того ж вони миттєво поліпшать вашу колоду. Поки є дешеві карти, здатні підсилити вашу колоду, не роздумуючи створюйте їх, перш ніж збирати на легендарні. Ви ж не думаєте, що одна легендарна карта почне приносити перемоги, якщо ви вкладете її в недороблену колоду, граючи якої ви збирали 1600 пилу? Чим раніше ви посилити свою колоду, тим краще, так як це дозволить вам частіше вигравати і заробляти більше золота.

Згодом, якщо все піде за планом, ви заробите і на сильну карту. Ви, напевно, чули про Ізере або Рагнаросе , І вам не терпиться придбати одну з потужних карт. Нижче ми розглянемо 3 нейтральні легендарні карти, які варто створити, і пояснимо, чому Ізера не так хороша, як здається.


1. Сільвана Ветрокрилая (1600 пилу)

На мій погляд, Сільвана - найкраща легендарна карта для рейтингової гри. Вона корисна майже в будь-якій ситуації. 5/5 істота за 5 мани - вже непогано. Не скажу, що вона так вже хороша, але, по крайней мере, вона здатна вбити майже будь-яку істоту за 4 мани і вижити.

Якщо ви утримуєте контроль (у вас є істоти, а у противника їх немає), противник постарається вивести Сильвану з гри до того, як він зважиться вивести армію, а це дасть фору іншим вашим істотам. Чи не кожне заклинання здатне завдати 5 шкоди, тому противник, швидше за все, витратить дві карти на Сильвану. Якщо він не зможе усунути її заклинаннями, то йому доведеться обміняти своїх істот на неї або дозволити їй взяти контроль над одним з них.

Але, припустимо, що ви не контролюєте стіл: у противника два істоти, а у вас їх немає. Зазвичай в такій ситуації, якщо ви зіграєте Сильваною, обидва істоти вб'ють її і помруть в процесі. Якщо противник цього не зробить, то йому доведеться несолодко: вона вб'є істот і пізніше візьме контроль над ким-небудь ще. У разі, коли противник вирішує знищити її заклинанням, йому доведеться принести в жертву всіх своїх істот, інакше вона візьме одне під контроль.

Вартість в 5 мани дозволяє вивести її задовго до того, як жрець накопичить ману на контроль розуму . Також бувають ситуації, коли ви самі захочете убити Сильвану. Наприклад, усунувши її з допомогою переповнює мощі , полум'я темряви , Слова Темряви: Смерть або здатності жахлива безодня , Іноді можна звернути її смерть на благо.

Можна сказати, що Сільвана Ветрокрилая невразлива для командира Авангарду . Якщо противник вирішить усунути її Командиром, той виживе завдяки щиту і перейде на вашу сторону після смерті Сильван. Також її не варто усувати істотою під посиленням від іншої істоти (наприклад, Священика сін'дорай), так як навіть якщо атакуючий в процесі помре, Священик перейде на вашу сторону.


2. Маг крові Талнос (1600 пилу)

Талнос - це додатковий втрат від заклинань нахаляву! Поки він живий, він дає посилення заклинанням, а коли вмирає - дає нову карту вам в руку. Його добре включати в колоду з великою кількістю заклинань. Вартість в 2 мани дозволяє зіграти його і в той же хід накласти заклинання. Наприклад, зігравши Талноса і сніжну бурю , Ви завдасте 3 шкоди за 7 мани.

Талнос - відмінна мета для посилення Священиком сін'дорай або дворф Чорного Заліза. Якщо ж у вас почнуть закінчуватися карти, просто відправте його в бій, і він не тільки прийме на себе удар, але і принесе вам карту.

Якщо ж у вас почнуть закінчуватися карти, просто відправте його в бій, і він не тільки прийме на себе удар, але і принесе вам карту

3. Рагнарос (1600 пилу)

Рагнарос - це найкраща нейтральна легендарна карта для пізньої гри. Звичайно, 8 мани - це багато, але ще не катастрофа, а з 8/8 він непоганий сам по собі. Німота проти нього марна, але головний його плюс в тому, що у нього фактично є Ривок: він завдасть 8 шкоди здатністю в хід свого виклику. Навіть якщо його вб'ють, він вистрілить як мінімум один раз. Цей постріл буде поворотним у вашій грі, так як він уб'є одне з істот противника або може навіть добити героя, плюс у вас буде нова істота на поле.

Основна проблема Рагнароса - його вартість. 8 мани - це багато. Він цілком окупає її, але що, якщо гра закінчиться на 7 ходу? Раптом у вашого противника є пристріт або превращение ? Що, якщо у вас в руці є інші дорогі карти, і ви не зможете використовувати їх все?

Гравці часто переоцінюють легендарні карти. Багато з них стоять тонну мани, але зовсім не виправдовують ціну. Рагнарос - найсильніша легендарна карта за велику вартість серед інших, але включати його в усі колоди поспіль не варто. На даний момент мета в Hearthstone розрахована на швидку гру.

Які не пройшли відбір: Ізера

9 мани - це багато, навіть занадто багато. 8 мани і так велика вартість, а 9 і поготів, адже мана перестає підніматися вище 10. А це означає, що за хід ви можете зіграти лише карту за 8 мани і силу героя. Можливо, у вас будуть інші карти за 2 мани в колоді, а, значить, можна зіграти карти за 8 і 2 мани одночасно. Але з картою за 9 мани нічого не поробиш, з нею ви нічого додатково не зіграєте.

Ізер

досить складно вивести, так як це займе весь хід. Ви відразу ж отримаєте карту Сну, але не зможете її використовувати до початку наступного ходу. Якщо ви з противником йдете ніздря в ніздрю, то витративши час на Ізер, ви можете програти. В іншому випадку її можуть нейтралізувати Перетворенням, пристріт або ліквідацією , І якщо супротивник піде на це, у нього ще залишиться мана на істот.

Ізера - це 4/12 істота, що добре і погано одночасно. Добре, так як її не так вже й просто вбити, в той час як вона встигне розправитися з одним і більше істотами. Погано ж те, що вона не здатна швидко вбити супротивника, і вам буде потрібно кілька ходів на ліквідацію його істот. А в цей час ваш опонент буде поступово вас добивати, так як гра вже в пізній фазі ...

Ізера досить непогана, коли ви відірвалися від противника, але в протилежному випадку або в грі на рівних Ізера дуже повільна. Ваша колода повинна допомагати вам обійти противника в грі на рівних, а не допомагати перемогти, коли ви і так ведете. Ізер також не варто виводити проти жерця, так як він з легкістю візьме її під контроль.

Але ж Ізера - дійсно сильна карта, тому можна закрити очі на її недоліки, чи не так? Так, вона повільна і стоїть безліч мани. Так, вона погано показує себе в грі на рівних. Так, вона вразлива до Контролю розуму. Але ж це легендарна карта, невже не має сенсу?

На жаль, є ще одна причина, по якій я не рекомендую створювати Ізер. На даний момент в Hearthstone лідирують колоди, зав'язані на агресивній грі або смертельних комбінаціях. Ізере НЕ вистояти в іграх з такими колодами. Поки основна стратегія не зміниться, про Ізере варто забути.

Переклад: Tergand.

З цієї статті ви дізнаєтеся, які нейтральні карти вам слід створити в першу чергу: адже ви не хочете витрачати чарівницьких пил даремно, чи не так?
Не дуже приємно, чи не так?
Наскільки часто ваш противник виводить щось дійсно варте німоти?
Ви запитаєте: якщо Жадібний найманець настільки хороший, то чому б не поставити його вище в списку?
Ви ж не думаєте, що одна легендарна карта почне приносити перемоги, якщо ви вкладете її в недороблену колоду, граючи якої ви збирали 1600 пилу?
Він цілком окупає її, але що, якщо гра закінчиться на 7 ходу?
Що, якщо у вас в руці є інші дорогі карти, і ви не зможете використовувати їх все?
Але ж Ізера - дійсно сильна карта, тому можна закрити очі на її недоліки, чи не так?
Але ж це легендарна карта, невже не має сенсу?