+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Oblivion Lost

  1. Історія розробки
  2. 2001 рік
  3. 2002 рік
  4. подальша доля
  5. сюжет
  6. Ігровий світ
  7. Ігровий процес
  8. графічний движок
  9. Штучний інтелект
  10. Галерея
«Oblivion Lost»(рус.

«Загублене забуття») - комп'ютерна гра, в жанрі командний тактичний шутер від першої особи, яка розроблялася українською компанією GSC Game World на движку власної розробки - X-Ray . Видавцем на території пострадянського простору була компанія Руссобит-М , За межами СНД гру повинна була видавати компанія Big Blue Box . Розробка ігрового контенту почалася, ймовірно, в серпні 2000 року, анонс відбувся 13 листопада 2001, вихід був намічений на 2-3 квартал 2003 року. Офіційна скасування сталася 27 березня 2002 року в зв'язку зі зміною концепції гри.

Історія розробки

2000 рік

Навесні 2000 року [8] провідні програмісти компанії GSC Game World , Олександр Максимчук та Олесь Шишківці, продемонстрували керівникові компанії, Сергію Григоровичу , Мережевий тривимірний симулятор гри «Морський бій». Програмісти планували написати більш технологічну версію движка. Так як Григорович знав здібності своїх працівників, він запропонував втілити можливості нового движка в майбутню гру - компанії був необхідний движок, який міг би стати основою для подальших проектів. Також були інші причини:

  • сторонні движки мали високу вартість і серйозно відставали в плані технологій, демонструючи середній рівень графіки;
  • через обмеження допустимої кількості полігонів в кадрі неможливо було відображати великі відкриті простори і складну архітектуру;
  • розрахунок фізичних взаємодій проводився на досить елементарному рівні.

Жоден із тих, що були на той момент двигунів не міг працювати з значною кількістю ігрових об'єктів, що було необхідно для системи симуляції життя - однієї з головних особливостей майбутнього проекту. Через пару місяців була зібрана перша збірка, з движком на рівні семплів з DirectX-SDK, що містить всі ресурси з гри Quake III Arena , Сергію сподобалися результати роботи програмістів і проект отримав зелене світло.

Через кілька місяців, коли основа ігрового движка була готова, проект почав розвиватися: додані розділи і швидкі алгоритми для додавання великої кількості дерев. Через деякий час почалася опрацювання концепції гри. Планувалося 15 лінійних рівнів. Концепцію гри придумав Антон Большаков, запропонувавши зробити гру «ближче до космосу». 25 грудня був зібраний перший відомий SDK.

2001 рік

У січні 2001 року до проекту приєднався художник Сергій Кармальскій. За пропозицією Сергія проект отримав назву «Oblivion Lost». У березні Сергій почав роботу над першим ігровим рівнем, що має технічну назву «l1_day», який створив 4 квітня. 19 квітня була скомпільована збірка під номером 749, в яку увійшов рівень Кармальского, перш за все призначена для демонстрації графіки. У ресурсах цієї збірки є велика кількість матеріалів з інших ігор:

  • єдине наявну зброю - «Railgun», а також його звуки пострілів були взяті з гри «Quake III Arena» .
  • приціл (спрайт і поведінку) взято з гри «Serious Sam: The First Encounter» .
  • рівень є частковою копією карти «de_aztec» з багатокористувацької гри «Counter-Strike» .

На рівні були розміщені кілька монстрів. У червні Karma починає роботу над локацією для тестування транспорту, в даному випадку вертольота. 26 червня була скомпільована 756 збірка, до якої входили рівень Кармальского, що має назву heli. 27 серпня була зібрана нова збірка гри під номером 788, що демонструє обліт невеликий футуристичної станції з залізним мостом, підземними комунікаціями і лісом в скляному саркофазі. Локацію, що має технічну назву demo для неї змоделював Сергій Кармальскій.

2-4 вересня гра була продемонстрована на ігровій виставці «European Computer Trade Show» [9] . Особливий інтерес у публіки викликав движок X-Ray, який на той час вражав графікою і був не надто вимогливий до ресурсів комп'ютерів. Починаючи з вересня інформація про гру початку вперше публікуватися [10] [11] , А деякі ігрові ресурси в своїх публікаціях згадали про вихід гри не тільки на платформі Microsoft Windows, але і на Xbox [12] [13] . Також у вересні за проектом почав спостерігати провідний художник розробляється гри «Venom. Codename: Outbreak » - Андрій Прохоров . Він був вражений можливостями графічного движка. 24 жовтня компанію GSC Game World покинули троє розробників з команди Venom: провідні програмісти Сергій Забарянскій і Роман Лут , А також художник Станіслав Маслов. Залишки команди розробників, провідний художник Андрій Прохоров , Тестери Сергій Бєлов, Олександр Чучкович і Дмитро Дрокин, приєдналися до розробки проекту. Як тільки Прохоров познайомився з проектом ближче, концепція гри йому не сподобалася і він у відкриту заявив про це Сергію Григоровичу . Особливою реакції у Сергія не виникло. 13 листопада проект був офіційно анонсований [14] .

2002 рік

З першого по другу лютого 2002 року було скомпільовано дві збірки під номерами 1096 і 1097, жодна з яких не збереглася. На наступний день, 3 лютого була зібрана 1098 збірка, яка демонструвала повноцінне керування, штучний інтелект, зброя, вид від першої і третьої особи, порівняно велику і деталізовану локацію «lev5_aztec» з ацтекської пірамідою, технологічну і красиву, на той момент, графіку, приблизний ігровий процес, включаючи елементи тактичного управління. В цілому, збірка нестабільна [15] , Відсутня меню, інтерфейс не доопрацьований, відсутня перезарядка зброї, іноді трапляються вильоти. Саме ця збірка демонструвалася на виставці комп'ютерних ігор Milia 2002 [16] з 4 по 8 лютого. гра демонструвалася Сергієм Григоровичем на стенді R34.13 компанії-видавця - Руссобит-М . Примітно, але вираз «перехід від відкритих просторів до закритих відбувався без додаткових подзагрузок» від безлічі ігрових видань було сприйнято ігровим співтовариством як відкритий світ.

Одним з варіантів концепції Андрій Прохоров та Олексій Ситянов [17] планували зробити місцем дії гри Крим з центром Зони в Казантипі, на території недобудованої Кримської атомної електростанції : Зручний для гри гірський ландшафт, величезна кількість фотоматеріалів. Гру передбачалося розділити на 2 частини:

  • Перша - вилазки в окраїнні райони, торгівля, поступове поліпшення спорядження;
  • Друга - безперервний кидок до центру.

20 лютого Сергій Кармальскій починає роботу над контентом для «кримської концепції». У 10-ьох числах березня розробники вирушили в Чорнобильську зону відчуження на екскурсію, однак їх не пропустили без дозволу. 18 березня в мережі з'явився перший відеоролик, що демонструє ігровий процес [18] . 26 березня в мережі з'явився перший офіційний трейлер гри [19] [20] , В якому крім демонстрації ігрового процесу, вказана повна назва гри - «STALKER: Oblivion Lost». 27 березня розробники офіційно заявили про зміну назви проекту з «Oblivion Lost» на «STALKER: Oblivion Lost» [21] , В цей же день Сергій Кармальскій завершив перший чорновий варіант локації кордон , Який був першою локацією нової концепції. Спочатку розглядався варіант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однак у розробників виникли проблеми з авторськими правами. 29 березня розробники повторно відправилися в Чорнобильську зону відчуження [22] .

11 квітня була відкрита завіси таємниці сюжету нового проекту і був опублікований перший прес-реліз про гру.

У проекті «ацтекської» концепції також планувався великий світ, що складається з 15 рівнів. Також, був запланований безшовний світ, але від його реалізації розробники, мабуть, відмовилися. Крім основної інформації про майбутнє скасований сюжеті, були також представлені кілька рендерів моделей і концепт-арт. На рендера демонструється Бульдог-6, раніше іменований як РГ-6. Гранатомет був представлений в офіційному трейлері «Oblivion Lost», проте в найближчу збірку Чорнобильської концепції не було додано. Наступним демонструється ранній варіант ножа, який не потрапив не в одну з збірок, модель щури, яка була введена в збірку 1114 і модель пістолета ХПСС-1м, має тоді назва HPSA. Пістолет був представлений вперше в першому трейлері і в збірці 1114. На концепт-арте демонструється бронекостюм «Сталева муха». На ескізі можна побачити присутність відразу двох концепцій.

13 травня сайт RealGame.ru взяв інтерв'ю у компанії GSC Game World, щодо проекту STALKER: Oblivion Lost. Вельми цікавим був один з питань, в якому автор запитав у Олега Яворського , Чи не буде розробляється проект продовженням, на що Олег відповів:

Олег Яворський

19 травня була зібрана збірка під номером 1114, яка є першою більш-менш стабільною і з чітко видною концепцією гри. На локації Кордон присутній особлива атмосфера, що не зустрічається далі не в одній з збірок. Сама локація являє собою більш пророблений і деталізований варіант локації з кримський ландшафтом, про що свідчить присутність гір. Також, в збірці присутній зброю з 1098 збірки: кулемет M134 і штурмова гвинтівка ФТ-200М, тоді має назву F2000. Крім того, присутній пістолет HPSA, який демонструвався в офіційному трейлері і, в ресурсах, дробовик Отбойник, що має технічну назву protecta і Грім-С14, який має назву groza. Крім зброї, в ресурсах залишилися моделі «Хена», «Барбі», а також безліч звукового сміття.

З 22 по 24 травня проект чорнобильської концепції демонструвався на ігровій виставці «Electronic Entertainment Expo». Примітно, але компанії толком ще не було чого показати, крім як відредаговані скріншоти, тому на стенді демонструвався офіційний трейлер скасованого проекту «ацтекської» концепції як графічних можливостей движка, а для демонстрації ігрового процесу показувалася скомпільована трьома днями раніше 1114 збірка. Також примітно, що грою на моніторі, де демонструвався трейлер, був названий «FireStarter» - паралельно розробляється гра. Можливо, розробники просто допустили помилку, а можливо - це навмисне приховування скасованої концепції гри. На користь цього говорить відредагований після зміни назви та концепції офіційний анонс гри.

подальша доля

Подальша доля розробки гри спірна, існує 2 версії розвитку:

  1. Розробка гри просто забувається через неактуальність тематики і слабкого уявлення подальшого сюжету гри;
  2. Розробка гри триває, але змінюються сюжет і частково концепція. У підсумку, деякі ідеї і напрацювання «Oblivion Lost» переходять в новий проект - «FireStarter» . Це припущення з'явилося на основі того, що деякі види зброї з нового проекту є більш пропрацювали (більш деталізовані), причому робилися вони спочатку для «Oblivion Lost». Нове ж зброю трохи гірше за якістю, з чого можна зробити висновок, що воно робилося з обмеженням за часом, тобто до якнайшвидшого випуску гри. Вся ця ситуація пояснюється тим, що керівник GSC Game World просто не хотів втрачати вигоду з добре сприйнятої публікою ігровий тематики.

Можливо, що і «FireStarter», і «Oblivion Lost» розроблялися окремо, але виразно «запозичили» деякі напрацювання один від одного.

сюжет

Дія гри розгорталося в далекому майбутньому, де існували величезні міжгалактичні імперії, могутні корпорації, а технології досягли неймовірного розвитку. Сюжет гри оповідав про щойно відкритим дослідниками новий спосіб переміщення в просторі - через гіперпросторові тунелі, що зв'язують між собою конкретні планети, що дозволяють подорожувати в неймовірно великі світи. Група елітних солдатів, відомих як «Слідопити», удостоїлися «честі» стати першовідкривачами. Крім природного науково-практичного інтересу, нова технологія таїть в собі певну небезпеку для людей, що зважилися пройти через портал першими. Наказ: досліджувати нові планети і з'ясувати, чи годяться вони для колонізації. Передбачалися командні дії, щедро присмачені лінійним сюжетом з безліччю скриптових сцен, що мають схожість з грою Half-Life. Багато журналістів відзначали велику схожість гри з фільмом «Зоряна брама».

Ігровий світ

локації

Планувалося п'ятнадцять рівнів. В результаті розробники змоделювали близько п'ятнадцяти заготовок локацій [23] , Дві з яких представляли із себе міста майбутнього, виконані в сірих тонах. Один з рівнів називався «Метрополіс» і складався з двох частин. Також в ресурсах перебувала локація «Кордон», але вона, швидше за все, ставилася вже до проекту «STALKER: Oblivion Lost» чорнобильської концепції, оскільки більше відповідала саме її тематиці, що підтверджує текстурирование локації. Можливо, це були напрацювання в кримській концепції.

Ігровий процес

В ході вивчення вивчення ацтекських пірамід, один з головних героїв-чоловіків Jeffry або Bob [24] або жінки Barby в невідомої екіпіровці потрібно боротися з автоматичними модулями підтримки моделі «T-800M», разом з такими ж союзними. У грі реалізований транспорт - вертоліт невідомої моделі, планувалися військові автомобілі і катери [25] .

Зброя Назва в грі Короткий опис FS 2000AP Штурмова гвинтівка з можливістю прицілювання. Groza Штурмова гвинтівка. M134 Ручний кулемет. Protecta Дробовик. RG-6 Гранатомет. Sniper rifle снайперської гвинтівки. Railgun рейлган.

графічний движок

Основна стаття: X-Ray

Спеціально для гри був розроблений ігровий движок «X-Ray» , Який міг працювати як з закритими, так і з відкритими просторами, підтримував високу деталізацію геометрії, близько 100 тисяч полігонів, з середньою кількістю 60 кадрів в секунду, деталізовані моделі персонажів від 500 до 10.000 полігонів, реалістична скелетна анімація ігрових персонажів, що демонструє плавні анімації NPC, вертексниє (вершинні) шейдери, деталізація дрібних об'єктів, таких як трава, дрібне каміння, і так далі, інтелектуальні технології кешування апаратного стану, кольорове динамічне освітлення і «м'які» тіні: затінення персонажів з різних джерел світла, підтримка близько 50 динамічних джерел світла в кадрі без падіння продуктивності, інтелектуальна підсистема шейдеров, динамічно генеруються текстури, високопродуктивне виявлення зіткнень дозволяє одночасний рух великого числа персонажів в полігональної навколишньому середовищу, реалістична фізична модель, переховування візуальних ефектів при падінні продуктивності, реалістична система частинок, підтримка тривимірного звуку, форматів .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Різні види автотранспорту: військові автомобілі, вертольоти, катери і т.д. Потужний вбудована скриптова мова, підтримка всіх тривимірних прискорювачів, починаючи від другого покоління (TNT, Voodo2, etc і т.д.). Підтримувані редактором інструменти моделювання: 3DsMAX 2.5 / 3/4 and Lightwave 6.5 / 7 [25] .

Штучний інтелект

Штучний інтелект підтримує віртуальне зір, слух і почуття NPC [25] .

Галерея

Oblivion Lost (логотипи)

посилання

Дослідження історії розробки

Ігри на сайтах

Статті про іграх

Примітки