+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Академія магії - Замки - Герої Меча і Магії 5 - Енциклопедія - Геройське співтовариство

  1. коротка історія
  2. Істоти Академії чаклунства
  3. маги

вступ
"З часом все таємниці будуть зрозумілі"

опис:
Чарівники - це горді мисливці за знаннями, які прагнуть підкорити собі порядок світобудови. Їх суспільство присвятило себе мудрості і знань - маги проводять своє життя, вивчаючи і описуючи окультні науки.
Срібними Містами править сенат чарівників, який називається Коло Дев'яти. Проте, кожне місто зберігає за собою більшу чи меншу ступінь незалежності. Громадяни, яким недоступна магія, переважно є другим класом в цьому суспільстві, але мають можливість використовувати чарівну силу, яка є основним джерелом соціального і політичного успіху. Магія викладається в академіях великих міст - ореол таємниці навколо магії в цьому суспільстві не схвалюється. Ці академії є офіційними установами (як Кембридж чи Оксфорд в нашому світі), з деяким ступенем формалізму: то, яку саме академію ти відвідуєш, дуже впливає на те, що ти будеш вивчати, як саме ти будеш це вивчати, і як складеться твоя подальше життя. Чарівники об'єднуються в "школи", слідуючи навчань того чи іншого великого мага, і ці школи люто змагаються між собою.
Маги правлять прислужувати їм істотами, яких вони або закликали, або оживили за допомогою магії.

коротка історія

походження
0 м С.Д .: Одкровення Сьомого Дракона
Сар-Елам, перший маг, торкається до свідомості Дракона Порядку і пізнає природу матерії і духу і вищий шлях сили. Освічений, Сар-Елам стає Сьомим Драконом.
62 р С.Д. : Схизма Семи
Відбувається розкол між учнями Сар-Еламу, які не можуть прийти до згоди, як краще слідувати дорозі, прокладеній Сьомим Драконом. Сар-Антор засновує громаду Сліпих Братів, співтовариство цілителів, провидців і бальзамировщиков, які поклоняються Дракону Порядку. Сар-Бадон створює орден Лицарів Дракона, військове братство, члени якого вгамовує свої плоть і розум. Інші учні під проводом Сар-Шаззара, самого обдарованого з послідовників Сар-Еламу, очолюють результат магів і однодумців-людей в південні пустелі, де і засновують Сім Міст (перше королівство магії).
330 м С.Д .: 1-е затемнення - Війна Кривавої Місяця
В результаті повного місячного затемнення в стінах в'язниці демонів з'являється велика пролом. Князі демонів вириваються назовні і жадібним катком проходять по ельфів землям, застав Ельфів зненацька. Покликані на допомогу маги Семи Міст посилають в битву свої війська. Вони експериментують з кров'ю демонів, переливаючи її людям - рабам і засудженим злочинцям. В результаті з'являються жахливі орки. Союзне військо, посилене ударними частинами орків, здобуває перемогу над демонами. Їх князі повалені, залишки їх орд заганяють назад в пекельну в'язницю.
Після цієї, другої за рахунком війни з демонами орки розселяються на території Імперії Сокола і в Семи Містах. Свободи вони не отримують, а залишаються на обов'язкову військову службу.
467-504 рр. С.Д .: Священні війни проти орків
У Семи Містах починається орочі заколот, що поширилася і на Імперію. Орки відмовляються від покори своїм панам і богам-драконам і оголошують себе вільним народом. В Імперії Сокола проти орків оголошується священна війна з метою знову підкорити їх і звернути до шанування драконів. В ході кривавих боїв орків вдається потіснити. Зрештою ті з них, хто вижив і не розкаявся, біжать куди можуть, в тому числі - в пустелі півдня, степи північного сходу і на східні порубіжних острова. Імперський флот, що збирається переслідувати орків на островах, гине в результаті потужного шторму. Імператор Сокіл оголошує, що це - знак, поданий драконами, і офіційно оголошує Священні Війни завершеними.
512 м С.Д .: Виникнення зверолюдей
У Семи Містах створюють як слуг, охоронців і живих іграшок зверолюдей (мінотаврів, кентаврів, гарпій і т. П.) Стверджується, що вони повинні замінити собою орків.
610-660 м С.Д .: Піднесення Некромантів
Кількість і вплив Некромантів зростає, поки вони не стають однією з могутніх політичних сил Семи Міст.
751-770 м С.Д .: Вигнання Некромантів - Громадянська війна в Семи Містах
Заздрячи могутності, придбаному Некроманта, Маги Семи Міст почали масштабні переслідування Некромантів - від захоплення їх власності до вигнання і публічних страт. В результаті починається довга і кривава громадянська війна. Стародавні міста руйнуються, багато землі звертаються в пустки.

Новий час
771 м С.Д .: Підстава Срібної Ліги
Ті, що вижили мешканці Семи Міст засновують в землях на південь від них Срібну Лігу - друга королівство магів. Некромант біжать на схід, в населену примарами долину Хереш.
813-822 рр. С.Д .: Війна заломлення палиці
Некромант намагаються розгромити юну Срібну Лігу, проте маги беруть гору і вторгаються в Хереш. Некромант повністю розгромлені, їх королівство знищено.

Істоти Академії чаклунства

вступ   З часом все таємниці будуть зрозумілі   опис:   Чарівники - це горді мисливці за знаннями, які прагнуть підкорити собі порядок світобудови


Гремліни (поліпшуються до: Старші гремліни)
Це маленькі істоти, в чиїх тілах тече кров демонів. На відміну від орків вони залишилися відданими своїм господарям. Вони досить слабкі, і тому на поле бою служать стрілками, використовуючи магічні рушниці, які вистрілюють невеликими бомбами у ворожі загони.


Кам'яні горгулі (поліпшуються до: обсидіанових горгулі)
Ці жваві за допомогою магії статуї були створені в стародавні часи для охорони відокремлених храмів в пустельних південних землях. Коли маги знайшли ці храми, вони швидко розібралися в простих захисних заклинаннях і з легкістю оживили статуї. Ці істоти мають досить високою швидкістю і великою міцністю - на них не діє навіть блискавка. Тому ці війська відмінно підійдуть для захисту.


Залізні големи (поліпшуються до: Сталеві големи)
Це механічні статуї, жваві магами. Вони теж мають високу міцність завдяки своїй неорганічної структурі. Але, на жаль, вони також дуже, дуже повільні. Щоб компенсувати це, маги підсилюють їх захисними заклинаннями, що ослабляють дію магічних атак. Крім цього, на цих воїнів не діє мораль, і вони повністю несприйнятливі до деяких заклинань через свого механічного єства.


Маги (поліпшуються до: архімагу)
Це правителі суспільства Academy. Під час боїв вони не вступають в бій, якщо їх до цього не примушують. Більшість Магів - люди похилого віку, дуже повільні і слабкі, але, безсумнівно, дуже обдаровані в магії. Вони стріляють зарядами чистої магічної енергії, які завдають шкоди будь-якому суті на своєму шляху, будь то ворог або друг. Крім того, Маги володіють декількома заклинаннями.


Джини (поліпшуються до: Султани джинів)
Цих стародавніх духів стихій маги закликають для допомоги в ратній справі, магічно прив'язуючи їх до себе. Коли джин прив'язаний до іншої душі, він не може відступити, і захищає свого господаря, поки його життєва енергія не вичерпається. Ці воїни хороші і в наступі, і в обороні - це найшвидші війська Академії чаклунства, крім того, вони володіють деякими базовими заклинаннями. Завдяки їх різностороннім умінням, ці війська можна однаково успішно використовувати для будь-якої тактики бою.


Принцеси ракшас (поліпшуються до: Раджа ракшас)
Це стародавні королі світу духів, яким колись поклонялися древні ж південні цивілізації, що вже зникли з лиця землі. Свого часу цих спраглих помсти істот виявили маги-мандрівники, яким після кількох невдалих спроб вдалося навчитися їх закликати і керувати ними. Це дуже могутні і різнобічно розвинені воїни. Вони досконало володіють мистецтвом рукопашного бою - і ворог не в силах відповісти на їх потужну атаку


Колоси (поліпшуються до: Титани)
Це вища форма штучного створення, яку мріє втілити кожен маг. При створенні цих істот використовують той же метод, що і при створенні гальмові, але в набагато більшому масштабі. Крім того, "зсередини" вони не такі прості, як големи, так як всередині цих колосальних статуй - душі легендарних героїв, які в новому образі повертаються в бій. Через це неможливо навіть на час підпорядкувати їх розум, що вселяє в магів впевненість у незмінній відданості їм цих створінь.

маги
Зехір

Запальний, впертий і енергійний - це ті слова, які старі маги використовують, щоб описати Зехіра. Він вибрав стезю стихійної магії, розуміючи, що якщо він зможе управляти такими непостійними і потужними істотами, як елементалі, то буде добре підготовлений до будь-якої магічної сутичці. Хоча титул Першого в Колі був дарований молодому магу в надії запобігти політичним сварки під час кризи, інші маги Круга швидко зрозуміли, що перевага навичок Зехіра над іншими було лише питанням часу, часу, яке вимірювалося швидше в місцях, ніж в роках.
Господар елементалей Щоразу, коли вмирає дружній загін, група елементалей вступає в бій на стороні героя. Число елементалей залежить від рівня героя. До того ж збільшується міць заклинань «Заклик елементалей» і «Заклик фенікса».
Фаїз
Фаїз сумно відомий в Срібних Містах через свого моторошного особи, яку він зазвичай прикриває шарфом. Його шрами з'явилися через сутичку з пустельними орками, і з цього дня був колись світлий маг перетворився в осередок руйнування. Розвиваючи цю сторону, Фаїз придбав нову здатність, що дозволяє йому вражати ворога, використовуючи магію проклять.
Руйнівник Майстерно звертається з заклинанням «Ти, що руйнуєш промінь», яке не тільки зменшує захист жертви, а й завдає шкоди. Розмір останнього залежить від рівня героя.
Джаліб
Джаліб - це джин, чарівний дух, повелитель серед багатьох духів стихій, які бродять по астралу, невидимі непріученний оці. Джаліб не зі слугами, але один і союзник магів Срібних Міст. І він один з Круга, правлячого ради чарівників. Багато хто з його колег-магів навчилися відображати ворожі заклинання випадковим чином, але притаманна магічна складова Джаліба дає йому спосіб контролювати, куди йде відбите заклинання. Вороги уникають використовувати проти нього магію, знаючи, що Джаліб може змусити їх заклинання повернути і вразити власні війська.
Звертає закляття Здатність «звертає закляття» збільшує шанс того, що переслані заклинання противника потраплять саме на один з його загонів.
Хафіз
Око Хафіза помічає всі хитрощі і дивацтва. Його здібності виникають від незвичайного поєднання речей з усього Асхана - сутінкові шовковий одяг з ІГГ-Шайло, шкіряна вичинка з Іроллана, коштовності з шахт гномів і так далі. Його інтереси до незвичайного і цікавого також простягаються і на його війська. Він багато десятиліть навчав гремлінів і є майстром в області навчання цих ящероподобние гуманоїдів.
Господар гремлінів Звичайні і старші гремліни в армії героя отримують +1 од. до захисту і нападу за кожні два рівня героя, починаючи з першого.
Ора
Швидкий розум Ори дає їй можливість виробляти магічні атаки зі швидкістю, недосяжною іншими магами. Вперше дивовижна здатність Ори проявилася під час нападу на караван, в якому була дівчина, тоді вона обрушила на голови нападників град заклинань. Мудреці Ліги довго вивчали її здатність, але так і не спромоглися розкрити секрет її дару.
Хто говорить з вітром Черга ходу героя в бою настає швидше в залежності від його рівня,
Нархіз
Нархіз впевнений, що коріння успіху в точності, обґрунтованості й уваги до деталей. Строгий і педантичний викладач, він став справжнім прокляттям для аколітов, які збираються стати магами. Однак вони не шкодують годин, проведених під його невсипущим оком - важко в навчанні, легко в бою.
Наставник Майстер магії. Ефективність магів і архімагу зростає в залежності від рівня героя.
Нура
Нура - одне з тих істот, яке не тільки вміє поводитися з магією, а й по суті своїй магічне. Численні битви в багатьох світах за допомогою магії Хаосу розвинули в Нурі, майстрині серед джинів в медитації і ментальному зосередженні, виняткову здатність вбирати ману. В результаті свого навчання, практики та підготовки Нура здатна постійно заповнювати свій запас мани.
Містик Герой здатний самостійно заповнювати запас мани в бою. Швидкість заповнення залежить від рівня героя.
Раззак
Мудрість не завжди приходить з роками. Після десятиліть навчання Раззак спробував провести експеримент, який дав би йому можливість постійно і без зусиль використовувати магію Асхі. Йому пощастило вижити, і тепер він частково паралізований, через що його носять раби. Однак експеримент приніс і позитивний ефект - Раззак присвятив себе виготовлення гальмові, які діють як напівсамостійних руки і ноги.
Творець гальмові Залізні і сталеві големи в армії героя отримують +1 од. до захисту і нападу за кожні два рівня героя, починаючи з першого.