- Плоть від Плоті
- Де ж Трисс?
- зустріч Чародєєв
- Кому передати Анаіс?
- І прийшов Дракон
- Вбивця Королів. Літо.
- Трохи про наслідки:
Найкоротша глава, в другому "Відьмак". Якщо брати за основу тільки сюжетне проходження ... Але для продовження задоволення існують побічні квести. Які в деякій мірі стосуються самого оповідання, але на результат ніяк не впливають. Так, що якщо ви не поспішайте, дізнатися чим же закінчиться справа, то вперед. Ну а по сюжету ... Геральт і Вернон Роше крокують по горах в Лок Муінне. По дорозі бавляться гарпіями.
Як тільки на горизонті з'явиться Лок Муінне, побачимо лицарів "Ордена Палаючої Троянди". Вони встали табором прямо за головними воротами. Король Радовід, попросив їх встати в охорону всіх підступів до міста. Якщо в першій частині ви їм допомагали, то зустрінемо свого друга і магістра цього ордена, Зігфріда. У разі, якщо в першій грі вас охопив напад жалю і гнів до, здавалося б, несправедливому відношенню до білків, то не чекайте теплого прийому. Але навіть в цій ситуації, Роше нас в образу не дасть.
Увійшовши в місто, можна відразу відправитися на зустріч з королем Радовідом, або похитнутися по місту, почитати оголошення. А за сюжетом ми йдемо до короля. Там, якщо ви дали Роше волю, і він відповідно, завалив Хенсельта, Радовід запитає про це. Відповідь можна вибрати будь-який, наслідків ніяких. Можна взяти все на себе, можливо, це, як-то полегшить життя Роше. Надалі він може вчинити до Радовіду на службу.
Радовід попросить врятувати дочку короля Фольтеста, Анаіс. Син його, Бусі, ніби як загинув. На цьому розмова закінчується. Виходимо в місто. Роше пропонує відправитися рятувати Анаіс. Перед Геральт встає черговий вибір. Рятувати Анаіс, дочку Фольтеста або Трисс Мерігольд. Незрозуміло чому не можна було дати зробити і те й інше. Але, тим не менш, розробники придумали, що саме від цього вибору, буде залежати фінал. А вірніше його наслідки. Дивно якось, ну да ладно ...
Плоть від Плоті
Рятуємо дочку короля Фольтеста, з лап підступного Детмольда, який викрав її. Разом з Роше, через каналізації (вхід з центральній площі , Там уздовж однієї із стін, спуск в низ) підходимо до воріт, що вели в замок. (Або фортеця?) Біля воріт, ввічливо тицьнувши стражників головою, про ці самі ворота, долаємо перешкоду.
Вибравшись на поверхню, бачимо, що стражників там ... як тих самих, які не різаних. Підсаджуємо Роше на стіну, а самі повільно, але впевнено рухаємося закутками замку. Стражників досить багато, але ми впораємося. Ближче до входу бачимо мага, який постійно переміщується з місця на місце. У цей момент і треба його ловити, інакше він закривається куполом. Позбувшись від нього, побачимо, що впав магічний завіса біля входу в замок.
Прямуємо всередину. Там знаходимо нашого знайомого, Детмольда. Той намагається вчинити каліцтво Геральту, але сам падає зі зламаною рукою. При цьому волає, як дорого коштує його рука. Далі катсцени, Роше мило розмовляє з чарівником і відрізає йому ... Загалом, зрозуміло. Детмольд йде в інший світ. Магія, що закриває прохід в келію, де знаходиться Анаіс, зникає, йдемо до неї.
Нам пропонують вибрати, кому віддати дівчинку, Радовіду (Якому Роше начебто і обіцяв її привести) або Яну наталіс, наміснику Темерії. По суті справи, це питання має вирішувати сам Роше, адже по великим рахунком , Геральту абсолютно фіолетово, хто і де король. Але розробників придумали, що якщо Геральт буде ставити потрібні питання, то Роше може змінити своє рішення. У разі якщо вирішимо віддати її Радовіду, то далі слідуємо з ескортом лицарів "Ордена Палаючої Троянди". Якщо вирішимо віддати її наталіс, а Зігфрід вам зовсім не друг, то цей самий ескорт доведеться засудити ...
Де ж Трисс?
Прямуємо до Нільфгаардскому посольству. Прихоплює посла Шілярда, в якості заручника і крокуємо в лігво ворога. Там натикаємося на загін солдатни на чолі з Ренуальдом Матсеном. Наш заручник недовго побув у цій ролі, в загальному, кидаємо остигаючого Шілярда і вперед, і з піснею. Рубаємо всіх і вся. З трупа Ренуальда Матс забираємо ключ від камери, в якій замкнена Трисс. Правда за ним ще побігати доведеться. Після чого, йдемо в підземеллі і звільняємо свою подругу. На цьому все.
зустріч Чародєєв
У амфітеатру, де повинна відбутися зустріч чарівників і королів, зустрічаємося з Роше або з Трисс. Дивлячись кого, рятували. Далі катсцени, дебати на арені, про відродження капітулу чарівників, про розподіл територій. Потім наш вступ ...
Кому передати Анаіс?
Геральт і Роше виводять Анаіс і передають її:
- Радовіду. Дівчинка залишиться на вихованні короля реданом до повноліття, а потім, займе трон Темерії.
- Яну наталіс. Дівчинку коронують, і призначать при ній регента.
Геральт і Трисс виходять до публіки. Трисс Мерігольд звинувачує Шеал де Тансервілль у вбивствах, і замах на королів. Лицарі "Ордена Палаючої Троянди", з'являються на сцені, щоб заарештувати чарівників в першому випадку, і чарівницю в другому. Але тут з'являється дракон, пихнув полум'ям, і засмаживши кілька лицарів, ніжно прихоплює Шеал і забирає її. А потім, повернувшись, починає погром ...
І прийшов Дракон
Щоб схопитися з драконом, треба піднятися на вежу. Поки біжимо вгору по сходах, дракон спробує атакувати нас, і продірявили вежу. Буде плюватися вогнем. Тут нам належить прийняти одне, ніби як важливе рішення. У верхній кімнаті ми застаємо Шеал, яка хоче втекти через телепорт, але один з кристалів підмінений і Шеала ось-ось загине. Якщо вирішуємо врятувати її, то треба вийняти зіпсований кристал, на знак вдячності Шеала повідомляє, де шукати Йенніфер. (Отримаємо ми цю інфу чи ні, на подальший розвиток подій не впливає.) Якщо нам порівну, то нічого не робимо і Шеала, розривається на запчастини.
Якщо припустити, що гравець знайомий з даними індивідуумом, то цілком зрозуміла позиція. Навіть залишивши Шеал в живих, в третій частині розробників самі її укантропупят ... Навіть їм вона чимось насолила ... Тепер розборки з драконом. Він зробив дірку в стіні і хоче вкусити нас. Весь час б'ємо його по голові. (Бажано, наносимо більше шкоди) Після того як дракончик плюне вогнем, є час завдати удару у відповідь. Отримавши кілька разів по голові, дракон відвалює. Збираємося на дах. У процесі бою з'явиться управління QTE (ну як тут без нього, це ж так круто ...)
Стрибаємо на дракошу і летимо (QTE в допомогу). Недовго полетаем, дракончик втрачає висоту, і падаємо в ліс. Ну, ми то, зістрибнули і все, у нас усьо в порядку, чого не скажеш про дракона. Бідолаха напоровся на стирчить дерево ... Дуже шкода, що на відміну від проходження за Йорвета, ми нічим не можемо допомогти. Якщо трохи постояти поруч, то побачимо, як дракон звільниться від проштрикнув його стовбура і впаде поруч. Сподіваюся, він виживе. Тим більше якщо ми знаємо, що це за дракон.
Вбивця Королів. Літо.
Розібравшись з драконом, Геральт повертається в Лок Муінне. Йому треба розібратися ще з одним громадянином, якого звуть Літо. Той самий, що вбив Фольтеста і підставив Геральта. Тут розробники гри дають два варіанти цієї зустрічі. Або мирно розійтися з цим типом, або вбити його. Я міркував так. Якщо "товаріщч" настільки жадібний до грошей і готовий приймати замовлення на вбивство людей, то немає ніякої гарантії, що завтра він не прийме замовлення на мене, тобіш на Геральта. Літо став нічим іншим як ланцюговий шавкою імператора Нільфгаарда. А тому без докорів сумління, сечу цю жалюгідну карикатуру на відьмака. На цьому все. Як кажуть французи, "Фініта ля комедія!". Тобто кінець гри.
Протягом усієї цієї епопеї до Геральту будуть повертатися спогади, все те, що стер у нього з пам'яті ельфів маг Карантір. Спогади будуть повертатися під час прийняття, будь-яких важливих рішень (можна сказати доленосних) або буде здійснювати не менш важливі дії. Перш ніж завалити Літо, в розмові, відкриється останній спогад. Тепер наш Геральт пригадаймо ВСЕ! Тому в третій частині гри, краще не згадувати про втрату пам'яті, особливо в розмові з Йенніфер. Чревате наслідками ...
Трохи про наслідки:
- Якщо ми рятували Анаіс ... Все маги і чарівники, будуть піддані знищенню, проллється море крові. Голови чародійок з ложі полетять в першу чергу. Хоча Трисс поки це не торкнеться. Надалі, оголосять полювання на відьом ... Загалом, зрозуміло, що нічого доброго не буде ...
- Якщо ми рятували Трисс ... Капітула і рада будуть, все-таки створені, і хоча не всі будуть задоволені їх повноваженнями, повального погрому не буде. Що стосується Анаіс, то по дорозі на зустріч з Літо, ми натрапимо на Роші, який оточений каедвенцамі і намагається врятувати Анаіс. Ну як тут не допомогти старому другові ... Чи залишиться надія, що коли-небудь, коли вона подорослішає, вона зможе пред'явити свої права на трон Темерії.
Якщо завершити проходження другого розділу на стороні Іорвета, ми дізнаємося, що Саскія потрапила під вплив чар, які перетворили її на безвольний інструмент в руках Філіппи.Ітак, ми слідуємо за цією парою в Лок Муінне.
Разом з Іорветом ми проходимо через гори і досягаємо міста. По дорозі доведеться несколькораз відбиватися від гарпій. [Бій] Щоб пробитися в долину, варто використовувати серебряниймеч і Знак Аард. [Вибір] Несподівано Іорвет зауважує лицарів Ордена Палаючої Троянди -вони стоять на варті біля міських воріт. [A] Ельф каже, що доведеться шукати інший путьпопасть за ворота, і відправляється до печер. [B] Якщо ми пройшли першого «Відьмака», граючи за Орден, ми можемо спокійно підходити до лицарів. Якщо ж ні, в таборі Ордена нас Неждет нічого хорошого: навіть якщо виживемо, ворота міста все одно виявляться закриті.
[A] Якщо ми вирішимо пройти через печери, то зіткнемося з трупоїдами і крабопаукамі. [Бій] Крабопаукі атакують з розбігу. Від них слід ухилятися, а потім наносити імбистрие удари срібним клинком. Не забуваємо і про Знак Ігні. Гнильців краще сперваобездвіжівать Знаком Ірден, а потім добивати потужними ударами.
Слідуючи за Іорветом, ми нарешті вибираємося з печер і уздовж акведука йдемо к городуВранов. В дорозі до воріт нам доведеться ще раз поборотися з гарпіями. СопровождаяІорвета в руїнах, ми натрапимо і на виводок горгуль. [Бій] Ці тварюки боятсясеребра і рубати їх краще швидкими ударами. Можуть стати в нагоді Знаки Аард і Ірден.
Після битви з Горгула ми опинимося на старій площі, в середині якої буде спускв підвал. Під землею ми знайдемо чотири охоронних символу і скриню, в якому определеннолежіт що-небудь цінне. Якщо знешкодити символи в правильному порядку, можна добратьсядо вмісту скрині. Порядок знешкодження задається випадковим чином, так чтоостается сподіватися на успіх. Ставки високі: якщо помилитися, нам доведеться несолодко. Откривсундук, ми знаходимо сувій, який дає початок нового завдання: Таємниця манускрипту. Ідяпо місту разом з Іорветом, ми чуємо розмову стражників, які обсуждаютінтересующую нас чарівницю. З балаканини слід, що її тримають під замком.
[B] Якщо Великий магістр Ордена Палаючої Троянди - наш добрий друг з часів першого «Відьмака», нас без пригод пропускають через ворота. Стражники намагаються насостановіть, однак Зігфрід наказує їм не чіплятися до гостей. Він розповідає, чтосейчас лицарі Ордена виступають в ролі особистої варти короля реданом Радовіда. Крімтого ми дізнаємося, що Філіпа Ейльхарт була заарештована за звинуваченням у государственнойізмене і зараз нудиться в темниці під Реданскій табором. Після цього Зігфрід віддає намсвое кільце - розпізнавальний знак, який скаже будь-якому члену Ордена, що перед німдрузья. Тепер ми можемо увійти в місто.
Яким би шляхом не довелося піти, рано чи пізно ми опинимося в місті Лок Муінне.Теперь треба відшукати чарівницю Філіпу Ейльхарт. [Вибір] свідоцтво у в'язниці з чародейкойможно двома способами: [A] дозволити козакам себе схопити або [B] пробратися внутрьчерез стоки під мостовими міста.
[A] Знайти стражників буде неважко - вони патрулюють все місто. Зіткнення з патрулемвильется в бійку. Якщо під час бійки наше здоров'я буде серйозно підірвано, ми потеряемсознаніе і опам'ятаємося вже за гратами. Філіпа буде сидіти в сусідній камері. Але якщо вибратьетот спосіб потрапити в каземати, доведеться розлучитися з усіма пожитками: назад ми їх вже не вийде. Філіпа обіцяє: якщо ми допоможемо їй вирватися з ув'язнення, вона зніме закляття сзачарованной Саскии. Після цього в супроводі Шілярда і охорони перед нами предстанеткороль Радовід власною персоною. Після бесіди з монархом ми отримаємо сомнітельноеудовольствіе поговорити і з послом Нільфгаарда, який знову накаже нас вбити. Миготовімся дорого продати своє життя, скидаємо кайдани і починаємо бій з іще нільфгаардцамі.
[B] Через стоки нечистот йти буде трохи складніше і довше: вхід в підземний колектор розташований досить далеко як від місця підслуханої розмови стражників (якщов місто ми попали через печери), так і від воріт (якщо Великий магістр Ордену Палаючої Троянди на нашому боці) . По дорозі доведеться ховатися від патрулів або ж прорубуватися через рядистражніков. Так чи інакше, але шлях наш буде лежати на схід, направо від головних городскіхворот. Пройшовшись вздовж східних стін, ми натикаємося на двох нільфгаардцев. Перемігши їх, ми шукаємо вхід під землю - він недалеко від башти. Заблукати в каналізації непросто, але ееоблюбовалі трупоеди. [Бій] Їх можна знищити Знаком Аард і срібним мечем. Незабутній про те, що ці монстри вибухають перед смертю. Єдиний шлях через стокіпріводіт нас до в'язниці, де ми бачимо, як король реданом Радовід засліплює Філіпу. Сразупосле цього нам доведеться пережити ще один бій - на цей раз з охороною посла Шілярда.
[Бій] Битися з імперської вартою буде непросто, особливо якщо ми потрапили до в'язниці какузнік і позбулися всього спорядження. У бою нам дуже допоможуть Знаки, особливо Аард, Ірдені Квен. Вони дозволять нам легко розправитися з частиною солдатів, а вже з іншими прідетсяразобраться більш звичайними способами.
Коли ми перемагаємо людей Шілярда, саме час поговорити з Філіппою. І знову перед нами постає проблема вибору. [Вибір] [A] Можна допомогти Філіпа втекти з темниці (Руйнівник чар) або [B] відмовитися допомагати чарівниці, а замість цього спробувати відбити унільфгаардцев Трисс (Де ж Трисс?).
Відьмак 2 Вбивці королів The Witcher 2 Глава 3 Гра в покер: Лок Муінне
Виграти у п'яти суперників
результат
Хто б подумав, що в руїнах Лок Муінне можуть процвітати азартні ігри? І тим не менш! В одному зі зруйнованих будинків Геральт знайшов партнерів для гри в покер. Пару ельфів, чародія, його ученицю і колишнього чаклуна. Двоє ельфів, три мата - виходить фул-хаус. Відьмак вважав це добрим знаком і кинувся у вир гострих відчуттів. Спершу він зіграв партію з ельфами. Ельф пережив покерний погром. Але щоб зіграти з професіоналами, Геральт повинен був обіграти і його подругу. Тільки коли Геральт переміг пару ельфів, він взявся за більш серйозних супротивників. Першим був чарівник. Фокус-покус, фікус-кактус - і чарівник був обіграний. Але на його учениці Геральт міг запросто обламати зуби. Ха! Учениці треба було ще багато чому навчитися. Вона програла Геральту, і він відправився помірятися удачею з Локхартом Прекрасним - розорився відставним чарівником і майстром гри в покер. Ось це була гра! Локхарт Чудовий, звичайно, трішечки шельмував, але йому це не допомогло: відьмак шельмував ще більше. Геральт переміг і був цим дуже гордий. Він і раніше вважався майстерним гравцем в покер на костях, і це визнавали у всіх землях Півночі. Але тільки виграш у Локхарта приніс Геральту титул чемпіона. Хай живе переможець!
Відьмак 2 Вбивці королів The Witcher 2 Глава 3 Замовлення на Гаргулій
Знайти і деактивувати чарівницьких друку
Четверта зашифрована комбінація рун
Ця комета,
Немов вовк на днюванні,
Колискова зла.
Друга зашифрована комбінація рун
Три польові миші
Танцюють в колі на заході
Зірки як зерна
Шоста зашифрована комбінація рун
На піднебінні, що потемніло
Краса соколиного польоту
Все швидше й швидше
Книга магічних знаків частина I
... Руна мистецтва нагадує арфу.
Руна війни виглядає, як стиснутий кулак.
Руна грому представляє точне зображення б'є блискавки ...
Книга магічних знаків частина II
... Руна смерті нагадує косу.
Руна неба схожа на лінію на параллелограмме або, як дехто каже, на стислі уста.
Руна метелика - це лінія, перекреслена двічі ...
Книга магічних знаків частина III
... Руна життя виглядає, як розквітла квітка.
Руна звіра має вигляд змії, що повзе по руслу річки.
Руна долі - це хрест, укладений до кола ...
Книга магічних знаків частина IV
Руна погоди - це перерізана навпіл стріла.
Руна розуму виглядає, як ведмідь, танцюючий в траві.
Руна часу нагадує розкриті пісочний годинник або чашу ...
Правильна послідовність деактивації рун
Зал зліва від головних воріт міста:
1) Руна на стіні праворуч від входу, руна на стіні зліва, руна на підлозі зліва і руна на підлозі у скрині.
2) Руна на стіні ліворуч від входу, руна на підлозі зліва, руна на підлозі у скрині, руна праворуч від входу.
Знищивши друк, ми можемо відкрити скриню. Крім інших трофеїв, всередині виявиться зашифрований манускрипт. Взявши його, ми, між іншим, початок нового завдання Таємниця манускрипту.
Зал праворуч від головних воріт міста:
1) Руна на стіні праворуч від входу, руна на підлозі праворуч від входу, руна на стіні зліва, руна на підлозі зліва.
2) Руна на підлозі зліва від входу, руна на стіні праворуч, руна на підлозі праворуч, руна на стіні зліва.
Зал в руїнах неподалік від амфітеатру:
1) Руна на підлозі зліва від входу, руна на підлозі праворуч, руна на стіні зліва, руна на стіні праворуч.
2) Руна на підлозі праворуч від входу, руна на підлозі зліва, руна на стіні зліва, руна на стіні праворуч.
Зламавши всі печатки, ми можемо повернутися до Брасу і відзвітувати. Маг розплатиться, як обіцяв.
Забрати нагороду у Брас з Бан Арда
результат
Через гаргулій, які мешкали в руїнах Лок Муінне, багато важливі персони вирішили зовсім не приїжджати на переговори. Гаргульи доставляли стількох лих, що чарівники постановили найняти відьмака. Під рукою якраз опинився наш герой. Геральт, как всегда, вирішив дізнатися більше про чудовиськ, борючись з ними і вивчаючи мудрі книги. Відьмак дізнався, що Гаргула - це магічні створення, поставлені на сторожі міста. Вони атакували кожного, хто увійде на територію, що охороняється закляттям. Досить було знайти і дезактивувати магічні друку, які пов'язували гаргулій, і проблема була б вирішена. Озброєний новими знаннями і гострим мечем, відьмак відправився на пошуки печаток. Геральт стер підошви чобіт і затупил клинок, але позбувся гаргулій. У Брас з Бан Арда його нагородили. Брас з Бан Ард виявився щедрим замовником. Відьмак залишився вельми задоволений.
Відьмак 2 Вбивці королів The Witcher 2 Глава 3 Зашифрована рукопис
Знайти того хто зможе прочитати чаклунський манускрипт
На площі міста є персонаж Брас з Бан Арда він допоможе вам розшифрувати рукопис
Дістати Брасу з Бан Арда інгредієнти зі зняттям заклинання
результат
В одному із завалених проходів в Лок Муінне Геральт знайшов манускрипт, написаний дивною мовою. Він нічогісінько в ньому не розумів, тому вирішив знайти професіонала, який допоміг би розшифрувати документ. Таким професіоналом виявився Брас з Бан Арда - чарівник і любитель старожитностей. Він встановив, що ця книга зашифрована закляттям, яке, однак же, можна зняти. Щоб розгадати шифр за допомогою чар, необхідні були такі складові: феромони королеви ендріаг, кров Накер-воїна, мозок утковола (вкрай рідкісна річ!), І яйце гарпії, причому яйце можна було замінити досить дешевим мовою гнилизна. Виходу не було: відьмак довелося відправитися на пошуки інгредієнтів. Зусилля були винагороджені сповна. За допомогою зілля Брас розшифрував книгу. Виявилося, що вона містить креслення для виготовлення могутнього меча, відомого під назвою Керм. Брас розбирався в зброї, і, крім того, був чарівником. Він міг виготовити клинок, описаний в книзі!
Відьмак 2 Вбивці королів The Witcher 2 Глава 3 І прийшов дракон
перемогти дракона
результат
Геральт що було сил, біг за Шеал де Тансервілль. В голові його звучали слова чарівниці, і чим більше вона говорила, тим сильніше йому хотілося до неї дістатися. Але у Шеал був ще один козир. Дракон. Геральт дарував життя драконіци, або, краще сказати, Саскии, волю якої підкорили чарівниці. Він поступив згідно з Кодексом ведьмаков, який забороняє вбивати розумних істот (незалежно від того, є цей самий Кодекс вигадкою чи ні). Чи не драконіца була справжнім ворогом Геральта. Відьмак збирався пред'явити рахунок Шеал і Літо. Або. Перемога над драконіци стала одним з найбільших подвигів Геральта. Це була важка сутичка, і найменша помилка в ній загрожувала негайної смертю. Але перед знесиленим і виснаженим битвою ведьмаком стояла нова, ще більш важке завдання. Він повинен був розрахуватися з Літо.
Відьмак 2 Вбивці королів The Witcher 2 Глава 3 Вбивці королів
Відправитися на зустріч з Літо
Поговорити з Літо
перемогти Літо
результат
Історія вбивць королів закінчилася в Лок Муінне. Перш ніж той кінець настав, відбулися несподівані події, про які я незабаром розповім. Якщо ти, любий читачу, хочеш дізнатися, ким же був Літо, які сили стояли за ним і з якої причини він зробив все, що зробив, озбройся терпінням і слухай. Після розмови з Філіппою, Геральту вдалося скласти докупи ще один шматочок головоломки. З розмови з полоненої Філіппою він дізнався, що Шеала де Тансервілль найняла вбивць за дорученням таємної організації, званої Ложею чародійок. Однак магічкі недооцінили підступності Лето і втратили над ним контроль. Цікаво, що в Ложу спочатку входила і Трисс Мерігольд, проте досить скоро інші чарівниці перестали їй довіряти. Незабаром Геральт зробив і інші відкриття. Після битви з драконом, одурманеним магією, Геральт нарешті наздогнав Шеал де Тансервілль. Геральт дозволив їй бігти. Він знав, що її діяння скоро стануть відомі всюди і що для чарівниці вже все скінчено. Закінчивши бій, Геральт повернувся в місто. Коли він піднімався на стіни, Трисс Мерігольд подала йому руку допомоги. Відьмак і чародійка вирушили на зустріч з Літо. В результаті Літо був убитий, він пропонував випити по старій дружбі і пробачити всі його гріхи, але справедливість восторжествувала.
Замовлення на винищування гаргулій береться з дошки оголошення біля їдальнею на ринковій площі Лок Муінне, а книги «Гаргульи і сливи» і «Руни Сили I-IV» продаються у Феліції Корі. Підходи до підвалів з загадками і рунами захищають гаргулії і один елементаль. Якщо немає великого бажання боротися з захисниками, намагайтеся просто пробігати до дверей підвалу і відразу входити всередину (іноді спосіб спрацьовує). В протилежному випадку розчистити шлях допоможе груба сила, знаки і зілля. Місця з трьома підвалами розкидані по всьому Лок Муінне: перші два розташовані в бічних відгалуженнях перед головним внутрішнім входом в місто - північно-східна і південно-східна частини карти, останній - в північно-західній частині карти (амфітеатр). Вірний спосіб не пропустити місце - поява гаргулій, якщо вони з'явилися, значить, мета близька. Нагороду за виконання завдання видає Брас з Бан Арда (очікує недалеко від дошки оголошень), йому ж слід показати і знайдений. Яку саме комбінацію треба розгадувати, можна дізнатися з книжки, що лежить на підставці в кімнаті. Невірна послідовність буде віднімати у відьмака життя.
- Перша комбінація зашифрованих рун (Довга тінь сарни, Місяць тихо співає, Осінь прийшла.): Перший знак - на стіні ліворуч від входу, другий - на стіні праворуч, третій - на підлозі біля сходів, четвертий - на підлозі біля скрині.
- Друга комбінація зашифрованих рун (Три польові миші, танцюють в колі на заході, Зірки як зерна): перший знак - на стіні ліворуч від входу, другий - на підлозі біля сходів, третій - на підлозі біля скрині, четвертий - на стіні праворуч.
- Нагорода за розгадку 1 або 2 комбінації: «древній манустріпт» і «Креслення: чоботи Старшій Крові».
- Третя комбінація зашифрованих рун (Блискучі риби, Тихо вмирають на фресці, Уражені Громом): перший знак - на стіні праворуч від входу, другий - на підлозі з правого боку, третій - на стіні зліва, четвертий - на підлозі з лівого боку.
- Четверта комбінація зашифрованих рун (Ця комета, Немов вовк на днюванні, Колискова зла.): Перший знак - на підлозі з лівого боку, другий - на стіні праворуч від входу, третій - на підлозі з правого боку, четвертий - на стіні зліва.
- Нагорода за розгадку 3 або 4 комбінації: монети і «Креслення: рукавички Старшій Крові».
- П'ята комбінація зашифрованих рун (Дивертисмент! Хмари немов бджоли, Дзвін б'є): перший знак - на підлозі з лівого боку від входу, другий - на підлозі з правого боку, третій - на стіні з лівої сторони, четвертий - на стіні з правого боку.
- Шоста комбінація зашифрованих рун (На піднебінні, що потемніло, Краса соколиного польоту, Все швидше і швидше): перший знак - на підлозі з правого боку від входу, другий - на підлозі з лівого боку, третій - на стіні з лівої сторони, четвертий - на стіні з правого боку.
- Нагорода за розгадку 5 або 6 комбінації: монети,
Де ж Трисс?
Кому передати Анаіс?
Де ж Трисс?