+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Evil Within (з DLC). Зло тут більше не живе

The Evil Within - дуже сумна гра

The Evil Within - дуже сумна гра. Приклад того, як хороші досвідчені розробники, які колись встановили правила жанру, який вони тепер зовсім не розуміють. Це смачна начинка, покрита товстим шаром гнилої оболонки. Начинка, яку можна очистити, але вона вже встигла просочитися неприємним смаком. Це дуже невдалий рімейк Resident Evil 4. Це, мабуть, найгірший хоррор проект Шінджі Миками.

З моменту анонса, Миками завжди ставив серйозний акцент на те, що The Evil Within створюється як реакція на те, "на що перетворився жанр survival horror". Як новий еталон, яким колись ставали минулі проекти Миками. Акцент на стелс, а не екшен. Страшніші і небезпечні вороги і більш беззахисні ігрові персонажі. Але де-то что-то під час розробки пішло не так і ці поставлені цілі в результаті були досягнуті в настільки ж збоченому варіанті, наскільки збоченим і "неправильним" є ігровий світ Evil Within.

Розробники спочатку розв'язали собі руки вибравши цікаву тему для сюжету - жахи, породжувані мозком. Після чисто біологічного жаху зомбі мутацій і динозаврів, Миками явно помітив, як в Silent Hill розробники могли вигадати будь-які ситуації і локації, і при цьому не зруйнувати цілісності сприйняття подій для гравця. Але щоб не зовсім наслідувати колись конкуруючої серії, все одно вирішив зав'язати все на більш "науково-зрозуміле" сюжеті, а не просто неймовірною містиці. У плані хоррор акцентів також була обрана куди більш відчутна "жесть" з кишками, Кровяк і расчленяловом, ніж щось "психологічний" з тишею і поглядом в безодню порожнечі. Тому, вийшла дивна каша елементів з Inception, Saw і Resident Evil 4, яка намагається бути цікавою і закручувати історію, та так, щоб в двох DLC були всякі "а насправді" моменти, але здається вторинної і нудною.

Вторинність відбувається взагалі часто відчувається для тих, хто грав в минулі проекти Миками. Гра постійно цупить моменти і ситуації з Resident Evil 4 і 5, розбавляючи їх шматочками REmake, а часом і з інших відомих хоррор проектів недавніх років, включаючи парочку моментів, який сильно нагадали про Amnesia: The Dark Descent . Тут нагадує RE4 умовний поділ на "село-> багатий замок / особняк-> урбаністічним локація" в плані просування по основним локаціях і навіть знову іспанські / латиноамериканські персонажі і архітектура. Ця тематика вже третю гру не дає Миками спокійно жити, якщо вважати і Shadows of the Damned, але тільки для гравців це вже не так "екзотично", як "звично".

Хоч, якщо бути зовсім чесним, за що я не можу критикувати The Evil Within, так це за спроби триматися за одні й ті ж прийоми всю гру. Тут постійно змінюється ритм (хоч варіацій цього ритму мало і вони просто змінюють один одного), багато механіки і типи супротивників не затримуються надовго і тут багато прикладів дійсно вдалих "загадок / завдань" для survival horror / action жанру, які не прив'язані до стандартної для жанру "знайди ключ від дверей" ситуації. Одним з головних ворогів хоррора в іграх завжди було відчуття звикання і повного розуміння правил гри і The Evil Within бореться з цим постійними несподіваними ситуаціями і змінами ритму вельми успішно. По крайней мере, коли робить абсолютно підлі "до першої смерті / смертей не здогадаєшся" моменти.

По крайней мере, коли робить абсолютно підлі до першої смерті / смертей не здогадаєшся моменти

І саме в них і лежить головна проблема The Evil Within. Ігор Миками завжди було властиво відчуватися "не зовсім чесними": Resident Evil і рімейк, Dino Crisis, Resident Evil 4, God Hand, Vanquish - всі ці ігри відомі своїми не відразу зрозумілими обмеженнями і можливостями, своїм часом-двома звикання до умов гри. Годиною-двома, які можуть часом виглядати як спроба з любов'ю погладити скаженого собаку. Але в цих іграх: а) завжди наступав момент, коли гравець нарешті розумів, як "правильно" грати і б) завжди було відчуття, що тебе карають, але потай люблять розробники. І в The Evil Within цього немає. Від самого початку до самого кінця є відчуття, що або гру хтось недотестіровал, або ти не розумієш чогось абсолютно очевидного. І весь цей час є відчуття, що Миками особисто сміється тобі в обличчя виділяючи коробку з одним патроном для зброї.

Адже зброя, не дивлячись на наявність стелс механіки, тут все одно буде основним способом "спілкування" з ворогами. Гра починається з вельми херово стелс секції, але переходячи до звичайних противникам, зберігши стелс з вступу, працює в стелс досить непогано. За однією кнопкою закріплений режим підкрадання, дії зі спини на ворогів працюють як вбивають з одного удару стелс-вбивства, противники зазвичай не бачать гравця жопой - все працює досить цікавим чином і гра йде неспішним, що акцентує увагу і обережність, темпом. Але досить швидко все змінюється на звичний по Resident Evil 4 екшен, з тією різницею, що система все одно здається розрахованої на стелс. У гравця постійно неймовірно обмежені ресурси і немає впевненості, яка завжди була в RE, що гра "підтримає у важку хвилину". Противники дуже увёртлівие і швидкі, тоді як ігровий персонаж повільність героїв RE і при цьому практично не має ніяких "кадрів безсмертя" під час виконання якихось анімацій. Так, в RE4 використання неперервні анімацій було серйозної тактикою - стрибки, ближній бій і подібні речі можна було виконувати "якраз" коли гравця оточило занадто багато ворогів. Тут же практично немає ніяких способів піти від небезпеки, якщо кілька ворогів підбігли занадто близько. Навіть не в тему взята з REmake ідея спалювання трупів (тут використовується для добивання ворогів, які ще не зовсім мертві, але лежать на підлозі) використовує переривається анімацію і часто здається абсолютно марною.

Але найбільшим роздратуванням серед усього арсеналу противників є неймовірна кількість тих, що вбивають з одного удару прийомів. Це особливо дратує з босами, які завжди великі і майже завжди швидше гравця. Деякі з них вбивають з одного удару завжди, деякі "просто часто". Взагалі, дивно як часто гра такими ось раптовими зіткненнями різко псувала настрій. Може бути цікава секція, яка змішує стелс і використання оточення для ефективного вбивства супротивників. А відразу за нею якийсь гігантський бос, якого без відвертого читерства вбивати швидше набридає, ніж складно. Або ось ще приклад - в грі є секція, де час від часу може з'явиться противник, який просто вбиває гравця дотиком. У мене він з'явився вперше, коли я збирав предмети в тупиковій кімнаті, я не зрозумів, що відбувається поки в кімнату не зайшов цей чувак і підірвав ігровому персонажу голову - перегравати з минулого збереження. Весело.

І в нужді перегравання The Evil Within теж сильно промахнувся. Для surival horror \ action завжди була звична система збережень в певних точках, часом з рідкісними чекпоінти між ними перед босом або якимось особливо складним місцем. В The Evil Within також є чекпоінти і є точка збереження. Але з одним великим відмінністю - точка збереження знаходиться в локації, куди потрібно переміщуватися, в якій потрібно повільно відкривати двері, щоб зайти і вийти і з якої потрібно переміщуватися назад. І ще в грі є повно непропускаемих скриптових сценок. Або давно всіх задовбав скриптових "а тепер персонаж йде повільно і з ким-то говорить, тому що". Чого в кращих survival horror \ action іграх зазвичай не було - за рідкісними винятками (SH4: The Room) збереження і завантаження були настільки ж швидкими, наскільки швидким було сховище для гри / збереження, а заставки стало прийнято робити пропускає ще з року 98-99 -го. Через це, будь-які смерті або помилки гравця (або відверті "і як я повинен був цього уникнути?" Моменти) сприймалися як набагато менш дратівливий чинник. Чомусь Frictional Games це доводили свою малу студією ще 5 років тому, але досвідчені великі дядьки і тітки з Tango Gameworks таку просту істину упустили.

Чомусь Frictional Games це доводили свою малу студією ще 5 років тому, але досвідчені великі дядьки і тітки з Tango Gameworks таку просту істину упустили

Деякі винесені уроки можна помітити в DLC для гри. Так, перші два - The Assignment і The Consequence є однією історією в двох частинах, яка працює за принципом Separate Ways з RE4 - альтернативним поглядом на події гри від імені іншого ключового персонажа. Обидві частини відсотків на 85% складаються з стелс-секцій, які часто працюють без проблем і досить цікаві, але часом (не жарт) змушують стелс-вбити невидимих ​​ворогів в темній кімнаті. У грі все одно місцями з'являються секції, які шалено дратують і побудовані дуже коряво, особливо більш екшен насичені секції в кінці другої частини. Але здебільшого, тут явна робота над помилками - і з ресурсами немає дурних проблем (бо ресурсів і так немає, а здоров'я регенерує поза небезпекою), і збереження відбуваються без додаткових завантажень і майже миттєво, і менше якихось зовсім дурних ситуацій , на зразок зайвих секцій на стаціонарному кулеметі в основній грі. На жаль, сама задумка "альтернативного погляду" практично не працює тому, що велика частина подій відбувається в абсолютно нових локаціях, а не в інших шматках старих. Але в цілому, якщо б не парочка моментів, мені дуже сподобалися ці DLC і дуже сподобався один з основних бос-супротивників в сюжеті.

А ось The Executioner - зовсім інший звір. Чесно зізнаюся - від нудьги і незацікавленості і чисто заради того, щоб перевірити чи є тут якийсь значущий сюжет, я прочітіл все це DLC від початок і до кінця. Сюжету не виявилося. Це просто одне велике екшен-DLC з аренами і босами. Але зроблене, все-таки, досить оригінально - по-перше, гра проходиться від першої особи, а по-друге, від імені одного з босів гри, а не звичайної людини. Мені здається, це все DLC народилося з ідеї зробити якийсь розрахований на багато користувачів елемент в грі (а ля Agent Hunt в RE6 змішаний з Spies vs Mercs із серії Splinter Cell), яку так і не реалізували і переробили в синглового DLC. Якщо хотіти чогось survival horror / action подібного або сюжету, то DLC можна пропускати. Але взагалі, дуже цікава штука.

Чого я все ще не згадував, але що часто піднімалося в обговоренні гри на момент виходу - технічна сторона. Гра створена на сумнозвісному id tech 5 движку і перший час після виходу мала хмару проблем. Абсолютно зайвий letterboxing, який робив гру "більш кінематографічною" і обмежував чорними смужками видимість на 16: 9 форматних дисплеях. З'являються на очах текстури, як і колись в RAGE . Моторошні пригальмовування на багатьох системах і вильоти. Жахливі фільтри, через які в грі часто абсолютно ніфіга не видно. Багато що з цього полагодили до сьогоднішнього дня. Смужки тепер відключаються, без урізання кутів огляду, гру непогано оптимізували. Фільтри, на жаль, все ще там і гра не раз у мене вилітала, правда. Але в цілому, все працювало нормально. І гра, особливо в темних локаціях, виглядала дуже добре. У відкритих світлих локаціях не надто через поганих колірних фільтрів (дивно бачити предзапечёное коричневе освітлення в грі 2014-го року), але в темних відкритих і закритих локаціях - дуже красиво. З цікавим використанням зміни шматків локацій, переходів, гри світла і тіней і дуже хорошими анімаціями.

Спостерігаючи все це, розуміючи, що мені дійсно подобається багато-багато елементів The Evil Within, мені було особливо сумно, що в цілому ця гра, проходження якої сприймається з полегшенням. З "нарешті пройшов, більше ніколи не сяду" почуттям через те кількості шматків гри, які дійсно просто ніколи і ніде більше не хочеться бачити, настільки вони дратівливі. Але у гри дійсно був потенціал стати новим еталоном в survival horror / action. Так, абсолютно лінійному і акцентує екшен, не дивлячись на попередні заяви Миками, еталоном. Але чомусь, що стало б нової класикою, як минулі кращі ігри Шінджі Миками, в які люди грають з задоволенням ось уже майже 20 років. На жаль, The Evil Within мені складно рекомендувати комусь, крім зовсім мазохистским фанам жанру, які не будуть соромитися використовувати чіти, якщо що. Тому що інакше ... ох, як же ця гра часом дратує.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl + Enter.

Або відверті "і як я повинен був цього уникнути?