+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Герої 3 - Тактика гри за «Вежу»

  1. Загальна інформація Вежа - замок, повністю орієнтований на магію. На це вельми недвозначно натякають...
  2. герої
  3. магія
  4. відбудова
  5. війська
  6. старт
  7. Тактика гри: перші тижні
  8. Тактика: середина гри
  9. Тактика: пізня гра
  10. маленькі тонкощі

Загальна інформація

Вежа - замок, повністю орієнтований на магію. На це вельми недвозначно натякають місцеві унікальні будови: Бібліотека відкриє кілька зайвих заклинань для Гільдії магів, а Стіна знань не тільки підвищить навик Знання будь-якому герою, який відвідав місто, а й забезпечить фортеці додатковий захист у вигляді магічних хв. Остання особливість замку може як зіграти на руку тому, хто обороняється герою (міни наносять нападаючим неабиякий дамаг, особливо якщо в гарнізоні сидить сильний фахівець в області магії Вогню ), Так і принести чимало проблем. Якщо у нападника в арсеналі є експертне Зняття заклинань, все міни вибухають одним кастом, не встигнувши завдати шкоди загарбникам і залишивши міські стіни без додаткового захисту (рову в замку немає). Втім, ця особливість навряд чи стане проблемою для досвідченого гравця, особливо, якщо врахувати, що армія в місті досить непогана. Єдиний мінус замку - довга і дорога відбудова.

війська

Місцеві юніти відрізняються непоганими показниками здоров'я - поліпшені істоти впевнено тримають третє місце за кількістю XP серед представників всіх рас; сила удару у них при цьому вельми посередня. А ось якщо мова йде про атаку по цілі з захистом, Вежа практично чемпіон за кількістю наноситься шкоди (поступається за цим показником лише замку ). Абсолютно рекордним є число безмовних ударів, яке здатні завдати представники даної фракції за бій - воно становить майже 2/3 від всіх атак. Дуже непогано у місцевого війська йдуть справи і з опором ворожої магії: більшість істот мають відповідні пасивні здібності або спелли. До явних мінусів замкової магії відноситься, хіба що, божевільна дорожнеча всіх істот (у Вежі - абсолютний рекорд за вартістю поліпшених юнітів). Залишає бажати кращого і швидкість місцевих «мешканців». Втім, з нею тут справи йдуть не так погано, як, наприклад, у Болотников або варварів . Якщо заводити розмову про особливо видатних істот замку, згадати варто практично всіх. Титани - самі високорівневі і, відповідно, потужні стрілки в грі, що не піддаються ворожим заклинанням контролю розуму. Наги-королеви - дуже сильні піхотинці з без відповіді ударом. Майстер-джини - чудові воїни підтримки завдяки своїй здатності до накладання різних позитивних ефектів тривалістю до шести ходів на союзні війська. Архімагу можуть здорово допомогти герою, в армії якого знаходяться, своєю пасивною здатністю, що зменшує вартість всіх заклинань; крім того, у них відсутній штраф в ближньому бою. Сталеві големи практично не несуть шкоди від атакуючих заклинань супротивника (отримують лише чверть дамага). Гремліни - єдині в грі стрілки 1 рівня, що відрізняються досить непоганий силою удару і, при цьому, досить численні.

герої

Герої в місті є двох типів: Алхіміки - досить посередні воїни, які мають, однак, непогані здібності до магії, і Маги, назва яких говорить сама за себе. При виборі героя саме магів має сенс розглядати більш детально, перш за все, через їх збільшеного запасу мани. На турнірах в бан стандартно потрапляють два мага: Солмиром вважається невиправдано сильним, завдяки наявному в його арсеналі заклинання Ланцюгова блискавка, а Кіра піддається критиці з-за «рідного» навички Дипломатії і посиленого Прискорення в її книзі заклинань.

магія

У місті чудова магічна гільдія, багата на заклинання найрізноманітніших шкіл. Побудована в місті Бібліотека істотно підвищує шанс випадання на четвертому рівні Воскресіння, або Міського порталу, що дає гравцеві величезну перевагу перед суперниками. Та й два заклинання п'ятого рівня в арсеналі героя (замість стандартного одного) виявляться зовсім не зайвими. Через частого випадання в гільдії Блискавки якийсь час помилково вважалося, що магія замку тяжіє до повітрю . Однак, думка це було невдовзі спростоване: деякі заклинання цієї школи дуже складно отримати, граючи за Вежу. Так що, місцеву магію можна вважати практично універсальною. Виняток становить ряд заклинань школи Вогню , Недоступних в замку.

відбудова

Місто - абсолютний лідер по дорожнечі будівель. Вимоги до магічних ресурсів тут невиправдано високі. Величезний мінус замку у відсутності гнучкості в забудові. Так, наприклад, щоб відкрити будови для найму старших юнітів, потрібно побудувати магів. А для них, в свою чергу, не тільки звести Магічну гільдію, а й мати в запасі по 5 одиниць кожного ресурсу. Для гри на високій складності це може стати цілою проблемою: навіть при рідкісної удачі, гравцеві навряд чи пощастить побудувати військові житла вище третього рівня до кінця першого тижня. Кілька «пом'якшує» ситуацію дешевизна житла Гігантів (в більшості міст дорожче обходяться споруди шостого рівня). Правда, на апгрейд його до Титанів доведеться дуже сильно витратитися. Так що, граючи за Вежу, має сенс спробувати пошукати на мапі Форт на пагорбі.

війська

Голем і Горгульї відносяться до особливого типу «Не живих» істот, за своїми якостями схожих з некропольской нежиттю і елементалями. На них не спрацьовує вампіризм і не діють спелли героя начебто Жертвопринесення і Воскресіння. А ось заклинанням контролю розуму, наприклад, Сліпоті, вони піддаються цілком успішно. Кам'яні големи мають опір до атакуючої магії (шкоди, одержуваний ними від ворожих заклинань, зменшений на 50%). У поліпшених, сталевих гальмові, показник опору ще вище - цілих 75%. Маги (апгрейд - архімагу) знижують вартість всіх заклинань для свого героя на 2 SP і не мають штрафу в ближньому бою. Архімагу, крім усього іншого, не обкладаються штрафом ближнього бою. Джини (апгрейд - Майстер джини) наносять підвищений дамаг (150%) по Ефрітам і султаном ефрітам. Майстер джини, крім того, наділені здатністю три рази за битву скастовать на союзника випадковий позитивний ефект. Наги є неймовірно сильними істотами, завдяки своєму безмовного удару. Титани - потужні стрілки, що не мають штрафу в ближньому бою. Не схильні до заклинань контролю розуму (Сліпота, Берсерк і т.д.). Наносять 150% дамага по Чорним драконам.

старт

При грі за Вежу вибір мага в якості основного героя напрошується сам собою. Ідеальний варіант - Солмиром або Кіра (Якщо вони не потрапили в бан). Перший вкрай корисний в ранніх битвах, завдяки своїй фірмовій Ланцюговий блискавки; друга - ідеальна для зосередиться на дипломатії, який має сенс, враховуючи дорожнечу міської армії. Для високої складності гри або небагатій карти непогано підійде Aine (Аїн) , Стала жертва в міську казну 350 золотих. Втім, серед алхіміків теж є цікаві варіанти, наприклад, Torosar (Торосар) . З самого початку гри в арсеналі цього героя є спелл ​​Чарівна стріла. Наявність атакуючого заклинання сильно допоможе армії в битвах перших днів і непогано заощадить гравцеві час: Торосар може відправлятися захоплювати ресурси, не чекаючи відбудови Магічною гільдії. Зазвичай даремний Містицизм, наявний у цього героя, в даному випадку дозволить використовувати магію в кожному (або майже в кожному) бою. Другий базовий навик Торосара - Тактика - теж виявиться як не можна до речі: часто результат бою безпосередньо залежить від того, чи встигне гравець вчасно прикрити своїх стрільців - гремлінів міцнішими юнитами. Корисним бонусом стане і наявна у героя баліста. Кілька засмучує той факт, що управляти бойовими машинами Торосар не вміє. Втім, з огляду на неабияку регулярність, з якою нейтрали зосереджують свої атаки саме на бойовій техніці , Наявність у героя баллісти здатне врятувати від вірної загибелі не один союзний загін. Підводячи підсумки, можна сказати, що Торосар - самий універсальний герой Вежі, що забезпечує легкий старт на будь-якій карті на всіх рівнях складності гри.

Тактика гри: перші тижні

На початку партії основна мета гравця - зібрати в своїй армії якомога більше гремлінів. Якщо співпало так, що перші два героя в таверні - своєї фракції і мають в армії цих стрільців, має сенс викупити обох. Таким чином, кількість гремлінів в армії основного героя може перевалити за сотню. У місті в перший же день зводиться будівля для поліпшення цих юнітів. Для захисту стрільців в досить кількості наймаються горгулі. Добре підходять в якості живого щита для гремлінів і големи, однак, найчастіше недоцільно витрачати зайвий день і ресурси на їх апгрейд. До того ж, швидкість цих юнітів залишає бажати кращого; швидко переміщатися по карті з ними не вийде. Якщо замок стоїть не на засніженій території, можна спробувати найняти «чужого» героя і, як прикриття для гремлінів, використовувати які прийшли з ним загони. Ідеально підійдуть в цьому випадку гобліни, кентаври, вовчі вершники, грифони, гарпії, пекельні гончаки або елементалі повітря і води (вони і не забаряться армію, і втрачати їх не шкода). Так чи інакше, отриманого в результаті війська буде більш ніж достатньо, щоб без проблем проходити не тільки повільну, але і середньошвидкісних піхоту. Під командуванням ж Торосара у армії є шанс без втрат впоратися і з швидким противником. Без особливих труднощів розстрілюються і літуни. На початку другого тижня в армію наймаються маги і нагі, що дозволить боротися і з більш серйозними противниками, в тому числі, зі стрілками. На другому тижні (максимум - до початку третьої) в армії основного героя повинні з'явитися поліпшені джини. Їх заклинання здатні вирішити результат бою і часто дозволяють виграти бій без втрат. Наявність в арсеналі майстер-джинів заклинання благословінням робить розумною витрату каста на гремлінів. Якщо пощастить, і випаде потрібний спелл, дамаг від пострілу цих юнітів збільшиться в два рази. Втім, якщо замість благословінням попадеться Молитва, Точність, Прискорення або Сказ - це стане не менш приємним бонусом. Через виняткову дорожнечу істот часто трапляється так, що до початку другого тижня у гравця немає можливості викупити всіх нагий. У цьому випадку має сенс пізніше сформувати додаткову армію, що складається цілком з нагий-королев. Таке військо відрізняється високою пробивною здатністю і приголомшливою мобільністю, особливо, якщо командує їм «правильний» герой, наприклад Фафнера . 9 одиниць на снігу і 8 - в будь-який інший місцевості - швидкість більш ніж гідна.

Тактика: середина гри

Як тільки в місті з'являється споруда для найму титанів, оптимальне рішення - створення швидкої потужної армії з них і джинів. Останні в даному випадку використовуються тільки в якості підтримки і, по можливості, не вступають в бій, обмежуючись бафамі. Слід, втім, враховувати, що для вирішальних битв такого війська явно замало (виняток - випадок, коли головний герой вже дуже прокатаю). Можна або кожен раз підвозити підкріплення, або, що вигідніше, залишити зв'язку джини-титани в якості додаткової армії для дослідження і зачистки території.

Тактика: пізня гра

Краща тактика для пізніх битв полягає в формуванні кількох ударних загонів (трьох-чотирьох, не більше) з нагий, титанів, магів і гремлінів і заповненні всіх, хто лишився слотів Майстер джиннами заради їх бафов. Чим більше загонів, і чим вони більш численною, тим краще. Основний плюс джинів в тому, що вони не каста свідомо безглуздих заклинань. Так, наприклад, якщо в рядах противника немає літунів, джин ніколи не повісить на союзника Повітряний щит і т.д. У загальному і цілому істоти ці виключно корисні і в будь-якому випадку стануть в нагоді в бою, навіть якщо герой і сам по собі сильний в заклинаннях підтримки. Ближче до кінця партії тактика формування війська залишається колишньою; хіба що, гремліни віддаються запасному герою (дуже вже вони гальмують армію на марші) і підвозяться тільки в разі облоги ворожого замку. Тоді вигідно підводити гремлінів прямо під міські стіни, щоб оборонці стрілки і вежі сфокусували свої атаки на них, залишивши в спокої магів. Не залежно від складності бою, втрати останніх вкрай небажані.

маленькі тонкощі

У серйозних битвах (особливо з ворожими героями) варто пам'ятати про одну тонкість. Якщо втрата загону в бою неминуча і, в подальшому, гравець збирається піднімати його за допомогою Воскресіння, ні в якому разі не можна використовувати баф Майстер джинів на цих істот. Часто трапляється так, що в якості випадкового заклинання спрацьовує Антімагія; як наслідок - воскресити загін вже не вийде. У пізніх боях взагалі вигідніше використовувати джинів як ударна сила, особливо якщо загін численний (кілька десятків істот). Бажано при цьому не допускати у відповідь удару з боку противника: джини хоч і б'ють сильно, самі при цьому залишаються досить тендітними. Словом, в ідеалі слід їх використовувати виключно для добивання ворожих загонів. Яким би не був хід партії, якщо у гравця накопичилося достатню кількість золота, має сенс будівництво в місті лавки з артефактами . Штучки, які можна там придбати, іноді бувають дуже корисні.