C хлопцями зі студії "Чингіз" ми зустрілися на DevGAMM. Слово за слово, обмін візитками - і ось ми публікуємо їх матеріал про патерни і віртуальну реальність.
Завжди б так! подивіться їх проекти, послухайте про особливості роботи Unity 3D і VR і приємного читання - тема актуальна.
Віртуальна реальність - наступний крок у розвитку засобів передачі візуальної інформації. Від попереднього етапу - об'ємного кіно - її відрізняє трекінг руху голови і нічим не обмежене поле зору - то, що ще сильніше наближає VR до природного механізму сприйняття людини.
Використовуючи VR, ми отримуємо доступ до більш глибокого контакту з глядачем, а значить, нові засоби взаємодії з ним.
Ми займаємося VR близько року, створюємо світи для атракціонів і багато працюємо над проблемою вживаемости в VR, як в додатках для Oculus Rift, так і для мобільного VR. Ми хотіли б розповісти про те механізмі, який на наш погляд, є ключовим для "обману почуттів" у віртуальній реальності - про механізм підсвідомого доповнення патернів.
Це Євген Марченко та Володимир Деген, автори статті. Юлія Деген, з якої ми співпрацювали - десь поруч.
Мільйони років еволюції виробили для живих організмів досконалий механізм адаптації - створення патернів сприйняття і реакції. Їх можна називати умовними рефлексами, можна - діями на рівні підсвідомості.
Патерн - певне поєднання зорових, слухових, тактильних вражень, яке склалося в постійний цілісний образ і звичні реакції на нього.
Це простий приклад патерну "Пятница!" Які реакції він викликав у вас?
Інший приклад. Якщо ми бачимо предмет, який рухається прямо на нас, ми інстинктивно будемо ухилятися від нього. Якщо бачимо себе на великій висоті - найчастіше будемо відчувати страх і деякий запаморочення. Патерни бувають і набагато більш складними. Всі звичні дії - шлях на роботу, рутинні справи, читання і письмо - це складні патерни. Це також і багато соціальні взаємодії - вітання, сварки і будь-які емоційні реакції на поведінку інших людей.
Патерни включають інформацію по декількох каналах сприйняття. Наприклад, патерн «Відпочинок біля моря» вимагає і виду моря, і його шуму, і тепла сонячних променів, і запаху солі. А паттерну «я на висоті» досить дати нам достовірну зорову інформацію.
Якщо ви зосереджено вдивіться в цю ФотоГраціо, то відчуєте легкий страх висоти. Якщо ж переглянути її в тексті статті, як ілюстрацію, то не відчуєте. Чому? Тому що є патерн "Ілюстрація в статті", яка звичайно ж, ніякого страху висоти не викликає.
Патерни необхідні для того, щоб переводити всі звичні дії на рівень підсвідомості, автоматизму. Саме цей механізм відбирає у нас здатність дивуватися і яскравість вражень. І замість робить нас ефективними. Ми приймаємо масу рішень автоматично, заощаджуючи свій час і сили.
Природа передбачила і ситуації, коли інформації недостатньо, а рішення все одно треба приймати швидко. Ми можемо побачити вогонь або відчути запах горілого, побачити зле обличчя співрозмовника або почути гнів в його голосі. Побачити, що ми падаємо або відчути, як земля йде з-під ніг. Реакція буде приблизно однаковою
Коли інформації недостатньо, патерн все одно може спрацювати. І ми відреагуємо. Якщо спрацює реакція на небезпеку - буде сплеск адреналіну - драйв, збудження, почуття перемоги. На цій властивості нашої психіки побудовані парки атракціонів. Всі вони імітують знайомі нам ситуації падіння, щоб змусити нас реагувати.
Знаючи цю особливість сприйняття, ми можемо створювати у віртуальній реальності неповні патерни, які людина буде сприймати на рівні підсвідомості. Причому, можна визначати найбільш критичний для сприйняття фактор і приділяти йому максимум уваги.
Що значить «неповні»? Значить, що ми не рухаємося, і вестибулярний апарат це знає, картинка хоча і об'ємна, але не виглядає цілком реальною, і зір підтверджує це, немає запаху, ні дотиків. Але використовуючи більш глибокий контакт віртуальної реальності і знання механізму доповнення патернів, ми змогли добитися того, що тіло все одно вірить - все відбувається в реальності.
Наприклад, для імітації в VR атракціонів, падінь, польоту з «гірками» - найважливішим фактором стала фізична достовірність траєкторії і прискорення. Немає правильного прискорення - людина не вживається в ситуацію, а дивиться її, як кіно. Є правильне прискорення - стає страшно, люди поводяться в точності як на справжньому атракціоні. Можна легко впасти - вестибулярний апарат отримує команди на рівновагу в віртуальної, а не реальної ситуації.
У подібних завданнях - оточення служить скоріше фоном. Найважливіше створити об'єкти, які явно покажуть масштаб, розмістити їх на різній відстані. Тобто, достовірно визначити простір важливіше, ніж працювати над його реалізмом. Таким чином ми підключаємо до роботи базу спогадів про реальні розміри людей, автомобілів, будинків - і за цей рахунок можемо показати наприклад, висоту падіння.
Для імітації спокійного подорожі по тропічному острову ми багато працювали над картинкою, світлом, текстурами. А виявилося, що найсильніший ефект занурення створює складний об'ємний звук, коли до нього додано відстеження руху голови. Можна повернути голову до океану, і він шумить десь попереду, а зараз над головою явно пролетів птах, хоча ти її і не побачив. Деякі з тих, кому ми показували це подорож, говорили, що починають навіть відчувати запах моря і дерев в лісі - так спрацьовував механізм доповнення патернів.
Інтерактивність, взаємодія з реальністю повністю поглинає увагу людини в VR. Відволікає його від траєкторії, від картинки, від звуку. В інтерактивних VR додатках найважливішим зараз стали інтуїтивно зрозумілі механізми взаємодії - знову ж для того, щоб дозволити працювати нашій підсвідомості. Воно звикло натискати кнопки, повертати ручки, яке вміє працювати з веб-інтерфейсом і збирати предмети. Якщо працює підсвідомість - працює тіло. А тіло, як ми вже знаємо, можна переконати в тому, що є те, чого немає.
Так само, як існує процес ілюзорного доповнення існуючих патернів - є і зворотний процес. Якщо ми створюємо повторювані ситуації штучно, людина звикає діяти в них певним чином. І потім, потрапляючи в реальну ситуацію, приймає рішення звично і швидко. І сучасні симулятори і тренажери, і ритуальні танці бушменів з списами використовують одні й ті ж принципи для отримання цього результату.
Віртуальна реальність в цьому плані відрізняється від танців бушменів тим, що отримуючи масу інформації про те, що відбувається, ми створюємо найбільш цілісні патерни в порівнянні з будь-яким іншим видом навчання. Це означає швидке навчання, причому, на рівні тіла - отримання умінь і навичок.
Уже з'явилися на ринку симулятори водіння специфічних транспортних засобів, дій в аварійних ситуаціях, не за горами віртуальні тренінги для відділів продажів, вивчення правил дорожнього руху в VR і історичні екскурсія в різні часи і культури для школярів.
Уже зіткнулися з першими проблемами льотчики, які використовують симулятори - пілоти, які звикли приймати рішення в тренажері, де немає прискорень і перевантажень - губилися під час реального польоту. Тому в якийсь момент, пілотів перестали допускати до польотів протягом доби після роботи на тренажерах.
VR дає абсолютно новий досвід, який дуже яскраво сприймається людиною і впливає на його поведінку. Вона дозволяє буквально «побути в шкурі іншої людини».
Наприклад, одного разу дослідники зі Стенфорда запропонували піддослідним пожити деякий час в тілі супергероя. виявилося, що добровольці і в житті стали більше дбати про інших. В інших експериментах дорослим людям пропонувалося провести кілька годин в тілі дівчинки-підлітка і пережити сварку з віртуальної мамою. Добровольці розповідали, що насправді відчули на своєму обличчі ляпас від суворої матері.
В одному з експериментів, випробовувані, дивлячись на монітор, бачили і відчували себе представниками іншої раси. У віртуальній реальності люди починали поводитися інакше, адже у всіх є расові стереотипи. А повертаючись з віртуальної реальності, ставали більш терпимими, ніж до знаходження в ній.
проект « Стати іншим за допомогою машини »Присвячений дослідженню сприйняття людиною подібних ситуацій заради прекрасної мети - досягти взаєморозуміння між людьми.
В сміливіших експериментах, випробуваного «обманювали» - в VR він бачив картинку з іншої камери, де не було видно його тіла.
Після цього експериментатор проводив звичайною щіткою по животу учасника експерименту і в той же самий час по порожньому простору перед іншою камерою. В окулярах віртуальної реальності це виглядало так, ніби щітка знаходиться в порожньому просторі, але при цьому людина відчуває як вона стосується його живота. Людям починало здаватися, що вони невидимі.
Несподіваним результатом цього експерименту стало те, що відчуття невидимості тут же призвело до зниження социофобии, або якщо висловлюватися точніше - до зниження соціального тривожного розладу. А це означає, що VR аватари і спілкування у віртуальній реальності - рано чи пізно стануть звичайним явищем, даючи користувачам майже повну ілюзію того, що вони прекрасні і невразливі.
Цю особливість - свідомість людини у віртуальній реальності з легкістю змінює патерни сприйняття себе і своєї поведінки - можна використовувати для профорієнтації і психотерапії . Про неї потрібно пам'ятати, переходячи в VR з шутерами від першої особи і іграми типу Grand Theft Auto. По суті, будь-який шутер в VR стає тренажером. І не тільки стрільби, але і соціальної взаємодії.
На закінчення, розповімо про те, якими ми бачимо майбутнє віртуальної реальності:
Однією з провідних галузей застосування VR стане навчання. Наступним - спілкування, VR-розраховані на багато користувачів онлайн-ігри.
VR буде розвиватися в трьох напрямках:
- вдосконалення передачі даних: екрани, звук, системи трекінгу
- вдосконалення технології використання неповних патернів: додавання нових каналів передачі інформації, наприклад, пристрої імітації запахів. Поліпшення якості контенту. Виявлення критичних до створення певних патернів факторів і систематизація цих знань.
- інтерактивна взаємодія з VR. І пристрої, і технології.
У якийсь момент почнуться перші прецеденти змішання патернів VR і реальності. Це в першу чергу відіб'ється в зміні поведінки людей в залежності від того, який тип VR-контенту вони будуть використовувати.
Люди будуть намагатися перенести цілі сфери свого життя в VR - в основному, ті, де їм некомфортно в реальності. Цьому буде кілька причин, але головна - VR надасть більш комфортне середовище спілкування - зручну, доступну, безпечну. Користувачі будуть прагнути наблизити реальне існування до віртуального. На цій основі можуть виникнути певні субкультури.
У VR прийде реклама та рекламні акції. Будуть створені рекламні простору і гри, буде широко розвинений Product placement в віртуальних світах.
Потім будуть створені VR - презентаційні зали, VR - офіси і VR - переговорні. Потім - VR-кафе і парки. З'являться аналоги віртуальних одружень, віртуальні бали, екскурсії. будуть справжні магазини, де можна буде вибрати собі товар, оплатити кредиткою і отримати з доставкою в реальності. Будуть готелі для закоханих і будинки розпусти. Це - крок до Діптаун, яким малював його собі Лук'яненко. До повноцінного простору для віртуального життя, роботи і творчості.
Які реакції він викликав у вас?Чому?
Що значить «неповні»?