[Fallout] Кріс Авеллон про тимчасові обмеження m00n1ight Дата: Пятница, 31.05.2013, 11:05 | Зараз грає в Binance, GNU / Linux, BOINC Повідомлення # 1
Медвед-кріптоанархіст
З точки зору геймдизайнера, ідея тимчасових обмежень досить приваблива. Вона створює тиск на гравця, встановлює терміни, в які важко вкластися.
У Fallout 1 система навичок і сюжетна лінія були побудовані навколо дизайнерського рішення, за яким ви повинні були знайти за кілька днів водяний чіп для Притулку, а потім перемогти армію мутантів, інакше гра закінчувалася. Якщо ви не пам'ятаєте нічого такого, то ви грали з патчем 1.1, який видалив цей елемент через масові протести гравців.
Проте, мені подобаються тимчасові обмеження. У Fallout 1 вони були виправдані бо:
- Вони демонстрували терміновість порятунку Притулку і створювали тиск на гравця.
- Вони демонстрували жорстоку сутність цього світу.
- Вони робили використання навичок, що витрачають час, дуже ризикованим для гравців. Навичка «Доктор» був корисний, але ви повинні були дотримуватися обережності, адже при постійному використанні витрачалося дуже багато часу.
Негативна реакція гравців була обумовлена наступними причинами:
- Часовий ліміт був дуже малим.
- Він не давав їм можливості вільно вивчати світ, що підривало нелінійність гри, адже ви не могли тинятися де завгодно, знаючи, що годинник цокає.
- Ліміт не міг бути скинутий або продовжений, за винятком декількох місць і лише певну кількість разів.
Пізніше, подібну критику можна було почути і на адресу Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, в якій тимчасові обмеження використовувалися для тих самих цілей. Як ви ставитеся до тимчасових обмежень у рольових іграх?
джерело: Critical Path .
___ Дата: Пятница, 31.05.2013, 11:53 | Зараз ні в що не грає Повідомлення # 2 В "Масці" хіба були саме тимчасові обмеження? Там же було все зав'язано на механіці Пожирача Духів, якщо мені пам'ять не зраджує. Обмеження було на час як таке, а на "голод". Пам'ятаю, багато на цю систему скаржилися, але особисто мені вона дуже сподобалася.
У першому Фолля обмеження за часом на пошук чіпа було досить злісним. Хоч його можна було послабити. У другій частині ліміт на пошук Гекко вже був майже номінальним, у мене навіть терпіння не вистачило вичерпати час повністю.
Мені сподобалося в геймплейні відео Wasteland 2, що непісь відреагував на пізній прихід рейнджерів. При збалансованому підході тимчасові обмеження гру прикрасять, ось тільки такий баланс дуже тонкий. З одного боку кілька дико виглядає, коли по тексту квесту слід, що він терміновий і невідкладний, але при цьому його можна виконати його хоч через рік і ніхто на це не відреагує. З іншого, занадто жорсткі ліміти будуть тільки дратувати.
Таким чином, обмеження часу на виконання неосновного квесту - добро, якщо гравцеві чітко дадуть зрозуміти, що квест дійсно терміновий і потрібно відкласти всі справи заради його виконання. При цьому такі завдання на час не повинні один на одного накладатися. Для основної ж сюжетної лінії це може бути шкідливо з багатьох причин, частина з них вказана в замітці, але при м'якому ліміті аля Fallout 2 при сюжетному обгрунтуванні піде тільки на користь. m00n1ight Дата: Пятница, 31.05.2013, 12:12 | Зараз грає в Binance, GNU / Linux, BOINC Повідомлення # 3
Медвед-кріптоанархіст
Це і є тимчасове обмеження, яке в кінцевому підсумку вбивало персонажа, якщо він не встигав. Використовувалося також для тиску на персонажа і нагнітання атмосфери, але реалізовано було більш розумно (з прив'язкою до ігрової механіки і розповіді, з можливістю в багатьох місцях поповнювати "запас"). ___ Дата: Пятница, 31.05.2013, 12:24 | Зараз ні в що не грає Повідомлення # 4
Голод був первинний по відношенню до часу. У Фолля був саме що таймер, в Масці - шкала голоду, не прив'язана жорстко до часу. В цілому, питання термінології, не суть.
В принципі, можна сказати, що в MotB була тонша реалізація таких обмежень - я ні разу не сприймав "голод" як якийсь таймер.
До речі, згадався хороший квест з обмеженням за часом з BG2 - отруєння Джахейри. Чи не виникало питання, чому потрібно було кидати всі справи і займатися саме їм. m00n1ight Дата: Пятница, 31.05.2013, 12:30 | Зараз грає в Binance, GNU / Linux, BOINC Повідомлення # 5
Медвед-кріптоанархіст
Це вже питання особистого сприйняття. Багатьом людям і Фолля таймер не заважав. Якщо в "Масці" блукати туди-сюди, нікуди не поспішаючи, то здохнути з голоду більш ніж реально. В New Vegas, особливо з модом від Джоша Сойєра, здохнути від голоду / спраги / вотевер теж більш ніж реально, але це вже страшно опціонально - мало того, що потрібно цілеспрямовано грати на хардкорі, так ще знайти, скачати і поставити мод.
Ніхто нікого не примушував, по крайней мере. Як не змушують в Скуріме ставити "Гіпотермію" і дихнути через кілька секунд, вибігши в трусах на мороз. ___ Дата: Пятница, 31.05.2013, 12:40 | Зараз ні в що не грає Повідомлення # 6
Ні, я говорю про те, що в класичних Фоллаут обмеження на час сприймалося саме обмеженням на час. А в "Масці" тиснула на гравця необхідність пожирати духів / душі, а не таймер як такої. Я ж писав, питання термінології. ___ Дата: Пятница, 31.05.2013, 13:01 | Зараз ні в що не грає Повідомлення # 8
Постійна необхідність харчуватися! = Таймер. Можна потерпіти і поїсти пізніше. До речі, механіка ігрова якраз заохочувала є духів якомога рідше, на скільки пам'ятаю - тоді в результаті персонаж майже перестає потребувати такої підживлення. А можна жерти безконтрольно і поступово перетворюватися в монстра. Відіграш, всі справи.
Ще раз, гравця підстьобувало не на часі як таке, а голод. Навіть якщо в основі той же таймер, реалізовано все було більш тонко.
Гаразд, сприйняття механіки MotB дійсно багато в чому індивідуально. Але в Фолл класичних же однозначно говорилося саме про тимчасове обмеження на квест. Не важливо, тисне воно на гравця, чи ні, мова не про це. Немає ніякої ігрової механіки, є просто цокаючий таймер, обгрунтований сюжетом.
Разом: в Фоллаут 1 і 2 був таймер в чистому вигляді. В "Масці" же таймер був тільки однією зі складових механіки голоду, тому особисто мною обмеженням саме на час голод не сприймався. DarkEld3r Дата: Пятница, 31.05.2013, 18:04 | Зараз ні в що не грає Повідомлення # 11 А в чому власне різниця, якщо гра не мала до "неспішним прогулянкам" в будь-якому випадку? Так, в грі воно було дуже до місця і в принципі мені сподобалося, але із застереженням, що часто таку дурницю зустрічати зовсім не хочеться.
І сприймав саме як таймер.
Для кого як ... Особисто мене як раз дратує те, що гра змушує поспішати. Нехай часу дають з запасом, але саме відчуття не особливо комфортно. celeir Дата: Пятница, 31.05.2013, 20:15 | Зараз ні в що не грає Повідомлення # 12 Ой як я не люблю обмеження за часом - але, погоджуся з Протеєм - тільки ті, які просто висять таймером і нічого, крім покарання за запізнення хоч на секунду не дають. Лаяти обмеження на час відповіді в Альфа Протоколі навіть язик не повернеться - без нього було б гірше, з ним шикарно. Приклад з маскою мені теж зрозумілий, повністю поділяю думку - ось як треба "таймери" підносити. The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept. katarn Дата: Суббота, 01.06.2013, 22:42 | Зараз грає в Baldur's Gate Повідомлення # 15 У Fallout було обмеження на перемогу над мутантами? Ніколи не звертав уваги, хоча довго грав в Ванілла. По-моєму, про мутантів було щось таке, що вони за сюжетом в певні дати нібито знищують конкретні міста і поселення (природно, під час гри на містах це ніяк не позначається), що і відбивається в слайд-шоу-післямові. Ніби як Хаб завжди приречений був, але я не впевнений. І взагалі щодо всієї цієї теми не впевнений.
Обмеження не заважало, доктор дуже допомагає швидко підняти рівень на початку.
В цілому не люблю, коли кудись підганяють. Останній приклад - друга частина Starcraft 2, де майже в кожній місії кудись підганяють, та так, що навіть толком карту вивчити не можеш, в першій частині такий жерсті не було, тут же постійно - клепайклепайклепай, нападайнападайнападай. Некомфортно було.