+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Створюємо гру. Частина 10. Озвучка

  1. Вступ
  2. Об'єкти типу Speaker
  3. Джерела звукових файлів
  4. хода голема
  5. Корисні фільтри
  6. вигуки персонажа
  7. поява голема
  8. висновок
  9. зміни

Настав час розповісти про ту частину створення гри "Сказ про П'ятигори", в якій ніхто з нас не мав більш-менш тривалого досвіду роботи. Тому ця стаття про те, як відбувався процес озвучування гри, написана в стилі "як є". Настав час розповісти про ту частину створення гри Сказ про П'ятигори, в якій ніхто з нас не мав більш-менш тривалого досвіду роботи

Процес запису голосу головного героя.

Вступ

Велика частина роботи по запису, підготовці та коригуванні звукових файлів відбувалася за допомогою дуже простий в освоєнні програми Audacity , Яка також є безкоштовною програмою з відкритим вихідним кодом.

Велика частина роботи по запису, підготовці та коригуванні звукових файлів відбувалася за допомогою дуже простий в освоєнні програми   Audacity   , Яка також є безкоштовною програмою з відкритим вихідним кодом

Приклад редагування звуку з використанням програми Audacity.

Звуки, присутні на сцені, умовно можна розділити на три типи:

  • звуки, що видаються персонажем - не тільки крики і хрипи, але і удар і помах меча і т.п .;
  • звуки оточення - це звуки гулу вулкана, але також і музика;
  • спеціальні звуки - наприклад, це звуки, коли розбивається кристал, або звуки перемоги.

У Blend4Web, як і в Blender, звуки підключаються за допомогою спеціальних об'єктів типу Speaker. Підтримуються всі "рідні" настройки Blender. Також є специфічні настройки движка, з якими можна більш детально ознайомитися в керівництві користувача .

Об'єкти типу Speaker

Принцип розміщення спікерів дуже простий. Всі звуки персонажа розміщуються у файлі з геометрією і матеріалом персонажа і додані в одну групу.

Всі звуки персонажа розміщуються у файлі з геометрією і матеріалом персонажа і додані в одну групу

Персонаж і його речники навколо моделі.

В якості типу спікера для всіх просторових звуків виставлений Positional Sound.

Приклад розташування спікерів звуків оточення сцени і музики.

Звуки фонової музики і звук оточення розташовуються в файлі збірки сцени, на якій вони будуть програватися, і мають тип Background Music і Environment Sound відповідно.

Всі інші спікери розташовуються за такою ж логікою: звуки голема - разом з геометрією голема, звуки вибуху метеорита - разом з геометрією метеорита і т.д.

Джерела звукових файлів

Найцікавіше питання: звідки ж взялася така різноманітність звуків?

В процесі озвучення гри у нас було два джерела, звідки ми брали звукові семпли. Перше джерело - це придбана бібліотека готових звукових семплів, другий - це записані за допомогою мікрофона і підручних засобів звукові заготовки.

Природно, що готові рішення "з коробки" рідко можна знайти, тому для досягнення потрібного результату найчастіше доводилося поєднувати різні, часто навіть зовсім чужі за звучанням, звукові семпли. І за допомогою різних маніпуляцій з ними в Audacity доводити їх до потрібного звучання.

Більш наочно це можна побачити на прикладах деяких конкретних звукових доріжок.

хода голема

Характерним складним комбінованим звуком можна назвати процес ходьби голема. По-перше, це дуже важке масивне істота, яке рухається повільно, перевалюючись з ноги на ногу всією вагою тіла. А по-друге, це просто поєднана якимось магічним чином купа каміння. І все це треба було висловити в звуці!

І все це треба було висловити в звуці

Голем і його речники.

В якості основи для створення звуку крокуючого голема використовувався ось цей невеликий звуковий відрізок, що складається з чиїх то двох човгає по піску кроків:

Звичайно, це зовсім не схоже на передбачуване переміщення голема по поверхні землі. Тому знадобилося додати кілька додаткових ефектів:

Більш глухий удар тупим предметом об поверхню додасть ваги в ходу голема:

"Ожили камені" в процесі ходьби будуть створювати тертя між собою, тому в проміжку між кроками був доданий звук скреготіння каменів.

Ожили камені в процесі ходьби будуть створювати тертя між собою, тому в проміжку між кроками був доданий звук скреготіння каменів

Приклад складеного звуку ходи голема в Audacity.

Поєднавши все це в Audacity в необхідному за часом порядку і відрегулювати відносини гучності одних семплів до інших, в результаті вийшов ось такий ось звук ходьби:

Корисні фільтри

Іноді для створення потрібного ефекту було недостатньо просто поєднати різні семпли в один - потрібно також змінити звучання самих цих семплів. Коротко розберемо ті фільтри, які використовувалися в процесі підготовки звукових доріжок для гри.

Коротко розберемо ті фільтри, які використовувалися в процесі підготовки звукових доріжок для гри

Вікно налаштувань ефекту Normalize.

Самий використовуваний ефект - скоріше навіть не ефект, а необхідність - це нормалізація звуку. Нормалізація виробляє вирівнювання гучності так, щоб всі звуки, які використовуються на сцені при однаковій налаштування гучності, звучали з однаковою силою. Це дозволяє налаштувати їх ставлення вже на рівні налаштувань спікерів в Blender.

Вказувати в статті місця, де використовується нормалізація, не має сенсу, так як звук всюди піддавався обов'язковій нормалізації.

Вказувати в статті місця, де використовується нормалізація, не має сенсу, так як звук всюди піддавався обов'язковій нормалізації

Вікно налаштувань ефекту Equalization.

Equalization - це один із способів зміни частотних характеристик звукової доріжки. Він використовувався, наприклад, коли була необхідність посилити тільки низькі або високі частоти звукового файлу.

Вікно налаштувань ефекту Change Pitch.

Change Pitch - хороший ефект для швидкої зміни тональності всього звукового файлу. Трохи нижче в розділі уроку про створення реплік персонажа можна побачити його роботу на конкретних прикладах.

Вікно налаштувань ефекту Change Speed.

Зміна швидкості дозволяє сповільнити або прискорити відтворення звуку. Відповідно це змінює трохи його тональність. Наприклад, цей ефект використовувався при створенні звуку процесу ходьби голема, щоб синхронізувати арматурну анімацію зі звуком.

Вікно налаштувань ефекту Nose Removal.

І дуже корисний ефект Noise Removal, який дозволяє прибрати сторонні шуми на записи. Натиснувши Get Noise Profile, потрібно вказати ділянку записи, на якому присутній тільки шум (наприклад, в проміжку між репліками), а програма прибере весь шум за подобою цієї ділянки на всьому звуковому файлі.

вигуки персонажа

Чи не все можна знайти в уже готової бібліотеці звуків, та й хотілося в процесі створення персонажа відійти від вже готових рішень і зробити щось власними силами з нуля. Тому голос персонажа було вирішено записати самим.

Тому голос персонажа було вирішено записати самим

Процес запису реплік для головного героя.

Для запису ми використовували наступне обладнання:

  • зовнішня звукова карта Focusrite Scarlett 6i6;
  • мікрофон Rode NTG-1;
  • операційна система Ubuntu Linux;
  • програма Audacity.

Після невеликого "кастингу", визначившись, чий голос в команді підходить для цього найбільше, ми приступили до звукозапису.

Після невеликого кастингу, визначившись, чий голос в команді підходить для цього найбільше, ми приступили до звукозапису

Ряд пробних записів реплік головного героя в Audacity.

Процес створення озвучення персонажа відбувався в наступному порядку. Спочатку Євген Родигіної (головний розробник програмної частини гри "Сказ про П'ятигори" - його голос, як нам здалося, підійшов найкраще) "наговорив" в мікрофон поспіль кілька варіантів реплік на задану тему. Наприклад, на тему атаки персонажем:

Цей приклад записи поспіль кількох варіантів вигуків персонажа під час атаки мечем представлений без обробки, з шумами як є. Далі ми вибрали найбільш підходящі три варіанти, а решта видалили:

За допомогою ефекту Noise Removal був прибраний фоновий шум:

Щоб зробити голос більш "моложавим", за допомогою ефекту Change Pitch голос був змінений на 4 півтони вище оригіналу.

Щоб зробити голос більш моложавим, за допомогою ефекту Change Pitch голос був змінений на 4 півтони вище оригіналу

Зміни тембру голосу головного героя за допомогою ефекту Change Pitch.

І в результаті ми отримали злегка комічний голос молодого хлопчини:

Всі інші репліки були зроблені за таким же принципом.

поява голема

Найбільш складним поєднанням різних звуків є аудіо-доріжка вилазить голема з лави. Найскладнішим було синхронізувати окремі звукові фрагменти з анімацією голема.

Найскладнішим було синхронізувати окремі звукові фрагменти з анімацією голема

Збірка звукової доріжки процесу вилазить голема з лави в Blender.

Для цього був використаний редактор відео секвенций в складі Blender. Всі звуки були розставлені в ньому в потрібній послідовності, і, при необхідності, попередньо модифіковані в Audacity.

Кнопка Audio панелі Render дозволяє зібрати окремо тільки звукову доріжку.

Залишилося тільки зібрати все це в один цілісний файл, натиснувши Audio панелі Render:

Так вийшов досить складний за структурою аудіо файл, звуки якого синхронізовані з діями, виконуваними големом.

висновок

На цьому все. Це останній урок з серії уроків про створення аудіо-візуального ряду першого рівня гри "Сказ про П'ятигори". Наступні уроки будуть присвячені написанню програмного коду - тієї частини гри, яка ніколи не видно кінцевому користувачеві, але без якої весь цей набір текстур, геометрії і звуків так і залишиться просто набором текстур, геометрії і звуків.

Наступні уроки будуть присвячені написанню програмного коду - тієї частини гри, яка ніколи не видно кінцевому користувачеві, але без якої весь цей набір текстур, геометрії і звуків так і залишиться просто набором текстур, геометрії і звуків

Скріншот з гри.

Посилання на додаток у окремому вікні

Вихідні файли моделей знаходяться в складі безкоштовного дистрибутива Blend4Web SDK .

Обговорити та поставити свої запитання ви як завжди можете на нашому форумі у відповідній темі .

зміни

[2015-03-19] Початкова публікація.