+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як українці роблять гри про Шерлока Холмса і світах Лавкрафта: інтерв'ю з гейм-дизайнером Frogwares

  1. Як ти потрапив в ігрову розробку?
  2. Які ігри ти б назвав серед «творів мистецтва»?
  3. Frogwares запускали два француза в Ірландії, але зараз основний офіс розробки знаходиться в Києві....
  4. Гра про Холмса починалася в 2002 як квест з простою механікою, останні релізи - це масштабні проекти...
  5. Розкажи, як будуєте атмосферу, механіки, сюжетні повороти?
  6. Звідки беруться ідеї на кшталт «з'єднати Шерлока Холмса і Джека Різника» або «змусити Холмса ганятися...
  7. Як збираєте матеріал для креативу? Кожному гейм-дизайнеру доручають прочитати по 50 детективів?
  8. Ваші гри - досить похмурі і натуралістичні, гравцеві доводиться проводити розтини, аналізувати трупи...
  9. Холмс - один з найпопулярніших персонажів масової культури. У вас його зовнішній вигляд і характер...
  10. Як прийняли останню гру, яка вийшла в липні?
  11. Коли вийшла Crimes and Punishments, у вас адже були якісь розбіжності з російським видавцем через посвячення...
  12. Чи плануєте продовжувати серію про Холмса?
  13. Розкажіть про поточний проект - The Sinking City. Це гра з сеттінгу Лавкрафта. Ви не перший раз використовуєте...
  14. Це буде класичний відкритий світ - як в Skyrim, Witcher 3 і т.п., адже реалізація відкритого світу...
  15. Куди зараз рухається ігрова розробка для ПК? Чи встигають українські студії ловити тренди?

26 Сентября, 2016, 15:00

6262

Студію ігровий розробки Frogwares заснували Ваель Амр і Паскаль Енсена у 2000 році, в Ірландії. Але після того, як у 2000 році студія запустила офіс в Києві, він став центром розробки компанії. Знаменита серія ігор про пригоди Шерлока Холмса створювалася саме тут. У червні цього року вийшла вже восьма частина серії - Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, а наступний проект, над яким працює студія - гра з відкритим світом по книгам Говарда Лавкрафта. Редакція AIN.UA поговорила з гейм-дизайнером студії Юрієм Шевага про те, як створювалася серія про Холмса, про любов до ігор і про останні тренди в ігровій розробці.

Як ти потрапив в ігрову розробку?

Ігри я любив з дитинства і дивився на них не просто як на спосіб розважитися, а як на міні-твору мистецтва, які можуть чогось навчити, містити якісь моральні уроки. Робити гри самому - це була дитяча мрія і, ставши дорослим, я постійно повертався до неї, звертав увагу на всі вакансії в геймдева.

Коли побачив вакансію в штат Frogwares, відразу вирішив подаватися, і мене взяли менеджером локалізації. В мої обов'язки входила організація зв'язок з фрілансерами, які переводили гру на інші мови. Я багато уваги приділяв самого проекту, постійно пропонував якісь поліпшення, і в якийсь момент шеф запропонував попрацювати гейм-дизайнером. Я мріяв про це все життя.

Які ігри ти б назвав серед «творів мистецтва»?

Якщо зайнятися ігровий археологією, можу назвати той же Fallout, Baldur's Gate, рольові ігри, що беруть початок ще з настолок по типу D & D. Серед сучасних релізів - ті ж ігри від Telltales Games, на кшталт Walking Dead. Такі ігри задають питання про життєві цінності.

Якщо настає зомбі-апокаліпсис, що ти будеш робити? Чи готовий ти, наприклад, відрубати людині ногу, щоб врятувати його? Будеш намагатися врятувати всіх підряд, прирікаючи свою команду на голод, або подбати тільки про власну родину, залишаючи чужинців гинути? Зараз виходить безліч цікавих інді-проектів, які не просто розважають гравця, а змушують його замислитися.

Frogwares запускали два француза в Ірландії, але зараз основний офіс розробки знаходиться в Києві. Чи можна говорити, що знаменита серія про Холмса - українська гра?

Засновник студії переїхав в Україну кілька років тому. Більшість «двигунів розробки» - програмісти, дизайнери, моделлера, аніматори, працюють в київському офісі, також - з інших міст України. Їм віддалено допомагають фахівці із зарубіжних офісів.

Гра про Холмса починалася в 2002 як квест з простою механікою, останні релізи - це масштабні проекти з крутий графікою, анімацією і т.д. Як серія буде розвиватися далі?

Ми намагаємося не відставати від часу. Звичайно, останні дві частини - Crimes and Punishments і Devil's Daughter - набагато вище за рівнем в технічному плані, ніж попередні ігри серії. Але я б не сказав, що це AAA-гри.

Ми якраз намагаємося перейти до розробки AAA-ігор в новому проекті по світах Лавкрафта The Sinking City. Це буде гра з відкритим світом, масштаб розробки чисто в фізичних одиницях буде приблизно в 30 разів більше, ніж в попередніх проектах.

Розкажи, як будуєте атмосферу, механіки, сюжетні повороти?

Свого часу наша команда часто їздила в Лондон, збирала графічні референс, багато фотографувала, спілкувалася з людьми. Відомий вікторіанський стиль виник не за один день. Ми довгий час з ним працювали і в принципі, вже набили руку.

Всі наші тексти вичитувала жаліслива бабуся-письменниця з Лондона, і це надавало справжній англійський шарм виразами, ми домагалися канонічного звучання. Те ж стосується і озвучення, ми спеціально їздили в Лондон і в звукозаписної студії записували англійців з різних районів міста. Коли дуже багато подібних нюансів, дрібниць складається в одне ціле, виходить цілісна, правдоподібна картина.

Звідки беруться ідеї на кшталт «з'єднати Шерлока Холмса і Джека Різника» або «змусити Холмса ганятися за сектою шанувальників Ктулху»?

Сюжети ми пишемо самі. Іноді звертаємося за допомогою до сценаристам. Наприклад, з The Sinking City нам допомагають хлопці, які працювали над настольно-рольовою грою про Ктулху. Але навіть варіант від сценариста ми як правило переписуємо, тому що сюжет повинен поєднуватися з нашої механікою.

Наприклад, для серії про Холмса ми придумали систему Deduction Spaces - таких собі «Чертогів розуму» Холмса (гравцеві пропонується аналізувати докази і вибрати для їх інтерпретації несуперечливі логічні пояснення, щоб розібратися, хто злочинець. Це досить точно відображає хід думок Холмса в оригінальних книгах - ред.).

)

Ми відштовхувалися від ідеї про те, що можна по-різному інтерпретувати докази, отримувати відразу кілька версій того, що відбувається. У кожній справі у Холмса по кілька підозрюваних, гравець збирає докази і може міняти їх значення, що і є основою розвитку сюжету. А потім настає момент, коли у тебе на руках всі докази, і потрібно прийняти рішення. Але гра при цьому не тикає пальцем в те, яке рішення правильне. І ти розумієш, що вибір - повністю за тобою. Історію Crimes and Punishments ми писали саме під таку ідею.

Як збираєте матеріал для креативу? Кожному гейм-дизайнеру доручають прочитати по 50 детективів?

У кожного свій підхід. Ми використовуємо власний досвід, багато працюємо з референс. Натхнення може прийти коли завгодно: подивився фільм, пройшов гру, хтось розповів кумедну історію, а ти думаєш про себе: «Класно, це можна використовувати в грі».

Наприклад, одна з наших основних механік - це складання портрета персонажа: час завмирає, камера робить обліт героя, а гравець шукає особливості його зовнішнього вигляду і по них, ви складати його портрет. Цю механіку ми підгледіли в серіалі «Шерлок» з Камбербетчем і відразу загорілися втілити в грі.

Цю механіку ми підгледіли в серіалі «Шерлок» з Камбербетчем і відразу загорілися втілити в грі

Якщо ти працюєш гейм-дизайнером, якщо тобі дійсно подобається робота, тобі від неї нікуди не дітися. Ти постійно думками в грі, в робочий час і після нього. Можеш вскочити посеред ночі, записати ідею, щоб не забути до ранку.

Ми випустили вже 8 ігор за Шерлоку, і культура вікторіанської Англії для нас - як друга рідна. А ось для нового проекту - гри, що базується на Америці 20-х років ХХ століття - ми заново проходимо цей шлях. Купуємо арт-буки, книги з архітектури, нещодавно їздили в Бостон, на східний берег, вивчали музеї, архіви, людей. Побували в місті, де жив Лавкрафт. Дуже важливо якийсь час пожити в регіоні, про який буде гра, перейнятися його культурою до дрібниць. У тому ж Бостоні, наприклад, вважається поганим тоном зустрітися очима з людиною, і після цього не привітатися, не запитати, як справи. Такі дрібниці визначають автентичність ігрового світу.

Ваші гри - досить похмурі і натуралістичні, гравцеві доводиться проводити розтини, аналізувати трупи жертв. Чому вибрали такий стиль - адже гри отримують вікове обмеження, а ви відсікаєте частина аудиторії?

Ми завжди робимо гри так, щоб вони подобалися нам самим. Нам хочеться показувати речі так, як вони є насправді. А в яку категорію ми потрапимо - це вже як вийде. Наступний наш проект взагалі буде з рейтингом M (mature - ред.), Це ж світ Лавкрафта, як не крути 🙂

Холмс - один з найпопулярніших персонажів масової культури. У вас його зовнішній вигляд і характер змінюється від гри до гри. Наприклад, в одній з ігор, де його озвучував Василь Ліванов, його зробили схожим на цього актора. Як будуєте образ Холмса?

Голос, візуальний образ і манера поведінки Холмса дуже залежить від того, в чому головна ідея гри. У сьомій частині головний герой був сухим стриманим детективом, це було пов'язано з сеттінгом гри, з геймплеєм: Холмса справи не зачіпають особисто, він всього лише сторонній спостерігач.

У сьомій частині головний герой був сухим стриманим детективом, це було пов'язано з сеттінгом гри, з геймплеєм: Холмса справи не зачіпають особисто, він всього лише сторонній спостерігач

Емоційний Холмс з восьмої серії гри

У наступній частині ми хотіли зробити Шерлока живим персонажем, якій не чужі людські переживання. У новій частині у нього з'явилася сім'я. Ми підняли планку емоційних коливань і старий образ Шерлока в них вже не вписувався. Тому змінився і його зовнішній вигляд, і модель поведінки.

Ми відстежуємо всі продукти масової культури, пов'язані з Шерлоком, використовуємо їх як референс. Всі ці враження накладаються один на одного, але в кінцевому підсумку виходить наш власний Шерлок.

Як прийняли останню гру, яка вийшла в липні?

Сьомий Шерлок у нас вийшов більш вдалим, ми чітко сформулювали і втілили ідею, співзвучну з назвою - злочину і покарання. Кожне справа була зав'язано на моральний вибір. Іноді гравця ставили перед фактом, що жертва злочину - той ще мерзотник і доводилося вирішувати: діяти за законом або власним моральному чуттю.

У новій грі Sherlock Holmes: The Devil's Daughter ми хотіли багато чого додати: більше екшену, більше QTE (quick time events - ігрова механіка, яка передбачає, що гравцеві в ключових моментах гри потрібно швидко натиснути певну послідовність клавіш - ред.). І гра, чесно кажучи, не вийшла такою ж цільної, сфокусованої на основній ідеї, як попередня.

І гра, чесно кажучи, не вийшла такою ж цільної, сфокусованої на основній ідеї, як попередня

За моїми особистими спостереженнями, сьома частина людям подобається більше: на «Метакрітіке» у неї 76-78 балів, а у восьмий частини - 73. Але в плані продажів, я сказав би, що все ОК.

Коли вийшла Crimes and Punishments, у вас адже були якісь розбіжності з російським видавцем через посвячення Небесної сотні?

Так, і про це запитують буквально в кожному інтерв'ю 🙂 Все дуже просто. Багато з наших хлопців ходили на Майдан, і ми паралельно робили сьому гру. Навіть питання, які піднімалися в самій грі, чимось перегукувалися з тодішньої політичної порядком в країні. Там йшлося про групу революціонерів, які боролися проти свавілля чиновників, гравцеві пропонувалося зробити вибір: підтримати їх або засудити. Ми порахували, що таке посвячення буде підкреслювати меседж самої гри і стане даниною поваги тим людям, яким було не байдуже.

Всі наші ігри ми даємо на перевірку нашим видавцям. Один з наших видавців, 1С, відповів тоді, що, мовляв, хлопці, ми не можемо випустити гру в Росії в такому вигляді, приберіть це. Ми порахували, що щось вирізати з гри - якось образливо і нешанобливо, тому в кінці-кінців вони відмовилися видавати гру. Чому - не пояснили. Ми робили російську версію вже своїми силами, не за гроші видавця.

Чи плануєте продовжувати серію про Холмса?

Все, що я можу сказати напевно: поки що ми зробили паузу. Ми трохи втомилися робити гри про Шерлока. Хочемо зараз переключитися на інший світ, іншу гру і всі сили кидаємо на цей проект.

Розкажіть про поточний проект - The Sinking City. Це гра з сеттінгу Лавкрафта. Ви не перший раз використовуєте мотиви з його романів: в The Awakened Холмс розслідував діяльність секти шанувальників Ктулху, в наступних іграх статуетка Ктулху стояла у Холмса на столі як трофей ...

Ми часто граємо в настолку по Лавкрафту, багато хлопців з команди читають і люблять його книги. Ми дуже давно хотіли зробити гру з цього сеттінгу.

Ми дуже давно хотіли зробити гру з цього сеттінгу

Настільна гра в офісі компанії по світах Лавкрафта. Саме така фігурка Ктулху фігурує в серії ігор про Холмса

У багатьох іграх зустрічаються відсилання до світів Лавкрафта, але ми загорілися зробити ціла пригода з цього світу. Основне відчуття, яке ми хочемо передати: завжди є вибір, як вести розслідування. Припустимо, ви знайшли дивний ритуальний ніж - гра не буде підштовхувати вас, в якому напрямку його досліджувати. Це вирішувати вам.

Це буде класичний відкритий світ - як в Skyrim, Witcher 3 і т.п., адже реалізація відкритого світу в грі - досить складне завдання?

Так, безумовно. Ми досить багато часу досліджували те, як можна це все реалізувати. Це стосується не тільки розробки світу в фізичних величинах, але того, як саме оптимізувати гру. Поки ми задоволені результатами, але не готові щось показати. Зараз працюємо над Демко, в наступному році навесні вже зможемо розповісти більше.

Нам свого часу дуже сподобалася концепція LA Noire, але було очевидно, що ця гра не використовує весь потенціал відкритого світу.

Нам свого часу дуже сподобалася концепція LA Noire, але було очевидно, що ця гра не використовує весь потенціал відкритого світу

Ми ж хочемо зробити світ страшний, в чем-то жахливий, таємничий, але затишний: гравець буде згодом дізнаватися, де що знаходиться, де з ким можна поспілкуватися, де є секретний прохід, а в яку частину міста краще не потикатися. І зможе вільно переміщатися по всьому світу, без завантажувальних екранів.

У плані відтворення міста один із прикладів, на який ми орієнтувалися - Assassin's Creed Syndicate, вони відмінно відтворили Лондон часів промислової революції. Ми хочемо, щоб гравець відчував, що знаходиться в Бостоні 20-х років. Готуємо карту приблизно на 1 кв. км, хочемо практично всі будівлі зробити з інтер'єрами, щоб в них можна заходити і досліджувати їх. Це буде величезна пісочниця.

Куди зараз рухається ігрова розробка для ПК? Чи встигають українські студії ловити тренди?

Я дуже радий тому, що зараз відбувається в геймдева. Якийсь час назад на ринку тон задавали маркетологи і видавці. Більшість ігор робили «вбивцями часу», щоб їх можна було пройти, не особливо напружуючись - все це диктувалося міркуваннями маркетингу. Але якийсь час опісля різко стартували проекти по краудфандінгом - Kickstarter, Indiegogo і це дало шанс інді-студіям, які почали робити ідейні, осмислені і складні ігри. Публіка з вдячністю їх приймала.

Це пояснюється досить просто з точки зору демографії, адже ті люди, які грали в ігри 10-20 років тому, все ще грають і аудиторія ігор все більше розмивається. За моїми спостереженнями, в середньому аудиторія геймерів психологічно подорослішала, вони все частіше вважають за краще осмислені, складні, наративні пригоди.

Як приклад дико популярної гри зі складним геймплеєм, можу назвати Dark Souls. Гра з простим геймплеєм, але складними з емоційної точки зору виборами - Life is Strange. Ну здавалося б, хто при здоровому глузді буде грати за школярку з фотоапаратом? І тим не менше, дорослі геймери пишуть, що гра їх зворушила, довела до сліз.

Той же третій «Відьмак» - це в першу чергу історія, незважаючи на те, що її основна механіка - битви. Заради чого ти граєш? Один з відгуків про третій «Відьмак» дуже добре підсумовує мою думку про такому тренді в геймдева. Один хлопець пройшов гру і написав щось на зразок: «Відьмак» - це не гра. «Гвинт» в «Відьмак» - це гра, а «Відьмак» - це життя, де ти повинен рятувати близьких, піклуватися про сім'ю, допомагати друзям ».

«Гвинт» в «Відьмак» - це гра, а «Відьмак» - це життя, де ти повинен рятувати близьких, піклуватися про сім'ю, допомагати друзям »

На це ми і розраховуємо, коли робимо нашу нову гру. Ми очікуємо, що це буде нове слово в ігрових жанрах - детектив у відкритому світі, новий геймплей, основа якої - не тупий гринд, не вбивство всього підряд, а розслідування, розгортання історії. Але при цьому ми не забуваємо про механіку бою, намагаємося робити її якісно.

З приводу геймдева в Україні, зазначу, що в основному наші компанії розробляють ігри для мобільних платформ. Було кілька студій, які робили гри для ПК і консолей, але їх можна було перерахувати по пальцях - ті ж 4А Games, які переїхали на Мальту , Офіси Wargaming, Crytek, Ubisoft ...

Те, що студій у нас мало, швидше пов'язано зі складними відносинами з видавцями. Навіть зараз для нас, як для немаленькою студії, складно знайти видавця, який нам допоміг би робити гру. З іншого боку, зараз добре розвивається GreenLight і Kickstarter, так що якщо у вас є вдала ідея і стартовий капітал, ніщо не заважає спробувати реалізувати свій проект. Раніше, за часів продажі ігор на дисках і тотальної окупації ринку видавцями це було неможливо. Але зараз у українських інді-студій з'явився шанс.

Помітили помилку? Виділіть її та натисніть Ctrl + Enter, щоб повідомити нам.

Як ти потрапив в ігрову розробку?
Які ігри ти б назвав серед «творів мистецтва»?
Розкажи, як будуєте атмосферу, механіки, сюжетні повороти?
Як збираєте матеріал для креативу?
Кожному гейм-дизайнеру доручають прочитати по 50 детективів?
Як прийняли останню гру, яка вийшла в липні?
Чи плануєте продовжувати серію про Холмса?
Куди зараз рухається ігрова розробка для ПК?
Чи встигають українські студії ловити тренди?
Як ти потрапив в ігрову розробку?