Всім страждати півгодини.
Now the world has gone to bed
Darkness will not engulf my head
I can see by infra-red
How I hate the night
Now I lay me down to sleep
Try to count electric sheep
Sweet dream wishes you can keep
How I hate the night
У драматургії існують загальні сюжети, постійно затребувані теми. Вони універсальні: змінюються дійові особи і місце дії, але суть залишається. Такі теми кочують з твору в твір, іноді змінюючи тільки декорації, іноді - приходячи до якихось нових висновків.
Сюжети ці знайомі кожному з дитинства і сприймаються практично всіма, як усвідомлено, так і з натхнення. «Фауст» - перефразовуючи Гете, історія злих сил, що діють на благо (наприклад, недавній «Фарго» ). «Попелюшка» - сюжет про перевагу змісту над формою. Або сюжет, про який мова йде сьогодні - «Піноккіо». Міркування про те, що робить людину людиною.
У XX столітті історія про дерев'яну маріонетку, яка мріє стати справжнім хлопчиком, отримала друге дихання. Спочатку в фантастиці, коли став обмусоліваться питання про створення людиною штучних форм життя. Потім - в киберпанке і пізньої фантастиці (в тому числі, через призму можливої загрози з боку «людини нового» в бік свого творця, людини розумної), коли машини перестали відрізнятися від людей і зовні.
Але тема в результаті, як і будь-яка живуча ідея в сучасному мистецтві і філософії, виявилася затягали і вихолощена до самопародії. Міркуючи, в якій формі існує така ефемерна субстанція як людяність, приходили до різних висновків, спочатку несподіваним, пізніше - до все більш банальним
У «Привиді в обладунках» і «біжить людині» під сумнів ставили формулу «Посудина людяності - розум і пам'ять». Якщо пам'ять можна стерти або переписати, то грань між живим і штучним розумом зникає, а плоть виявиться лише носієм інформації, «флешкою» (flesh'кой, якщо завгодно). У «Тисячолітнього людині» робот стає людиною задовго до того, як замінює всі частини свого тіла органікою. У «Термінаторі 2» (не смійтеся, але це теж в неабиякою мірою сюжет про Піноккіо - або похуй, смійтеся) людяність прирівнюється до людинолюбства. У «робот на ім'я Чаппі» та ж ідея доводиться до консистенції притчової патоки, нудотно і безпорадною. І ще в десятках фільмів, книг, коміксів, відеоігор - в Mass Effect, в Battlestar Galactica, та в усьому підряд. Іноді здається, ніби тема «робот» вичерпується одним тільки цим напрямком.
У якийсь момент розвиток ідеї зупинилося на тому, з чого почалося: «Людина - це людинолюбство». Іншими словами, поступай правильно виконувати заповіді, будь чесний і добрий - і навіть якщо ти за формою ближче до банку від «Кока-коли» з ляльковими очима, все одно обов'язково станеш справжнім хлопчиком. Доброчесність, християнську мораль звели в абсолют, оголосивши обов'язковою умовою, що відрізняє людину від штучної форми життя.
Заслуга (єдина) Nier: Automata в тому, що вона, розмірковуючи на ту ж тему, намагається розворушити це застояне болото і поглянути на нього інакше.
Best they can
В N: A її натхненник, Йоко Таро, йде від заїждженої формули. У властивості, що визначають людину, він включає не тільки чеснота, а й те, що порок: ненависть, лють, агресія, прагнення знищувати. Все те, що незмінно супроводжувало людську історію крізь епохи.
У світі Automata не залишилося розумних живих істот. На Землі сталася війна між людьми і прибульцями. Люди програли, відступивши і закріпившись на Місяці і орбітальних станціях, створивши для продовження війни армію андроїдів. Прибульці зникли під землею, виставивши заслін з бойових роботів. З тих пір ні чужих, ні людей ніхто не бачив тисячі років. Війна тривала весь цей час, андроїди справно вели нескінченний джихад з бляшанками. Події Automata - час для вирішального повороту.
Така експозиція дозволила поставити питання про людяність: природа не терпить порожнечі, і андроїди або роботи рано чи пізно повинні замінити людей, перейнявши їх риси. Дозволила провести поділ: риси чесноти (любов, взаємовиручка, сімейні відносини, емоції, виховання потомства) отримують живуть на Землі роботи. «Негативні» риси (ненависть, жорстокість) дістаються андроидам. Тут варто зазначити, що поділ не випадково і всю мразотность ввібрали як раз ті, хто на людей більше схожий зовні. Навіть наділені ненавистю породження роботів - Адам і Єва - і ті отримують людську подобу.
Нарешті, в загальне вариво втручається питання релігії і взагалі роль бога як морального орієнтира в становленні самостійного розуму (вибачте, блядь, за ебучій сентенцію, але у нас же тут як завжди глибокодумний розбір, а не хуй знає що). Богом практично офіційно оголошений людина (яку тільки мразь богами не оголошували, так). Його риси прагнуть перейняти роботи. Його інтереси прагнуть відстояти андроїди.
А бог, природно, давно мертвий. І навіть за життя йому, найімовірніше, було насрати
Підсумок похмурий: сенсу немає. Ні в людяності, ні в чому взагалі. N: A «обдирає» життя до м'яса, оголюючи її абсурдність і хаотичність. Носій чесноти приречений на страждання, смерть і нескінченне повторення помилок. Носій руйнівного початку приречений на відчай - і теж на смерть: після загибелі бога, джихад втрачає сенс, а нового не з'являється. Андроїд і роботи виявляються «новими людьми» приблизно в рівній мірі.
За Таро, людини визначає біль, а чеснота і лиходійство, розум і емоції - це шлях до неї. Дороги і стежки, що сходяться в одній точці.
Але страждати тут доводиться і тому, хто в N: A грає.
Unborn chicken voices in my head
Nier: Automata - це дуже і дуже дешева гра. Не в плані ціни в магазині (вона якраз висока), а в плані вартості розробки. Тут все кричить про брак бюджету, все стогне: «Нам хотілося шикарне плаття, але є тільки перешиті з абажура сімейні труси». На всьому друк бідності: хотілося відкритий світ, великі зони, красу, хотілося багату бойову систему, хотілося механік усіляких. Але грошей не вистачило, вибачте.
Ні, бідність сама по собі не порок. Не потрібно сотень мільйонів, щоб зробити захоплюючу гру . Їх не потрібно і щоб розповісти цікаву історію . Досить розуміти свої слабкі і сильні сторони, не звертати уваги на перших і випинати другі. Однак N: A робить все навпаки, перетворюючи страждання з теми для роздумів в реальне відчуття, що випробовується по цей бік екрану.
Замість того, щоб стиснутися під розмір бюджету, N: A знову і знову використовує свій небагатий контент, розмазуючи сюжет по нескінченних повторів. Замість того, щоб зробити історію лаконічною, тут пропонують пройти гру один раз, нічого не пояснивши. Потім пройти повторно, в тих же локаціях і з тими ж подіями, але від імені іншого персонажа - додаючи якийсь альтернативний погляд (вкраплення якого настільки мізерні, що могли б бути представлені і в першому проходженні).
А потім - пройти гру в третій раз, з третім персонажем, продовженням подій перших двох проходжень, але знову в тих же локаціях, з тими ж противниками і встигли остоебеніть механіками.
Екшен може урізноманітнити ігрові ситуації, надовго утримуючи увагу гравця. Екшен може нагороджувати за майстерність і красу проведених боїв. А може не робити ні першого, ні другого, годинами вивалюючи на тебе одноманітні бої - і саме така N: A. Непогана база, яка пропонує урізноманітнити стилі за рахунок різних видів зброї, залишається в зародковому стані. Вже через кілька годин стаючи просто нудним баттонмешінгом.
Непогані bullet-hell епізоди повторюються знову і знову, обмежуючись скупими набором противників - проходячи те ж саме в черговий раз, бажаєш щоб в меню з'явилася кнопка «пропустити». Але найгірше хакинг. Це безпросвітно-уёбіщно-хуево механіка, незграбна і крива. І з якої проходження за 9S складається практично цілком, а проходження за A2 - приблизно наполовину. Слово «одноманітність» описує цей хакинг недостатньо точно. Все одно, що намагатися описати словами «мізерно і бездарно» всю глибину таланту якого-небудь Баскова.
Світ гри може бути камерним, лінійним. Може бути відкритим і порожнім, але красивим . Може бути відкритим і насиченим , Нехай і негарним. Може бути відкритим, насиченим і красивим . Варіантів, словом, пиздец як багато.
Світ N: A - полукамерний-напіввідкритий (локації відокремлені один від одного, але досить великі і переміщення по ним вільно), нещадно порожній, жахливо непоказний і потворно сірий. Кілометри сірого нічого тягнуться на всі боки, по ним доводиться мотатися знову і знову, туди і назад. Ненавидячи процес кожну секунду.
Другорядні персонажі можуть доповнювати історію, розкривати ті чи інші риси характерів головних героїв, збагачувати світ гри. Але в N: A розкриття другорядних персонажів лягає на побічні завдання - максимально НЕ винахідливі (сходи і збери, подай), одноманітні. І, природно, збудовані на все тих же механіків і особливості, що встигають набриднути ще за час проходження «центральної сюжеткі». Самі історії здебільшого примітивні, і хоча серед них все ж трапляються справді непогані, вишукувати їх в горі сміття - продираючись крізь горезвісні сірі і порожні локації, ведучи остогидлі битви (і займаючись дьяволова хакингом!) - немає ніякого бажання.
Через те все говно гравець бреде як осел за морквиною, поскальзиваясь і грузнучи по коліно. «Морквини» служить надія на те, що ось зараз, ще через пару кілометрів, гра продовжить основну свою тему, несподівано висловиться, розставить крапки над i. І розстановка крапок відбувається, але підспудно, мимохідь. В першу ж чергу за свої зусилля гравець «винагороджується» убогій японської драмою.
Є максимально вульгарний тип японської драматургії, надмірний у всьому: пафос в діалогах, гіперболізовані емоції, типові персонажі. Події змішуються в купу, сюжетні повороти диктуються не логікою, а одним лише бажанням «додати трагізьму». Хтось постійно голосить, хтось постійно готується віддати життя за нудні ідеали. Персонажі болісно гинуть, їх болісно оплакують. Потім вони воскресають, але тільки заради того, щоб загинути знову, в супроводі чергових потоків сліз.
Якщо персонаж в такий драмі добрий, то всередині він неодмінно страждає, тому що колись вирізав цілий дитячий сад разом з няньками і сторожем за допомогою консервного ножа. Якщо персонаж злий, то він такий тільки тому що сам був нянькою або сторожем в тому дитячому садку (тут неодмінно повинен бути - і буде - флешбеки з обмазуванням дитячими кишками і, звичайно, вмираючим на руках випотрошеним дитиною, що повторює: «Мама, а ми поїдемо на море грати в м'яч? »)
Це тип базарною драми, яка найбільш властива JRPG - і саме їй просякнута вся N: A. Це жахливо: піти за обіцянкою цікавою філософської ідеї, продертися крізь монотонність геймплея і опинитися в апофеоз вульгарності. Зрозумівши, що, власне ідея була розкрита і забута ще 15 годин тому.
Що зовсім погано: я привів причини пограти в Nier: Automata. Привів ще більше причин уникати її. Але не бачу способу пограти в неї так, щоб захопити тільки потрібне, минувши все інше. Тут потрібен високий поріг терпимості до перерахованих речей. Ще краще - вміння їх цінувати. Заодно цінуючи геймдізайн «з 90-х».
Але я, поважаючи ідею, закладену в основу сюжету, все ж вважав за краще б побачити її в іншій формі - манги, книги, екранізації, чого завгодно. Чого-небудь, що забрало б у мене не так багато часу.
If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.
Неодмінно повинен бути - і буде - флешбеки з обмазуванням дитячими кишками і, звичайно, вмираючим на руках випотрошеним дитиною, що повторює: «Мама, а ми поїдемо на море грати в м'яч?