Syberia, зірка пригодницького жанру початку 2000-х, відрізнялася зворушливою, меланхолійною, в певному сенсі - божевільної, історією, яскравими персонажами і красивими локаціями. Вона вийшла на вильоті популярності класичних point'n'click-ігор (в ті часи часто говорили, що квести «вже померли»), коли одні відомі студії просто забули про них, а інші намагалися перевести їх в 3D. Зараз такі ігри - доля Daedalic, скромних інді-розробників і студій на зразок Revolution Чарльза Сесіла і Double Fine Тіма Шейфер, який випускають приблизно одну свою роботу «під старовину» раз в сто років. Тому що в масі своїй сучасні пригоди - це або «симулятор пішохода», або страшненькою «кіно» Telltale, або блокбастери на кшталт Heavy Rain і Until Dawn, які, на самій-то справі, все-таки про інше. Кейт Уокер вибрала дуже дивний час для повернення з небуття.
Syberia 3 - класичне продовження, анонс якого, звичайно, порадував, але за великим рахунком ніякої необхідності в ньому не було. В тому сенсі, що дилогія завершилася цілком певним чином, на що колись начебто натякав і сам Бенуа Сокаль. Тепер виявляється, що не завершилася. Скажу більше: фінал новинки хіба що прямим текстом не пропонує оформити попереднє замовлення Syberia 4. Microids навіть не потрібно робити ніяких анонсів: фанати Кейт - люди тямущі. Хіба історія героїні може закінчитися ось так? Очевидно, що ні. Але «історія героїні Syberia» і «історія самого серіалу Syberia» - це все-таки різні речі. І друга цілком може обірватися набагато раніше першої.
Відразу після розв'язки Syberia 2 кочове плем'я юколу знаходить Уокер в дуже незавидному положенні, фактично рятуючи їй життя. Караван прибуває в місто Вальсембор, де і здає Кейт разом з покаліченим «провідником» юколу (по суті - вождем) Курков в місцеву лікарню. Закладом керує добрий лікар Замятін, але він не в курсі, що його помічниця доктор Єфімова перетворила лікарню мало не в концтабір, «виписатися» з якого важко навіть абсолютно здоровій людині. У перших же локаціях Syberia 3 ми дізнаємося, що вона співпрацює з бандитського вигляду полковником, чиї «солдати» нагадують зграю острівних головорізів з Tomb Riader 2013 року. Ймовірно, саме вони обстрілювали караван юколу, через що Курков позбувся ноги. На жаль, мотивація нагадав розкривається досить скупо: задекларувавши в першій третині гри своє бажання змусити кочівників відмовитися від своїх традицій (навіщо ?!), солодка парочка фактично випадає з сценарію мало не до фіналу гри.
«Обстріл каравану юколу з метою змусити їх відмовитися від свого способу життя» - це, ймовірно, саме безглузде і безглузде лиходійство, що в принципі можна було придумати. Протистояння стародавнього укладу і сучасних віянь можна було розкрити безліччю способів, але Сокаль вибрав щось зовсім незрозуміле. Syberia завжди була «журавлинною» грою, тому розраховувати на серйозний сюжет в третій частині серіалу не варто. І все-таки ... карикатурному Ефимовой і одноокого вояки Microids не обмежується: в Syberia 3 такого добра вистачає! Майже всі юколу - кулясті карлики, інші персонажі в більшості випадків теж страждають від різних ступенів ожиріння. За великим рахунком, тут крім самої Кейт і подивитися толком не на кого: ось вже її роки точно пощадили!
Логіка світу в Syberia 3 вельми специфічна. Конкретніше? Чудово старомодна. Коли потрібно погасити світло, Кейт не вимикає лампи, а розбиває їх. Коли потрібно дістати предмет, що зберігається за скляними дверцятами шафи в величезному зруйнованій будівлі, Кейт не користується стільцем або яким-небудь каменем. Ні. Вона розбиває скло обмотаної шарфом рукою. Що характерно, в наступний раз, коли доведеться бити скло, пані Уокер знадобиться цегла. На щастя, більшу частину часу мені все-таки вдавалося зрозуміти, що саме і чому від мене хоче ця гра. У цьому сенсі Syberia 3 цілком відповідає своєму гучному імені: перед нами все той же неймовірну подорож по вигаданим містах, в яких доведеться розбиратися з безліччю найрізноманітніших головоломок.
Чого не відняти у новій роботи Сокаля, так це краси локацій. Кожна з них унікальна, відрізняється власним настроєм і темою. Так, наприклад, Вальсембор - відносно велике поселення, в якому вистачає колоритних персонажів і безликої масовки. Містечко вийшло просторим, тихим (незважаючи на протести місцевих жителів) і затишним. Трохи шкода, що на вулицях цього акуратного, явно натхненного архітектурою центральної Європи містечка неможливо позбутися відчуття тривоги через близькість ворогів, яке постійне нагадує про необхідність якомога швидше покинути це місце. Покинутий Баранур відчувається зовсім інакше. Чи не руїни, а справжній пам'ятник соціалізму, що обдувається радіоактивними вітрами. Моторошний парк розваг немов подсмотрен в Fallout 4: Nuka-World , Епізод в підземці нагадує про творчість Глухівського, а коротка вилазка на поверхню - про трилогії STALKER Чи цього очікували фанати Кейт? Не знаю. Але навряд чи їх розчарує те, що вони побачать.
Класичні point'n'click-пригоди останніх років зазвичай стиснуті, зім'яті, мало не крихітні. Всі потрібні предмети знаходяться поблизу, рівні малі, а вивчати на них нічого. Syberia 3 не така. Точніше, тут теж все необхідне часто лежить під рукою, але тутешні локації по-справжньому просторі. Microids не видає десяток п'ятачків п'ять метрів на три за «грандіозне пригода»: вона показує перехід юколу у всій його красі. Як мінімум - намагається показати. Міста схожі на міста, в парку розваг або в околицях спортивного комплексу вистачає різних закутків. Так, робити щось там зазвичай нічого, але ж квести завжди були не тільки про розгадування пазлів, але і про дослідження дивовижних світів.
Хоча «класикою» нова Syberia називатися вже не може, та й «point'n'click-пригодою» вона формально, швидше за все, не є: інтерфейс розроблявся під геймпади. Для рецензії я пройшов версію для PS4 (про PC-версії розповім докладніше іншим разом), тому тих незручностей, на які скаржаться багато гравців в Steam, я не відчував. Третя частина серіалу стала повністю тривимірною, але замість вільної камери Microids пропонує дивитися на світ з фіксованих ракурсів. Звичайно, кут огляду можна трохи коригувати, але Syberia 3 часто виглядає як типовий 2D-квест. З таким же успіхом тривимірні будівлі можна було замінити «плоскими» вуличками. Чи варто було тоді город городити? Зате грається новинка як бойовик кінця 90-х на кшталт Resident Evil, коли навіть пробіжка по коридору могла перетворитися на справжнє випробування, тому що в цьому коридорі на героя доведеться по черзі дивитися з трьох абсолютно різних точок. Звикнути до цього легко, та й завдань на час тут немає, тому серйозних проблем переміщення Уокер не викликають. І добре.
Але нюанси управління на цьому не закінчуються. Багато завдання наполягають на тому, що нам потрібно особисто смикати важелі, висувати ящики, перебирати предмети в скринях і т.п. Іноді буває не дуже зручно: курсору може не бути, так що для потрапляння в потрібну активну точку доводиться докладати чимало зусиль ... Втім, в атракціон QTE Syberia не перетворилася. І хоча історія Ганса Форальберга, схоже, підійшла до кінця ще в Syberia 2, в дивовижному світі Сокаля як і раніше вистачає хитромудрих механізмів, з якими доводиться розбиратися особисто Кейт. Часом здається, що підказок дуже мало, а завдання дуже складні, але саме цим і хороша Syberia 3: простих пазлів зараз з надлишком, так що необхідність думати над головоломками радує.
І була б Syberia 3 відмінною грою для широких мас (а видавець явно на це і розраховував, судячи з управління та списку платформ, на яких вона повинна вийти), але цілий ряд проблем заважають їй піднятися з категорії «тільки для фанатів жанру» в розряд обов'язкових покупок поточного місяця. По-перше, це, звичайно, графіка. Два роки тому під час моєї розмови з Сокалем творець Кейт Уокер пожартував в тому дусі, що йому дуже потрібен бюджет Assassin's Creed. Зрозумійте мене правильно: незважаючи на жахливо дрібний шрифт, я грав в Syberia 3 з такої відстані, що бідність картинки в очі майже не впадала. У ті моменти, коли гра виглядала як звичайний квест: загальний план, маленькі фігурки персонажів, симпатичний лісок навколо. Робили б за класичною схемою: 2D- «задники», тривимірні NPC і об'єкти. І все було б добре.
Але Syberia 3 цього мало. Вона хоче виглядати як модні пригоди Telltale: в діалогах «оператор» демонструє героїв з різних ракурсів, NPC не варті стовпами, а роблять осмислені рухи тіла. Часом постановка відверто кульгає, але старання Microids в плані відмови від статичних сцен можна тільки вітати. Дарма що саме в таких «кінематографічних» ситуаціях видно, що Syberia 3 не варто переходити в повне 3D. Лицьова анімація посередня (хоча деякі персонажі виглядають непогано), губи людей і вириваються з них звуки живуть в паралельних всесвітів, деякі текстури часто виглядають як «заглушки». Не смертельно для квесту, але, право слово, навіщо Microids випинає недоліки свого дітища ?!
По-друге, гра часто пригальмовує. Нагадаю, що я проходив версію для PS4. Це, очевидно, вберегло мене від жахів, які розповідають про PC-версію. Тим не менш, у багатьох сценах відчуваються помітні просідання частоти кадрів. Це теж не найстрашніший гріх для квесту, але такі проблеми викликають подив: при графіку рівня десятирічної давності Syberia 3 гальмує на тому ж залозі, на якому недавня Horizon без видимих зусиль демонструє відмінну картинку. Неохайний зовнішній вигляд, необхідність «полірування» патчами і вельми спірна локалізація (деякі голоси, на мій погляд, підібрані невірно, та й неточностей у перекладі, очевидно, вистачає) безумовно не сподобаються тим, хто забреде в Syberia 3 абсолютно випадково. Їм, тобто тим, хто не стежить за долею Кейт Уокер і в принципі не особливо захоплюється квестами, я раджу забрати від підсумкової оцінки один бал.
Вірно і зворотне: «пріключенцев» зі стажем легко можуть накинути один бал понад те, що вказано в табличці з вердиктом. За що? За божевільну, повну журавлини історію, за розвитком якої цікаво спостерігати. За відмінний саундтрек Інонія Зура, приємні декорації і атмосферу фантастичного пригоди. За справжні головоломки, які часом здаються нелогічними, але невелика доза нелогічності, за великим рахунком, властива навіть культовим квестам, тому сердитися через неї на Microids у мене не виходить.
Навіщо ?Конкретніше?
Чи варто було тоді город городити?
Не смертельно для квесту, але, право слово, навіщо Microids випинає недоліки свого дітища ?
За що?