"War ... War never changes ..."
Вступ
На дворі стоїть дві тисячі п'ятий рік і зараз нікого вже не здивуєш тим, що у тебе є свій комп'ютер, на якому ти можеш не тільки "займатися справою", але і грати. При чому гри, хай їм грець, займають більшу частину витраченого часу і витрачених кіловат-годин. Ігри є різні - і серйозні, і веселі, і цікаві, і нудні, і дурні, і філософські ... Є РПГ, РТС, ТБС, ФПС, ТПС, квести, адвенчури ... Всі вони різні і не схожі, але одне їх все-таки об'єднує в два табори - в табір старих і нових. І якщо далеко не факт, що щось нове і "супероригінальне" приверне гравців до себе, то випробувані часом міцні "старички" можуть спокійно користуватися всі перебуває з молодими поколіннями геймерів любов'ю і повагою.
І "старички", звичайно, бувають різними - хтось доживає свої роки в пошані і няньчить "онуків", а хтось помирає в маразмі і самоті, згадуючи свою колишню бойову славу.
Одним з таких "дідусів" і є старий добрий Fallout, перенароджений кілька разів і дав величезне поле діяльності плагіаторам. Мало кому відомо, що і у нього був "тато" - старенький і нині покійний в бозі Wasteland, який вразив ігрову громадськість на самому початку 90-х. Але і без "мами" не обійшлося. "Мати" Fallout'а був кінобестселерів "Mad Max", обдарував його однорукавне косухой і багатьма іншими своїми рисами.
Дитинка у батьків вийшов що треба - швидко навчився подорожувати, отримувати перкі, вести нелінійні діалоги і хвацько розстрілювати розплодилися мутантів по-македонски ... Душею він виявився чистим і завжди допомагав всіляким дикунам в їх нелегких Пост'ядерний турботах, хоч іноді і пустував злодійством, наркоманією і розбійними нападами на каравани.
Ігрова громадськість все це оцінила, і багатотисячний тираж розійшовся по світу, сіючи розумне, добре, вічне на вінчестерах та інших носіях-переносчиках. Тоді, в нині далекому 1997, захлинувшись у фентезі світі, з'явився рятівний балон зі стисненим киснем - перший Fallout ...
... багатотонна двері притулку під гул сервомоторів і скрегіт заліза об камінь знову відрізала маленьку людську спільноту від загиблого світу. Надійно заховане в горах, приховане під багатометровим шаром гірської породи Притулок 13 пережило всі ядерні удари, тим самим зберігши життя трохи більше тисячі чоловік. Ті, хто опинилися тут по своїм щасливий квиток під гул сирен і гуркіт віддалених вибухів, розноситься на багато десятків миль навколо, давно вже померли, передавши свої койко-місця дітям, які народилися всередині тендітної сталевий шкарлупки, проте самовіддано яка рятує людей від радіації і ... невідомості.
Пережило війну і наступні кліматичні перетворення Притулок дало збій і прирекло людей, які вірили і сподівалися тільки на нього, як на живого Бога, на вірну смерть. Єдиний водний чіп, який відповідав за очистку води, зламався, а запасного, як на зло, не було. Чи то його забули продублювати, чи то не встигли довезти комплект запасних ... Зараз це було неважливо - запасів прісної очищеної води залишалося трохи більше, ніж на сто днів. Якщо за це термін нічого не зробити - все загинуть від спраги ...
Не можна було просто чекати своєї кончини - навіть якщо жителям притулку були байдужі їх життя, то вони все одно не могли віддати їх - раптом Тринадцяте - останній осередок людства, що погубив себе в безглуздій війні ... Крім надії на краще і молитов ніколи не баченому неба був тільки один варіант порятунку - хтось, обраний з числа жителів, повинен був вийти в невідомість, що починалася за товстої металевими дверима, що обмежувала маленький світ, і знайти так необхідний чіп. Єдині доступні відомості про зовнішній світ - координати ще одного притулку, розташованого трохи на схід від ... І більше нічого - пустота ...
Так, війна змінила світ - і хоча його злість і ненависть залишилися, тепер її випромінювали зовсім інші, більш досконалі істоти. Як стало нам відомо з вступної відеохроніки - війна тривала всього кілька годин, після чого не встигли сховатися люди згоріли заживо в полум'ї ядерних згарищ. Хто запустив ракети першим вже не представляло ніякого інтересу - недалекоглядні злодії покарали самі себе - навіть в зачеплені вибухами місця вітри принесли темні свинцеві хмари, що пролилися чорним смертельним дощем ...
Народжений і вигодуваний в Притулок 13 наш герой вийшов в світ 15 червня 1997 року. Не сумніваюся, що в першу чергу кожен з нас обшукав скелет в застарілої синьою робі, чому невимовно зрадів - постійне джерело поповнення інвентарю ставав логічний як ніколи - більше не доведеться ловити падаючі з неба бонуси і розбивати невідомо ким залишені посеред поля бою ящики зі зброєю і додається боєкомплектом. З захопленням переклавши в інвентар весь знайдений непотріб наш (саме наш - саморучно згенерований з добрим десятком характеристик, серед яких були навіть стать і вік) персонаж рушив далі і тут же зіткнувся з одним із нинішніх власників світу - гігантської щуром-мутантом. Біда, як відомо, не приходить одна і ... п'ят щурів став відмінно розминкою, що дозволяє звикнути і освоїться в одній з кращих походових бойових систем.
Те небагато, що вдалося побачити гравцеві за ці кілька хвилин, було несподівано, свіжо і ново. І РПГ система SPECIAL, що лягли в основу багатьох інших систем і, на думку фоллаутеров (так умовно назвемо фанатів Fallout), досі ніким не перевершена, і "ваговій" інвентар, і свобода дій, як під час бою, так і в " мирного життя ", і сама бойова система, що грала не останню роль в цій грі, яку проте можна було пройти з мінімальним кровопролиттям (про це ми, природно, дізнаємося трохи пізніше) - все це перепліталося в химерний візерунок знака радіаційної небезпеки.
Натішитися, ми знаходили вихід і ... Перед нами відкривався дійсно цілий світ. Нехай поки що він був покритий чорною пеленою невідомості і неможливо було передбачити, чи є за цією завісою щось крім зустрілися нам щурів і дрібного радіоактивного піску, але незважаючи ні на що ми знали дві заповітні цифри - координати п'ятнадцятого Притулку і борг гнав нас туди , на схід!
Натхненні початком геймери не розчарувалися і продовженням цього неподобства - вперше в рольових іграх була ТАКА карта - з випадковими подіями, з можливістю зупинитися в будь-якому місці, з містами і десятками локацій, з приємними і не дуже сюрпризами у вигляді Special Encounters. Каюсь - я і сам, носився по ній в пошуках і з надією знайти нове місто або нарватися на "візок підтримки" - караван, готовий надати будь-які товари в обмін на готівку кришки (пост'ядерний грошовий еквівалент, хоча за їх відсутністю у вас або у вашого обеспечітеля можна було спокійно поміняти якусь річ на іншу, більш потрібну в даний момент - головне щоб вартість збігалася, а якщо ні - тоді будьте ласкаві доповісти відсутню) або на кулі, з достатньою швидкістю летять в їхньому напрямку. Да уж, без його карти Fallout точно б втратив дух подорожей і прагнення до незвіданого.
На локальних же картах (локаціях) все було ще краще - NPC не стояли на одному місці в очікуванні гравця - вони жили, нехай і заскріптованних, але життям. Кожен був при своїй справі і не дуже радів, коли невідомий в синьому трико і светрі з великою жовтим написом "13" на всю спину вривалося в його особисте життя. Наявність зброї в руках теж відігравало певну роль при розмовах, які, до речі, були абсолютно нелінійними. Розробники, звичайно ж, подбали про те, щоб нічого потрібного гравець не упустив, але бесіду можна було відвести від теми, і це було здорово !!! Багато, пройшовши гру бойовим персонажем, перегравали за хорошого базіки, яка отримувала все, що йому потрібно, не силою фізичної, а силою інтелекту та чарівності.
Крадіжка і азартні ігри так само не залишилися в стороні - все це було, було, було ... Були наркотики і подальше звикання, були травми - зламані ноги і руки, були друзі - безглузді, що відбирали чергами в спину останні окуляри життів, були вороги - різні, були мирні громадяни, яким ми звичайно ж допомагали, були перкі - просто прикольні і дійсно корисні, за розкладом - раз в чотири рівні ...
Все це і багато іншого було прекрасно оформлено в картинку розміром 640 на 480 пікселів з 256 квітами. Так - тоді це не виглядало так дико і неймовірно. Хоча графіка і на ті часи не видавалась в лідери, але щось змушувало людей задивлятися на убогий пустельний ландшафт і захоплюватися ... І це був стиль! Небачений ніде раніше дикий симбіоз ретро шістдесятих, Скаженого Макса і нескінченної пустелі з маленькими острівцями поселень - від горизонту до горизонту ... і, хоча ізометричний движок не дозволяв бачити небо, ми знали - воно таке, яким має бути!
... подорожній обернувся і окинув прихованими під затемненими стеклами очима низку невисоких горбів. Там, під одним з них, перебувала його маленька Батьківщина - частинка тієї, довоєнної Америки. Майже рік тому він покинув її, ризикуючи своїм життям заради життя інших людей, понадіявшись на нього ... І що тепер? Він врятував їх ціною багатьох життів - як людей, що довірилися йому людей, так і своєї улюбленої собаки, прив'язані до нього в Джанктауне. Сіра, схожа на вовка, вона коштувала життів всіх тих, хто населяв притулок. Навіть дикуни, розкидані по руїнах пустельних міст, були йому більш вдячні за порятунок від Майстра, ніж його сусіди ... колишні сусіди.
Повернувшись в Притулок, мандрівник не тільки приніс водний чіп, який гарантував відновлення системи водоочищення, але і безліч безцінних відомостей, завдяки чому знання про нинішній світ набагато розширилися. Але разом з хорошими новинами він приніс і одну погану, стискала лещата страху над маленьким підземним спільнотою - величезні людиноподібні істоти, з позеленілої від гноїння і виразок шкірою, поширилися по всій пустки, планомірно знищуючи все живе на своєму шляху. Розуміючи, що вони рано чи пізно відвідають про Притулок, Доглядач наказав йому будь-яку ціну знищити джерело зараження ... І новоявлений герой послухався, розуміючи весь масштаб загрози ...
І ось він, двічі рятівник, з ганьбою виганяється з Притулку! Незбагненно, але якщо зовні його все вважаю героєм, то всередині сталевий коробки його обходять стороною, як прокаженого, і спішно відводять очі, ховаючи видані доглядач пістолети за спиною, очікують моменту, коли він відвернеться ...
Що ж. Він уходить. Куди? Невідомо. Але йому доведеться йти, знову спати під відкритим небом, побоюючись мутованих тварин і рейдерів, зустрічати самотніх подорожніх, таких же як він солдат фортуни, які борються не було за ідеали свободи, а заради власного виживання ... Хто знає - може бути він зустріне на цьому шляхи своє маленьке щастя, а, можливо, навіть маленьку любов, якої йому так не вистачало там, всередині ...
Повна героїзму і подвигів перша частина Опадів ( "Fallout" це вам ніяке не "Відродження", а військовий термін, що позначає випадання радіоактивного будь то дощу або снігу) закінчилася на мінорній ноті - вигнанням Vault Dweller'а (вступ до лав мутантів не рахується, бо не має логічного продовження в наступних серіях). На такий же ноті починається і друга частина, що вийшла роком пізніше 31 жовтня.
Нині нам потрібно було зануритися в полюбився пост'ядер вже в особі дикуна, та не простого, а нащадка Самого ... Так, так - вигнанець з першої частини знайшов щастя в колі однодумців, заснував поселення, назвав його Арройо і під старість років зник в пустелі, покинувши господарство на плечі старої Старійшині. Коли справи в селі пішли зовсім погано (це розповість чудовий вступний ролик, до сих пір що виглядає на ура), тендітна жінка видала нам спис і послала спочатку в Храм Випробувань, а потім шукати Г.Е.К.К. (Косогорі в сучасній інтерпретації, яку нам обіцяє 1с).
Знову створивши персонажа і пробігши по Храму Випробувань (хороша знахідка, що дозволяє розпочати роботу з основними аспектами гри) ми виходимо на світову карту, вражаючу нас оновленим виглядом, поки що порожній список міст тепер забезпечений кнопочками прокрутки - так їх багато, а графічне виконання виконано у вигляді аерофотозйомки ... Глибоко зітхнувши, ми починаємо подорож - дивне занурення в безодні Fallout'а ...
Справедливо кажуть люди, що пройшли спочатку другий Fallout, а потім взялися за перший, що первісток був більш атмосфері. На скромну думку автора це дійсно так, адже перша гра була набагато менше, компактніше і розробники більше уваги приділили сюжетному стрижню ніж "побічного" вільному блукання. У другій же частині все було навпаки - створений світ був справді величезний і лякав маленького дикуна своїми розмірами.
Десятки новеньких, несхожих один на одного NPC зустрічалися у наближенні до двох десятків числі усіляких поселень, як міського типу, так і не дуже. Від першої частини гра успадкувала нелінійні, зі специфічним гумором діалоги, бойову і РПГ систему. Все інше ж було придумано заново, але, тим не менш, органічно залишалося в рамках всесвіту і сюжетної лінії прародителя. Дотримуючись околосоветскому псевдолозунгу "Далі, більше, п'ятирічку за півроку!" за феноменально короткий термін був створений гігантський світ, де все було, навіть машина, і нічого не можна було назвати зайвим.
Як потім зізналися самі розробники, намітки другій частині були зроблені ще до виходу першої, що, по правді кажучи, нітрохи не вплинуло на якість обох продуктів. Дай Бог пам'яті, на який виставці демонстрація бою з другої частини була прикро обізвана "сиквелом", за що підлий обзиванец потім жорстоко поплатився своєю репутацією (принаймні будемо на це підло сподіватися) - абсолютно несхоже на сиквел продовження розійшлося по світу мало не чотирьохмільйонним тиражем без урахування піратських копій.
Чи не раскошеліваясь на написання нового движка, Black Isle і Interplay не прогадали і отримали крім солідних прибутків ще й величезне моральне задоволення від листів вдячних фанатів. Дійсно, не дивлячись на обмеження ізометричної камери, гравець міг оглянути будь-який куточок цього світу - варто було лише почитати чудові текстові описи, і фантазія сама переносила його в потрібне місце і в потрібний момент. Залишивши старий движок, розробники не "нагодували" гравця продуктом другої свіжості, а подарували йому радість споглядання полюбилася всесвіту в звичному неповторному стилі. Навіть саундтрек, цілком, наскільки мені не змінюють вуха, був узятий з першої частини, лише з заміною кількох мелодій.
Нове, нове, нове, ще більше, ще краще, ще матері, ще, ще ... Таким ось чином умілі руки розробників і чудово опрацьована всесвіт зробили з що може згинути на задвірках індустрії сиквела повноцінний проект, досі ходить по руках і вільно в будь-який час доби відпускається усіма точками роздрібної торгівлі носіями. Погодьтеся - це гідно хоча б поваги ...
Gulliver (Eyeball Interactive)
І що тепер?Куди?