+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Sid Meier's Civilization 5

  1. Ось, новий перипетії
  2. тепер працює
  3. культурні люди
  4. * * *

Civilization - той рідкісний випадок, коли про гру такого жанру і масштабу не потрібно писати порожніх вступних слів. Про «велику стратегію, в якій треба управляти цивілізацією від винаходу колеса до польотів в космос» чули навіть дуже далекі від комп'ютерних ігор люди. А в нашій країні, де «Цивілізація» з'явилася двадцять років тому на перших «ай-бі-Емах» в пізніх радянських НДІ і за пару років розійшлася мало не по всіх комп'ютерів в країні, у гри склався по-справжньому культовий статус. Але перед тим, як ми почнемо детально пояснювати, за що у Civilization 5 стоїть на сусідньому розвороті саме така оцінка, дозвольте одне невелике, але важливе спостереження.

Ось, новий перипетії

Civilization - той рідкісний випадок, коли про гру такого жанру і масштабу не потрібно писати порожніх вступних слів

Увага, увага, повна бойова готовність: слони на підступах до Ярославля, повторюю ...

Останні десять років у серіалу глобальних походових стратегій Civilization була одна серйозна проблема: у будь-якої людини, що не виріс на хардкорі дев'яностих, для того щоб в'їхати в суть того, що відбувається в цій грі, йшли довгі години. В епоху п'ятихвилинних «туторіали» і інтуїтивно-зрозумілого геймплея мало хто був готовий витрачати годинник тільки для того, щоб вивчити всі правила і підготуватися до нормальної грі.

У якийсь момент почало здаватися, що автори стали заручниками власних фанатів, яким, як відомо, від продовжень своєї улюбленої гри зазвичай потрібно, щоб все було «побільше» і «складніше». У другій, третій, четвертій частині «Цивілізації» базова концепція цієї геніальної стратегії все ускладнювалася: число видів військ збільшилася в кілька разів, у юнітів з'явився досвід, а у міст - культурні кордони, виникла релігія, можливість для дипломатичної перемоги, торгівлі стратегічними ресурсами, економічних воєн і інших складних геополітичних штук ... Зрештою в самому останньому виданні Civilization 4 (обвішана зверху двома аддонами і перевиданням) була настільки щільно нафарширована дрібницями і деталями, що на пізніх е тапах гри кожен хід міг віднімати по кілька десятків хвилин, а війни розтягувалися на довгі години. Тактика втрачала будь-який сенс і зводилася до того, щоб переорієнтувати економіку на війну, швидко набрати армію з п'ятдесяти танків і розкачати гусеницями все міста противника.

Тактика втрачала будь-який сенс і зводилася до того, щоб переорієнтувати економіку на війну, швидко набрати армію з п'ятдесяти танків і розкачати гусеницями все міста противника

До винаходу навігації і початку епохи Великих географічних відкриттів велика частина карти буде закрита хмарами.

Не сказати щоб автори самі не розуміли, що «Цивілізація» зі стратегії, в яку на початку дев'яностих грали в буквальному сенсі все, почала перетворюватися в маргінальне розвага. Два роки тому в Civilization: Revolution - спеціальної версії «Цивілізації» для консолей - була зроблена спроба ще раз повернутися до масового гравцеві. Основні концепції гри були спрощені, інтерфейс, за складністю не поступається програмі для аналізу біржових котирувань, був практично повністю перекинутий на гарячі клавіші, а навіть найдовша партія не затягувалася на добу, і доля світу вирішувалася максимум за п'ять-шість годин. Втім, всі починання вбив гранично незговірливий AI, який рано чи пізно все одно оголошував війну (незважаючи на всю дипломатію і ваше чисельну перевагу), і «Цивілізація» в такому виконанні була більше схожа на спрощений варгейм з гарною графікою.

У всьому цьому контексті головне сьогоднішнє досягнення Firaxis і Сіда Мейера - в Civilization 5 вони не побоялися піти по шляху Revolution, в основі залишили концепцію тієї найпершої «Цивілізації», а все, що придумали за останні двадцять років, - переробили заново.

Читати з листа

«Цивілізація» - гра, цілком побудована на власній системі умовностей і фірмових відмітних рис. Найбільша проблема будь-якої людини, яка хоч раз щиро намагався пограти в Civilization, - це швидко розібратися з тим, що, власне, відбувається на екрані. Нижче вас чекає трихвилинний довідник по найважливішим базовим концепціям Civilization 5, про які краще знати перед тим, як сідати за цю гру.

1. Три головних параметра і головних кольору, якими описується стан справ в нашій цивілізації. Синій - приріст очок науки за хід; з наукою все просто, чим більше ваші міста її генерують, тим швидше ви досліджуєте нові технології, відкриваєте доступ до нових будівель, юнитам і соціальним парадигм. Жовтий - колір грошей; золото - найважливіший ресурс Civilization 5; в цій грі майже все, що можна захопити або вивчити, можна купити. Фіолетовий - кількість очок «культури» за хід. Чим культурніше наше суспільство, тим швидше ростуть межі міст і відкриваються нові громадські доктрини.

2. Важливість міста в більшості випадків можна визначити на око - мегаполіси виглядають значно більший за селищ. Проте, щоб ви знали, велике число поруч з назвою міста позначає кількість жителів, зелена цифра - кількість ходів, що залишилися до чергового зростання населення, а червона - число ходів до закінчення будівництва обраного будівлі. Нарешті, найважливіше число намальовано поруч з іконкою щита - це рівень товщини міських стін і захисту від ворожих атак.

3. Вичерпна інформація про обраний в поточний момент юніте. Головний параметр, який потрібно знати про будь-яких військах в Civilization 5, - сила їх атаки (або захисту - в п'ятій частині все простіше). Маленькими піктограмами позначаються всі «перки» обраного юніта, які він заробляє, набираючи досвід в бою: бонуси до атаки з різних типів ландшафтів, збільшення до відновлення «здоров'я» і т.п.

4. Державний кордон - дуже важлива штука в п'ятій частині Civilization. Близькість двох амбітних держав одна до одної автоматично породжує нездорову напруженість, а «культурна гонка», спрямована на розширення меж своїх міст, може легко обернутися військовою операцією.

5. Доступ до стратегічних і товарних ресурсів - ключова річ для того, щоб забезпечити спокій і достаток вашого населення. Вчасно побудована плантація в банановій гаю або натягнуті в місцях риб'ячого нересту мережі дають не тільки зростання «щастя» в містах, а й комерційну вигоду.

6. У п'ятій частині Civilization ігровий інтерфейс нарешті позбувся своєї фанфаронской офісної пишності. 90% всієї корисної інформації подається за допомогою випадаючих іконок-повідомлень, а три кнопки вгорі дозволяють легко управляти всією культурою, наукою і дипломатією. Для любителів подивитися красиві графіки та помедитувати над цифрами - все «хардкорні» пункти меню заховані під маленькою іконкою із сувоєм у верхній правій частині екрана.

тепер працює

Хіавата - великий вождь ірокезів - навіть після того, як його цивілізація винайшла космічні польоти, так і не перестав приходити на переговори в пір'ї і з акулячими намистом.

Як і раніше - гра починається з вибору цивілізації, яку вам в найближчі 6000 років належить довести від стадії родоплемінного поселення до статусу ядерної наддержави. Як і зазвичай, у кожної з націй є свої особливості: так, наприклад, індуси отримують величезний бонус до приросту населення в містах, англійці - поліпшення у морських військ, російські - кінного юніта Cossack і будівля Krepost і т.д.

Більшість партій в «Цивілізації» відбувається на випадково згенерували картах (як і колись, перед початком гри налаштувати можна буквально все: від розмірів планети до особливостей клімату і ландшафту). Як і раніше - дія однієї класичної партії займає 500 ходів і охоплює період з 4000 р до н.е. по 2050 рік. Починаючи з заснування вашого першого міста, винаходи колеса і першої сутички з варварами, ви крізь століття проведете вашу цивілізацію в часи інтернету і нанотехнологій ... якщо, звичайно, зумієте поділити планету з іншими цивілізаціями.

якщо, звичайно, зумієте поділити планету з іншими цивілізаціями

Москва 2025: якщо придивитися, то в історичному міському ансамблі біля Кремля серед церков можна розгледіти піраміду Хеопса.

Серйозні зміни відбулися і з тактичної частиною гри. У п'ятій частині нарешті зникла необхідність в утриманні величезних армій і веденні нескінченних столітніх воєн. Тримати в містах гарнізон з десятка загонів не просто не потрібно, але і неможливо - в одному поселенні (та й взагалі в будь-якій клітині на карті) може одночасно перебувати тільки один юніт.

Ця, здавалося б, дрібниця, радикально змінює весь геймплей. І якщо раніше війна в «Цивілізації» рано чи пізно починала втомлювати, то в Civilization 5 ви раптово виявите, що вперше за багато років з диким інтересом пересуваєте по карті солдатиків і бомбити міста артилерією. Поселення, навіть без гарнізону, не так-то просто захопити, але навіть армія з п'яти загонів в умілих руках здатна здорово налякати противника. Вперше за всю історію «Цивілізації» такі речі, як досвід юнітів, отриманий в бою, особливості рельєфу і тому подібні дрібниці раптом насправді починають істотно впливати на гру. При будівництві міст важливо враховувати безпекові переваги місцевості: у фортеці, затиснутою між скелями, може, і не саме вигідне економічне становище, зате за один хід її може атакувати тільки один ворожий юніт.

При будівництві міст важливо враховувати безпекові переваги місцевості: у фортеці, затиснутою між скелями, може, і не саме вигідне економічне становище, зате за один хід її може атакувати тільки один ворожий юніт

Килимова атомне бомбардування - як і раніше найпереконливіший спосіб донести до сусідів по планеті всю серйозність своїх намірів.

Така продуманість характерна буквально для кожного дрібного елемента цієї гри. Найсмішніше, що всі ті механізми, які, по ідеї, закладалися ще в Civilization 4, через п'ять років нарешті запрацювали по-справжньому.

Наприклад, сталося неймовірне: у п'ятій частині ви можете дійсно пройти всю партію і жодного разу не вступити у війну. Економіка і дипломатія - найважливіші елементи гри. Найбільше нововведення в класичну Civilization-концепцію - незалежні міста-держави. Крім вас і цивілізацій-суперників, по островам і континентах розкиданий десяток-другий «вільних міст». На відміну від «великих» цивілізацій, моногорода не продовжують сферу свого впливу і не воюють за межами своїх кордонів.

Так ось, просто взяти і завоювати ці удільні князівства - далеко не найрозумніша політика. Розгорнувши економіку і як слід накачавши грошима місцевих князьків, можна отримати не тільки порядні надбавки до торгівлі і культурі, а й хорошого союзника на випадок війни з іншою цивілізацією.

Крім того, AI став куди гнучкіше в питаннях дипломатії. І якщо раніше під час війни ворог йшов на переговори, тільки коли вже догорали останні рідні хати, а ваші армії підходили до його столиці, то в Civilization 5 можливі такі ситуації, коли на ваше мирне королівство нападає свідомо сильніший супротивник, але після кількох невдалих наступів легко погоджується на перемир'я і навіть якісь контрибуції.

And no religion too

Скасування в Civilization 5 релігій як однієї з ключових ігрових концепцій була сприйнята найбільш радикальними фанатами як мало не головний привід зайвий раз почати в інтернеті скандали і крики на тему оказуаліванія. Насправді тут важливо пам'ятати, що в попередній, четвертій «Цивілізації» релігії були мало не головним об'єктом для жартів.

По-перше, релігії були зрівняні по силі «проникнення» в маси, і стрімкий розвиток технологій в середині гри робило практично безглуздими християнство або іслам - з механіки гри до моменту їх винаходу вже практично скрізь встигали проникнути більш ранні індуїзм або конфуціанство. По-друге, юнитами-місіонерами, що поширюють вашу державну релігію, практично ніхто не користувався - довго, неефективно, та й втомливо. Нарешті, по-третє, в середньовіччі дипломатія між двома країнами з різними релігіями зазвичай зводилася до репліки «умри невірний!» - що, як ви розумієте, наскільки ускладнювало торгівлю і культурну експансію.

культурні люди

Лицарі - в пізньому середньовіччі найкращий юніт для тих, хто хоче швидко і раптово розширити свою імперію.

Взагалі, воювати в п'ятій «Цивілізації» - дорого, невигідно і ризиковано, та й навіщо воювати, коли практично будь-яке питання можна вирішити золотом? Ваші сусіди по планеті - страшні торгаші, і вони із задоволенням запропонують вам придбати або обміняти різні ресурси, укласти угоду в сфері науково-технічного співробітництва, а за хороші гроші вам можуть продати цілі міста.

Втім, необхідності мати десятки міст в Civilization 5 немає. Останнє серйозне нововведення п'ятої частини: благополучний зростання ваших поселень можливий, тільки якщо ваші піддані задоволені життям. Тобто якщо раніше в «Цивілізації» рівень «розкоші» давав лише мінорні бонуси, то тепер ситість електорату і його доступ до видовищ - прямий ключ до успішного розвитку країни.

У п'ятій частині механіка ненав'язливим чином змушує вас так чи інакше на певному етапі переорієнтувати вашу варварську націю в щось більш-менш культурний. Без храмів, Колізеїв і шаманських капищ, збільшують «культурний рівень» міст, не будуть рости кордону вашої країни, а зростаючі кордону - це постійний доступ до нових ресурсів для зростаючого населення ... Виходить замкнуте коло: вам так чи інакше доводиться більш-менш гармонійно розвивати свою цивілізацію, і все улюблені чітерскіе тактики типу «швидко винайти порох і до 600 року н.е. винести всіх на планеті »раптово перестають працювати.

Під час переговорів торгуйтеся не шкодуючи сил: в Civilization 5 за хорошу ціну суперники будуть навіть поступатися вам свої міста.

Civilization 5 вилизане і збалансована так, як і не снилося жодній попередній частині серіалу, а механіка врятована від всіх (давайте будемо чесними) непотрібних елементів. Наприклад, соціальна політика тепер реалізована як, ви вже вибачте за порівняння, прокачування «талантів» в онлайновій MMORPG типу World of Warcraft. Всього існує кілька «гілок» з різними соціальними моделями суспільства. Кожен хід все культурні будови і чудеса світу, побудовані в ваших містах, виробляють умовну «культуру», яка з часом накопичується і дозволяє вам вибрати наступний «перк» для своєї цивілізації.

Вже з самого початку ви можете направити свою цивілізацію шляхом ( «дереву») традиційної патріархальної або республіканської моделі розвитку, а згодом (вивчаючи нові технології) будуть відкриватися релігійні та соціалістичні, комерційні та технократичні гілки розвитку. Якщо зовсім просто, то на практиці ви раз в N ходів, в залежності від рівня «культури» підшефної нації, отримуєте приємний економічний, соціальний або військовий бонус.

* * *

Нарешті, п'ята Civilization ще й дуже пристойно виглядає - на потужних конфігураціях гра видає соковиті топографічні ландшафти з акуратними модельки юнітів, натуральним туманом і пірамідами жовтих барханів в пустелях. Звичайно, при всіх включених деталях гра рано чи пізно почне пригальмовувати на пізніх стадіях (коли буквально кожна вільна клітина або забудована, або зайнята юнітом), але в цьому якраз немає ніяких сюрпризів - «гальма після початку індустріальної революції» ось уже двадцять років вважаються фірмовою рисою всіх без винятку ігор серіалу.

Civilization 5 - вершина розвитку класичної механіки «Цивілізації». Новітня частина цієї великої стратегії виявилася не просто нашпигованим деталями і сотнями нових юнітів ремейком з сучасною графікою, а першим за багато років серйозним переосмисленням всієї серії. Всі ключові елементи гри (економіка, культура, будівництво міст, бойові дії) були врятовані від утомливих деталей і збалансовані з найбільшою точністю. З гри зникло все зайве, що так давно дратувало хардкорщиков і заважало новачкам. Двадцятирічної давності формула Civilization виявилася як ніколи близька до ідеалу.

реіграбельность -так

Класний сюжет - немає

оригінальність -так

Легко освоїти - так

Виправданість очікувань: 90%

Дочекалися? Жодного разу за 20 років і п'ять серій своєї історії серіал Civilization не змінювався настільки радикально. Якщо ви ніколи до цього не грали в «Цивілізацію», а глобальні стратегії здавалися вам складними і незрозумілими - зараз саме час починати ламати цей стереотип.

Рейтинг: 9,5

«Чудово»

Взагалі, воювати в п'ятій «Цивілізації» - дорого, невигідно і ризиковано, та й навіщо воювати, коли практично будь-яке питання можна вирішити золотом?