У цій статті я хотів би пролити світло на певний аспект дизайну гри; може здатися, що він важкий для розуміння і навіть залежить від випадкових факторів. Я розповім про те, як і в яких випадках ми вносимо зміни в рейдові бої, якщо вони вже є на серверах гри. Єдині зміни, які ми намагаємося вводити в гру відразу, - ті, що виправляють прикрі недоліки, тільки заважають гравцям (наприклад, неполадки, в результаті яких гравці не можуть отримати видобуток за перемогу над босом, що викликають зникнення боса або передчасне оновлення бою і т. д.). Завдяки діям нашої власної команди з контролю якості та повідомленнями гравців на тестових ігрових серверах подібні труднощі трапляються нечасто.
Крім подібних кричущих випадків, практично всі зміни є палицею з двома кінцями, і тому користь від них повинна значно переважувати можливі негативні наслідки. Якщо ми виправляємо неполадку, яка дозволяє використовувати в бою непередбачену стратегію, то вже через тиждень деяким рейдових груп з уже зарекомендували себе методами ведення бою доведеться підбирати підхід до боса заново. Якщо ми знижуємо рівень складності бою, то будуть групи гравців, яким майже вдалося перемогти якогось боса, але після того, як він був ослаблений, їх перемога не здається їм такою значущою. І таких прикладів багато.
З огляду на цю специфіку, давайте розберемо деякі зміни, які ми внесли (або не внесли) за останні кілька місяців в рейди версії 5.0. Ми розподілимо їх по декількох категоріях.
Наші гравці - люди дуже винахідливі і дуже добре вміють нестандартно долати труднощі в боях з рейдовими босами. І хоча ми вже з власного досвіду знаємо про схильність користувачів (правило дизайну рейдів №14: якщо помічників боса можна утримувати на відстані, а не вбивати, то хтось так і зробить і не буде їх вбивати), нам не завжди вдається передбачити, як далеко гравці готові зайти, щоб узяти гору в складному бою. Власне, в цьому немає нічого поганого. Якщо вже на те пішло, однією з ключових рис по-справжньому гарного бою є те, що його можна завершити кількома способами, придатними тій чи іншій рейдової групи (це залежить від її сильних і слабких сторін). Наприклад, мені в голову приходять відразу три різні способи впоратися з оплавленими елементалями, яких закликав Рагнарос в героїчному режимі. Упевнений, що є ще кілька.
В Серце Страху під час бою проти скульпторів бурштину Ун'сока в героїчному режимі, наприклад, популярна тактика, при якій перетворений в бурштин гравець постійно накладає на боса ефект «Дестабілізація» протягом усієї другої фази бою. Взагалі-то Ун'сок повинен бути практично невразливий, а вся увага гравців - направлено на бурштинове чудовисько. Подібна тактика працює тільки через неполадки в грі. Передбачалося, що Ун'сок буде невразливий для «Бурштинового удару» під час другої фази бою, і він дійсно не отримував шкоди від цього заклинання в ході майже всього бета-тестування боса. А потім виправлення інший помилки на пізньому етапі розробки (потрібно було зробити так, щоб «Бурштиновий удар» завжди переривав атаки чудовиська, які іншим способом перервати неможливо) призвело до того, що «Бурштиновий удар» міг подолати захист Ун'сока в другій фазі. От халепа.
Виправити цю помилку було неважко, але ми вирішили цього не робити. Це дуже винахідлива тактика, і хоча через неї третя фаза бою ставала легше, це компенсувалося довжиною і складністю попередніх двох. Моє шанування гравцям, які першими придумали цей спосіб.
У більшості випадків ми вводимо заходи проти непередбачених стратегій лише в тому випадку, якщо вони роблять бій занадто легким або при цьому ще і є прямим шляхом до перемоги над босом (тобто найпростішим). Так можна зробити бій нецікавим.
Душелов Гара'джал
У перший же день, коли були відкриті Підземелля Могу'шан, гравці кращих рейдових гільдій планети зрозуміли, що бій з Гара'джалом в героїчному режимі - надзвичайно важке випробування їх здібностей до нанесення максимальної шкоди. Декількох груп майже вдалося перемогти його, проте тоді здавалося, що потрібна ще тиждень для видобутку досить потужною екіпіровки, і потім вийде взяти над ним верх. Нас ця ситуація цілком влаштовувала, але потім якась рейдова група виявила, що один з тролів перед Гара'джалом здатний накладати на себе потужний ефект прискорення, який можна викрасти за допомогою здатності «Чарокрад». Рейдові групи стали тримати пару таких монстрів під контролем протягом усього бою з босом, періодично дозволяючи їм накладати на себе потрібні заклинання, які потім викрадали маги. Це дозволило гравцям підвищити наноситься шкоди і впоратися з Гара'джалом.
Інші гільдії дізналися про цю тактику і теж спробували їй скористатися. Нам безумовно не хотілося, щоб для перших перемог був необхідний підвищений шкоди від використання здатності «Чарокрад» і була потрібна участь в бою сторонніх монстрів і відразу декількох магів, які б підтримували наноситься шкоди на потрібному рівні. Але ми також не хотіли, щоб гравці, змагаючись в проходженні рейду в героїчному режимі, могли нечесним шляхом отримати перевагу перед іншими гравцями. В іншому випадку одні гільдії змогли б перейти до подальших етапах проходження, а інші застрягли б на Гара'джале, так як їм бракувало б шкоди і не було б можливості піти тим же шляхом, що і їх більш спритні товариші. Тому ми внесли в гру виправлення, яке зробило неможливим викрадення позитивного ефекту, але при цьому зменшили запас здоров'я Гара'джала на 5%, щоб компенсувати різницю з втратою, що наноситься магами під дією такого ефекту.
«Використання вразливостей гри проти винахідливого використання ігрової механіки», короткий відступ
Я хотів би виділити трохи часу і пояснити, що дії цієї гільдії були чимось поганим і неправильним; гравці не використали вразливості гри і не порушували її правила. Гравці скористалися здатністю «Чарокрад», щоб викрасти у монстра позитивний ефект (на той заклинання і потрібно), що дозволило підняти міць магів (знову ж таки, все, як годиться). В цьому і полягає суть винахідливого використання ігрової механіки. Це не означає, що, не можна порушити правила поведінки, скориставшись здатністю «Чарокрад». Наприклад, можна викрасти заклинання, що завдає шкоди найближчим союзникам, і відправитися псувати життя новачкам в одне з міст. Це вже зовсім інша історія ...
Зовсім інша ситуація: одна з груп знайшла помилку, в результаті якої Гара'джала можна було затягнути на вершину врат, провідних в його покої. Це дозволяло гравцям, що розташувався за ними, наносити йому шкоди і не потрапляти під дію його атак. За допомогою такої ось «непередбачуваної стратегії» вони його і перемогли. Ми виправили цю неполадку, вилучили у всіх таких гравців здобич і позбавили їх досягнень. Крім того, ми тимчасово заблокували їх облікові записи. Ми не дозволяємо пропускати деякі етапи бою з босами, щоб отримати перевагу, а також ховатися від босів і заманювати їх в пастки, де боси «застряють» - це дозволяє гравцям безкарно завдавати шкоди, в той час як уміння і заклинання боса більше не становлять небезпеки .
Воля імператора
Ще одним прикладом, що стосуються підземель в героїчному режимі, є те, що в більшості своїй «непередбачені стратегії» використовують найбільш професійні і сильні гільдії, так як саме вони першими виходять на бій з босами. Тому часто гравцям цих гільдій бракує потужної екіпіровки, і вони змушені намагатися отримати перевагу будь-яким шляхом. Ось тут і включається неординарне мислення. Під час бою з Волею імператора в героїчному режимі постійно оживає Лють імператора стають серйозною перешкодою. Запас здоров'я істот з цього загону був значно збільшений, а ще після смерті з них випадає іскра титанів, яка завдає величезної шкоди, якщо її хтось торкнеться. Основними вимогами до групи, що проходить підземеллі в героїчному режимі, стали дуже високий шкоди і гранична концентрація, необхідна для успішного бою з Люттю імператора і ухилення від іскор титанів. І ці вимоги виявилися настільки високими, що більшість груп, вперше зіткнулися з цим боєм, не могли нанести достатню кількість шкоди.
У пошуках виходу з цієї важкої ситуації кмітливі гравці помітили, що заклинання мага «Кільце морозу» заморожує ворогів на 10 секунд, володіє 30-секундним часом відновлення і не має обмеження за кількістю можливих цілей. Надішліть на бій трьох магів, і до кінця бою Лють імператора буде стояти в глибокому заморожуванню. У підземеллі для 25 осіб ці монстри виникають по 4 штуки за раз, і до кінця бою в імпровізованому рефрижераторі накопичиться від 52 до 64 чудовиськ, а значить, можуть виникнути збої в роботі клієнта гри і сервера. Але були в цьому і позитивні моменти (по крайней мере, для дизайнерів, які спостерігали за ходом бою) - якщо магам не вдавалося підтримувати заморозку, то всіх гравців групи розлючені монстри відправляли на цвинтар. У цьому було навіть щось веселе: подібні смерті рейду були схожі на нескінченну низку пов'язаних хусток, яку клоуни дуже довго дістають з кишень.
Це був приклад стратегії, яка здатна зробити бій менш складним, але і менш цікавим. Коли мала частина гравців з групи здатна повністю нейтралізувати так багато противників, іншим членам групи не залишалося нічого іншого, крім як стояти в центрі залу і десять хвилин мутузить боса (-ів) потужними атаками в надії, що маги не прораховане. Така ситуація далека від ідеальної, і нам хотілося її виправити. Проте, ці труднощі були притаманні не тільки бою проти Волі імператора. Ми спочатку мали намір зробити так, щоб воїни із загону «Лють імператора» були схильні до будь-яких видів контролю, і змінювати цей принцип ми не хотіли.
Труднощі представляли параметри заклинання «Кільце морозу», зокрема - можливість вивести з ладу необмежене число цілей одночасно. Це був один з тих випадків, коли негативні наслідки виправлення переважували користь для механіки бою. Коли ми змінюємо параметри заклинань, у нас немає можливості внести виправлення в підказки та інші матеріали, що містяться в кожній копії клієнта гри. Отже, якби ми ввели в гру обмеження на кількість цілей для заклинання за допомогою виправлення, то маг, який спробував заморозити велику групу монстрів або декількох гравців на полі бою, вирішив би, що заклинання не працює належним чином, так як воно не чинило ефекту на деякі цілі . Простіше кажучи, ми не збиралися вводити в оману сотні тисяч гравців, щоб вирішити проблему, що стосується лише декількох сотень. Тому ми змінили принцип дії «Кільця морозу» (обмеживши кількість цілей до 10) в оновленні 5.1 і повідомили всіх гравців за допомогою відповідних статей, зведеннях про тестових ігрових світах і внутрішньоігрових підказок. На той час, як зміни вступили в силу, гравці вже отримали доступ до предметів з Тераси Вічної Весни і з Серця Страху, що дозволило гравцям набагато простіше впоратися з Люттю імператора, як і було задумано.
Інші зміни ми вносимо в гру в тому випадку, якщо бос виявився більш складним, ніж ми планували, і перешкоджає подальшому просуванню рейду. Прошу врахувати, що ми ніколи змінюємопараметри боса (запас здоров'я / шкоди) таким чином, щоб бій став більш складним після того, як новий контент був введений в гру. Якщо ми десь прорахувався, і гравцям стане легше здобувати перемогу над тим чи іншим босам, то так тому і бути.
Як правило, ті гільдії, гравці яких погоджуються копіювати своїх персонажів на тестові сервери, зазвичай набагато краще організовані і вміло, ніж звичайні гільдії, що займаються проходженням підземель в звичайному режимі (а групи, зібрані з випадкових гравців, за рівнем майстерності зазвичай поступаються тому рівню гри , на який ми орієнтуємося при розробці). Тому настройка боїв в звичайному режимі проводиться дуже приблизно. Якщо надзвичайно важкий бій в звичайному режимі стає непереборною перешкодою на шляху гравця, то ми намагаємося знизити його рівень складності. Найчастіше до таких заходів доводиться вдаватися відразу після того, як підземелля стає доступно на серверах, щоб не доставляти гравцям зайвих незручностей. Наприклад, після виходу Серця Страху, ми виявили, що навіть ті гільдії, які успішно пройшли Підземелля Могу'шан в героїчному режимі, не встигали впоратися в звичайному режимі з Гаралоном до того, як він впадав в несамовитість. Ми в перший же день внесли в гру зміни, завдяки яким вдалося зробити так, щоб цей бій відповідав за рівнем складності боїв з іншими босами. На той час, як більшості гравців вже довелося битися з Гаралоном, ми були повністю задоволені рівнем складності бою.
Протягом часу, протягом якого контент залишається актуальним, ми уважно спостерігаємо за загальним PvE-прогресом спільноти. У нас немає будь-яких планових установок для того чи іншого підземелля або боса, нас набагато більше цікавить швидкість прогресу. Цікаво поступово рухатися до мети, а ще іноді цікаво буває долати перешкоди на шляху. Але коли перед вами виникає непробивна стіна, то тут вже не до веселощів. Тому ми вживаємо заходів, якщо бачимо, що прогрес рейдових груп зупинився. Для «Душі дракона» (а до того - для «Цитаделі Крижаний Корони») ми ввели особливу ауру, яка з плином часу робила бої в усій зоні менш складними. Всупереч поширеним у суспільстві жартів про «руку на пульсі», ми не вводили ці зміни автоматично. Ми в першу чергу спиралися на серверні дані про прогрес гравців. Подібну система існує і щодо поточного контенту, але у нас поки не було вагомих причин її використовувати.
Наше завдання полягає не в тому, щоб допомогти групі, що здолала чотирьох з шести босів в підземеллі Могу'шан, повністю пройти Серце Страху до виходу наступного оновлення. Насправді нам потрібно впевнитися в тому, що прогрес гравців буде підтримуватися за допомогою предметів, які будуть отримані під час гри. Тому ми недавно змінили пару елементів бою з Елегоном в звичайному режимі. Це не означає, що впоратися з Елегоном було занадто важко в прямому сенсі цього слова. Рівень складності бою став гідним випробуванням для тих гравців, які вперше воювали з ним восени. Але ті, хто переміг Елегона тоді, вже освоюють Серце Страху, Терасу Вічної Весни і / або підземелля в героїчному режимі. Ослаблення Елегона ніяк на них не позначиться, але дозволить менш вдалим групам подолати цю перешкоду зараз.
Але ж є ще система пошуку рейдів. У загальному і цілому, рейди, зібрані за допомогою системи пошуку рейдів, призначені для груп гравців з відповідним рівнем спорядження. Це не означає, що потерпіти невдачу в них неможливо. Проте, на відміну від підземель в звичайному і героїчне режимах, спеціально розроблених з урахуванням підвищується рівня складності, складність рейдів, зібраних за допомогою системи пошуку рейдів, не змінюється при переході з однієї частини підземелля в іншу. Якщо гравці рейдової гільдії зустрінуть на шляху непереборну перешкоду, вони візьмуть перерву на день або навіть на тиждень, в той час як групи, зібрані за допомогою системи пошуку рейдів, продовжать боротися. На зміну вибулим гравцям постійно будуть приходити нові. Більшість тих, хто брав участь в рейдах з допомогою системи пошуку, напевно пам'ятають, як минулої осені вони приєднувалися до вже зібраним групам, не до кінця пройшли підземелля, де килим зі скелетів привітно посміхався новим гравцям. З цієї причини ми намагаємося якомога швидше коригувати складність боїв в рейдах, зібраних за допомогою системи пошуку рейдів.
Зрештою, не існує золотого правила або певної формули, якої ми б неухильно слідували, щоб визначити, чи потрібно змінювати параметри боїв після того, як гравці вже отримали до них доступ. Сподіваюся, що в цій статті мені вдалося роз'яснити, які фактори ми візьмемо до уваги і з яких причин ми вносили певні зміни в новий ігровий контент.
Іон «Watcher» Гацікостас - головний дизайнер боїв. Іон щиро сподівається, що ви будете добре себе вести, і йому не доведеться блокувати ваш обліковий запис.