+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Результати пошуку «» - Сторінка 3 - Михайло Кадикьой

  1. від першої особи
  2. вторгнення в персональний простір
  3. зона дискомфорту
  4. відсутність контролю над ситуацією
  5. непередбачуваний супротивник
  6. У страху великі очі
  7. Помилкова тривога
  8. уразливий гравець
  9. невразливий противник
  10. болісне очікування
  11. Ціна провалу
  12. нікуди бігти
  13. втрата прогресу

Люди люблять коли їх лякають. Саме цим зумовлена ​​величезна популярність фільмів та ігор в жанрі «хорор» (від англ. «Horror» - жах). Завдяки інтерактивності і ефекту присутності, комп'ютерні ігри дозволяють вивести людські емоції на новий, недосяжний раніше екстремальний рівень.

Далі ми розглянемо найбільш ефективні способи налякати гравця, а також поговоримо про основні принципи створення гнітючої атмосфери жаху на прикладі найпопулярніших ігор жанру «хоррор».

від першої особи

Незважаючи на наявність великої кількості ігор-жахів з видом від третьої особи практика показує, що вид «з очей» дозволяє створити найбільш сильний ефект занурення. Справа в тому, що гравець сприймає все, що відбувається набагато гостріше, коли він сам знаходиться в центрі подій, а не спостерігає за абстрактним персонажем з боку.

Мало хто знає, що Alien Isolation (2014 року, Creative Assembly) на ранньому етапі розробки мала класичний вид від третьої особи. Розробники переключилися на вигляд «з очей» після того, як в ході тестування прототипу з'ясувалося, що взаємодія з ігровим світом через аватара негативно впливає на ефект занурення.

Виявилося, що дивитися з боку, як Чужий полює за персонажем на екрані не так страшно як хотілося б. Гравець відчуває себе набагато залучених в те, що відбувається і йому легше ототожнювати себе з головним героєм, якщо він безпосередньо взаємодіє з оточенням, а не спостерігає за тим, як це робить його аватар.

Гравець відчуває себе набагато залучених в те, що відбувається і йому легше ототожнювати себе з головним героєм, якщо він безпосередньо взаємодіє з оточенням, а не спостерігає за тим, як це робить його аватар

Прототип Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

Схожа історія сталася з сьомої серією ігросеріала Resident Evil. Вид «з очей» дозволив розробникам по-максимуму посилити ефект занурення, а також впровадити в гру підтримку віртуальної реальності.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

вторгнення в персональний простір

Так чому ж вид від першої особи так добре працює в жанрі «хорор»? Секрет криється в людському сприйнятті. Справа в тому, що вторгнення в персональний простір завжди викликає у людей відчуття дискомфорту. Особливо добре цей прийом працює у віртуальній реальності, коли який-небудь огидний монстр наближається впритул до обличчя гравця і починає щось гарчати.

У Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) мерзенного виду персонажі часто вискакують з-за рогу і відразу ж намагаються укласти гравця в смертельні обійми. У такі моменти навіть бувалі гравці мимоволі сахаються від екрану.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Варто зазначити, що психологічний ефект вторгнення в персональний простір настільки сильний, що спрацьовує навіть коли ми дивимося на кого-небудь з боку.

У Until Dawn (2015 року, Supermassive Games) присутня цікава ігрова механіка, сенс якої полягає в утриманні геймпада в нерухомому положенні. Розробники дуже грамотно використовують її для створення приголомшливих по напрузі ситуацій - коли моторошний, але слеповатий монстр підбирається до жертви «обличчям до обличчя» і може легко розірвати її на частини, якщо та видасть себе найменшим порухом.

Розробники дуже грамотно використовують її для створення приголомшливих по напрузі ситуацій - коли моторошний, але слеповатий монстр підбирається до жертви «обличчям до обличчя» і може легко розірвати її на частини, якщо та видасть себе найменшим порухом

Until Dawn © 2015-го, Supermassive Games

У хороших іграх-фільмах жахів вторгнення в персональний простір гравця є невід'ємною частиною геймплейних механік.

Наприклад, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) механіка відкриття дверей супроводжується обов'язковим загляданням всередину. Таким нехитрим чином, розробники роблять персональний простір гравця надзвичайно вразливим для раптової атаки.

Таким нехитрим чином, розробники роблять персональний простір гравця надзвичайно вразливим для раптової атаки

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Який з усього цього можна зробити висновок? Створюючи ігрові механіки для «хоррора», потрібно обов'язково пам'ятати про особливості людського сприйняття, які допоможуть вивести емоції гравця на якісно новий рівень.

зона дискомфорту

Підхід до вибору місця дії в фільмах жахів радикально відрізняється від ігор іншого жанру. Пов'язано це насамперед з психологічним ефектом, який локація надає на емоційний настрій гравця. І якщо в пригодницьких іграх розробники зазвичай керуються бажанням створити світ, в який хочеться повертатися знову і знову, то в фільмах жахів все з точністю навпаки - оточення повинно стати зоною дискомфорту.

Для досягнення цієї мети творці Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) дуже вміло експлуатують найпопулярніші людські страхи. Наприклад, відчуття клаустрофобії посилюється за допомогою геометрії рівня - вузьких коридорів, затоплених приміщень, а також порожніх просторів між стінами, через які доводиться протискуватися.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Людей, які відчувають страх перед комахами тут чекають гігантські таргани, стоноги, оси і павуки. При цьому розробники дуже грамотно підсилюють відчуття дискомфорту, змушуючи комах вторгатися в персональний простір гравця (стрибати прямо в обличчя, забиратися на руки).

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Викликати почуття відрази до того, що відбувається на екрані - це ще один ефективний спосіб, що дозволяє висмикнути людини із зони комфорту. Всюдисущі бруд, іржа, цвіль, що розкладаються залишки їжі і комахи - комбінація всього цього миттєво створить відчуття неприємного місця, яке хочеться покинути якомога швидше.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Для досягнення найбільшого ефекту, деякі розробники не гребують використовувати найважчі для сприйняття елементи.

Наприклад, більшість рівнів The Evil Within (2014 року, Tango Gameworks) в прямому сенсі залито літрами крові і завалено знівеченими людськими останками.

Наприклад, більшість рівнів The Evil Within (2014 року, Tango Gameworks) в прямому сенсі залито літрами крові і завалено знівеченими людськими останками

The Evil Within © 2014 року, Tango Gameworks

Але рекордсменом за кількістю жерсті безумовно є ігровий світ Dying Light (2015 року, Techland). На вулицях зараженого міста, що кишить ходячими мерцями, можна зустріти справжні гори понівечених і закривавлених тіл.

Dying Light © 2015-го, Techland

Посилити відчуття дискомфорту можна також за рахунок геймплейних механік, які змусять гравця безпосередньо контактувати з мерзенним оточенням. Як правило, це дії, що викликають в реальному житті крайнє відраза.

Наприклад, в The Evil Within (2014 року, Tango Gameworks) гравця періодично змушують виконувати всякі неприємні речі - купатися в басейні з кров'ю, дістати рукою ключ з нутрощів трупа, стимулювати ділянки оголеного мозку за допомогою електродів і т.д.

д

The Evil Within © 2014 року, Tango Gameworks

Механіки взаємодії з оточенням з Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) надовго шокують гравців безліччю огидних моментів. Тут їм доведеться покопатися в унітазі, наповненому мерзенної рідиною, їх змусять залізти рукою в шлунок обезголовленого трупа, а також запропонують відірвати руку мумії дитини.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Візуальний образ монстрів також відіграє велику роль. В цьому відношенні Dead Space 2 (2011, Visceral Games) може похвалитися мало не наймерзеннішою і моторошним монстром в історії відеоігор. У вигляді некроморфами дуже добре помітні людські форми, спотворені жахливими мутаціями, що відразу ж викликають шокуючий ефект у більшості глядачів.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

відсутність контролю над ситуацією

Ви ніколи не замислювалися, чому в більшості жахів рівні представляють собою темні і заплутані лабіринти? Справа в тому, що велика кількість альтернативних маршрутів, розвилок і місць, звідки можна чекати нападу, змушує людей дуже сильно нервувати. Нездатність контролювати ситуацію викликає у гравця відчуття постійної загрози.

Доброю ілюстрацією є рівні з Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom), які можуть похвалитися великою кількістю розгалужень і поворотів. Планування такого типу змушує гравця повертатися спиною до дверей і вікон, роблячи його уразливим для нападу ззаду.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

А якщо обмежити огляд гравця за допомогою изгибающихся коридорів, густій ​​рослинності, туману або темряви, то можна змусити його гарненько понервувати.

Більшість коридорів в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) побудовані за принципом змійки, що не дає можливості гравцеві контролювати переміщення монстрів на далеких дистанціях, отже, за кожним поворотом його може чекати неприємний сюрприз.

Більшість коридорів в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) побудовані за принципом змійки, що не дає можливості гравцеві контролювати переміщення монстрів на далеких дистанціях, отже, за кожним поворотом його може чекати неприємний сюрприз

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

непередбачуваний супротивник

Непередбачуваність поведінки противника також дозволяє позбавити гравця контролю над ситуацією і відчути себе в ролі жертви. Досягається це або за рахунок розумної реалізації штучного інтелекту, або за допомогою грамотної режисури подій.

В Alien: Isolation (2014 року, Creative Assembly) з розробкою непередбачуваного штучного інтелекту впоралися на відмінно - замість традиційних заскріптованних «сюрпризів» з вистрибуванням противника з одних і тих же місць, розробники вирішили наділити Чужого особливим алгоритмом поведінки, який у випадковому порядку переміщається по рівню і реагує на звуки і дії гравця.

У зв'язку з чим рівні представляють собою значний лабіринт з великою кількістю вентиляційних ходів під стелею, які Чужий активно використовує для переміщення. У приміщенні з гравцем завжди є як мінімум один вентиляційний люк з якого в будь-який момент може з'явитися Чужий.

У приміщенні з гравцем завжди є як мінімум один вентиляційний люк з якого в будь-який момент може з'явитися Чужий

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

У Prey (2017, Arkane Studios) можна зустріти цікавий тип противника - інопланетні організми (Міміки), які можуть приймати форму невеликих об'єктів. Зазвичай їх поведінку зводиться до копіювання вигляду будь-якого предмета і вичікування слушного моменту для раптової атаки.

Беручи до уваги цю особливість, дизайнери рівнів частенько розміщують поруч два однакових об'єкта з метою обдурити гравця і дозволити міміка застати його зненацька.

Беручи до уваги цю особливість, дизайнери рівнів частенько розміщують поруч два однакових об'єкта з метою обдурити гравця і дозволити міміка застати його зненацька

Prey © 2017, Arkane Studios

Завдяки відмінній режисурі подій, передбачити дії персонажів з Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) дуже складно, тому що вони завжди з'являються там, де їх найменше чекаєш - трощать стіни, двері і вікна, вивалюються з вентиляційних труб на стелі. Але саму жах, звичайно ж, наводить загадкова жінка похилого віку на інвалідному кріслі, яка з'являється в різних частинах будинку і мовчки стежить за гравцем.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

У страху великі очі

У страху, як ми знаємо, очі великі. Саме тому додатковий звуковий фон в умовах поганої видимості допоможе уяві гравця розігратися не на жарт.

Наприклад, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) тривожну атмосферу нагнітають різноманіттям всіляких шумів - це скрипучі двері і віконниці, що шарудять фіранки, звуки води, що капає, схожі на кроки, раптово дзвонить телефон і т.д. Таким чином, звуковий фон допомагає тримати гравця в напрузі, змушуючи здригатися і шарахатися від кожного скрипу і шереху.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Стимулювати уяву гравця можна також за допомогою сюжетного розповіді через оточення.

У стані стресу людям властиво прикрашати побачене і заповнювати відсутні деталі мозаїки самими страшними образами. Тому достатньо всього лише натякнути гравцеві на те, що тут сталося щось жахливе, щоб той дав волю своїй уяві і налякав себе сам.

В Alien: Isolation (2014 року, Creative Assembly) по тіла померлої зі слідами насильства можна реконструювати безліч моторошних історій.

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

Повернення в місця, з якими у гравця вже пов'язано багато страшних спогадів - це ще один ефективний спосіб полоскотати нерви.

Наприклад, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) був дуже атмосферне момент з повторним відвідуванням корабля Ишимура. У першій грі серії головному герою вдалося вирватися живим з цього проклятого місця, але волею доль він повертається туди знову. Тут гравець відвідує локацію, з якою у нього вже пов'язані десятки кошмарних спогадів. Причому в цей раз все обіграно по-іншому, як у візуальному плані, так і в плані навігації по рівням з новими скриптовими подіями.

Причому в цей раз все обіграно по-іншому, як у візуальному плані, так і в плані навігації по рівням з новими скриптовими подіями

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Помилкова тривога

У стані постійного стресу здатність людини до прояву екстремальних емоцій притупляється. Тому, щоб зробити гравця емоційно вразливіші, а його емоції гостріше, потрібно періодично створювати контраст між відчуттям небезпеки і безпеки.

Для цього в іграх застосовують класичний кіношний прийом "помилкова тривога", що дозволяє розрядити атмосферу і дати гравцеві привід розслабитися, показавши тим самим, що небезпека минула.

Наприклад, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) в якості «помилкової тривоги» використовують безліч раптових подій - Піка годинник, який включається телевізор, раптовий викид пари з труб, викочуються з-за рогу банки і т.п.

п

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

уразливий гравець

Якщо в пригодницьких іграх головний персонаж зазвичай є могутнім героєм, що має значну перевагу над ворогами, то в фільмах жахів все виглядає зовсім інакше.

Як правило, розробники «хорроров» намагаються створити у гравця відчуття уразливості і крихкості за рахунок неможливості ефективно протистояти супротивникам в ближньому бою. У сукупності з обмеженням можливостей гравця (неефективне зброю, повільна перезарядка, обмежений боєзапас, дефіцит аптечок) такий підхід робить кожну сутичку емоційно яскравіше, а рух по світу гри більш обережним і повільним.

Наприклад, знаменитий Ліцехват з Alien Isolation (2014 року, Creative Assembly) частенько ховається десь в купі коробок, щоб раптово атакувати гравця з ближньої дистанції. В силу своєї спритності, в нього дуже складно потрапити, а діставшись до мети, він миттєво вцепляется мертвою хваткою в обличчя своєї жертви.

В силу своєї спритності, в нього дуже складно потрапити, а діставшись до мети, він миттєво вцепляется мертвою хваткою в обличчя своєї жертви

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

Хороший приклад смертельно небезпечного супротивника, якого гравці панічно бояться підпускати близько, можна підглянути в STALKER: Shadow of Chernobyl (2007, GSC Game World).

Жахливий монстр по кличці Кровосос залишається невидимим на далеких дистанціях і скидає свою маскування тільки в момент атаки. Запримітити невидимку можна тільки по змінам в оточенні, що видають присутність кровососів (сплески на воді, пом'ята трава, пил від кроків і т.д.).

)

STALKER: Shadow of Chernobyl © 2007, GSC Game World

невразливий противник

Невразливий противник є популярним способом змусити гравця відчути себе надзвичайно вразливим.

Як правило, неубіваемий монстр виступає в ролі найстрашнішої загрози - він всюдисущий, він постійно переслідує гравця, змушуючи його нервувати, панікувати і витрачати дорогоцінні боєприпаси даремно.

Основний геймплей Alien: Isolation (2014 року, Creative Assembly) базується на концепції "кішки-мишки". Практично завжди поруч з головною героїнею присутній смертельно небезпечний і невразливий ворог в образі Чужого. Так як знищити його своїми силами неможливо, то гравцеві доводиться постійно ховатися, уникаючи прямого контакту. На пізніх етапах нам все-таки дають можливість відлякати Чужого за допомогою вогнемета або коктейлю Молотова. Але це лише крайній захід, тому що боєприпаси завжди обмежені, а монстр, як правило, дуже швидко повертається назад, щоб покарати кривдника.

Але це лише крайній захід, тому що  боєприпаси завжди обмежені, а монстр, як правило, дуже швидко повертається назад, щоб покарати кривдника

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) на шляху головного героя час від часу виникає невразливий некроморфами, що володіє однією цікавою особливістю. Варто гравцеві відсікти монстру хоча б одну кінцівку, як на її місці відростає нова. На відміну від пересічних некроморфами, яких можна влучним пострілом назавжди позбавити рук і ніг, що регенерує монстр завжди повстає з мертвих і продовжує переслідувати головного героя.

Такий тип противника дозволяє перетворити виконання найпростіших завдань (злом замків, комп'ютерів, запуск генераторів) і очікування якої-небудь події (прибуття поїзда або ліфта) в надзвичайно напружена дія. Тому що для успішного виконання завдання, гравцеві потрібно не тільки проявити чудеса самовладання, спритності і влучності, а й продумувати свої дії на кілька кроків вперед.

Тому що для успішного виконання завдання, гравцеві потрібно не тільки проявити чудеса самовладання, спритності і влучності, а й продумувати свої дії на кілька кроків вперед

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Невразливі противники в The Evil Within (2014 року, Tango Gameworks) - це унікальні істоти, нейтралізувати які можна лише за допомогою елементів оточення. Смертельно небезпечний монстр, постійно наступає на п'яти, змушує гравця нервувати, панікувати і робити помилки.

Так, наприклад, на рівні з каналізацією головного героя переслідує сейфоголовий м'ясник. Гравець змушений постійно перебувати в русі, щоб оперативно закривати двері перед самим носом противника. У фіналі поєдинку гравцеві дають можливість заманити монстра під прес, щоб розчавити його в коржик.

У фіналі поєдинку гравцеві дають можливість заманити монстра під прес, щоб розчавити його в коржик

The Evil Within © 2014 року, Tango Gameworks

болісне очікування

Ніщо не змушує так нервувати, як болісне очікування порятунку в моменти небезпеки, що насувається.

Розуміючи цю особливість людської психіки, творці Alien Isolation (2014 року, Creative Assembly) роблять більшість дій в грі моторошно повільними - будь то ручна перезарядка зброї, відкриття автоматичних дверей, злом замків (за допомогою комп'ютера або газового різака), виклик ліфта або збереження гри на терміналі. Чекаючи виконання якої-небудь дії гравець завжди знаходиться в дуже важкому становищі, що змушує його постійно нервувати, попутно проклинаючи все на світі.

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

Ціна провалу

За провал в іграх-фільмах жахів головний герой завжди повинен заплатити високу ціну - це або важкі каліцтва, від яких дуже важко оговтатися, або жорстока і болісна смерть, зображена у всіх подробицях.

Робиться це перш за все для того, щоб показати наскільки серйозні наслідки тягнуть за собою неправильні дії гравця.

Наприклад, для підвищення градуса смертельної небезпеки виходить від противника, головному герою з Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) постійно наносять будь-які каліцтва (моторошні порізи і подряпини, опіки, відсікання кінцівок і т.д.).

)

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

А дружніх персонажів, які прийшли на підмогу противник обов'язково жорстоко вбиває. Таким чином, розробники показують гравцеві ціну провалу через іншого персонажа і попереджають про те, що його чекає, якщо він буде недостатньо обережний.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

В Alien Isolation (2014 року, Creative Assembly), кожен раз, коли необережний гравець впадає в вічі Чужому, ігрового аватара відразу ж дуже жорстоко вбивають.

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

Теж саме можна сказати про персонажів гри Until Dawn (2015 року, Supermassive Games), смерть яких обов'язково супроводжується тривалою анімацією, смакують кожну деталь.

Until Dawn © 2015-го, Supermassive Games

нікуди бігти

Чинити психологічний тиск можна також, якщо позбавити гравця можливості знайти місце, де він відчує себе в цілковитій безпеці.

Чужий з Alien: Isolation (2014 року, Creative Assembly) був би не таким страшним, якщо у нас була можливість безкарно відсиджуватися в укриттях. Навіть якщо гравець сховався в шафці, то він завжди ризикує бути виявленим. Тому що мало просто сховатися - як тільки Чужий, запідозривши недобре, починає обнюхувати дверцята, нам потрібно відразу ж скористатися механікою затримки дихання. У такі моменти рівень адреналіну просто зашкалює, тому що гравець ніколи не знає чи вистачить йому повітря, щоб не видати себе.

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

В основі концепції Silent Hill 4: The Room (2004, Team Silent) лежить ідея дискредитації поняття «мій дім - моя фортеця». Центральним елементом гри є кімната, яка виступає в ролі безпечного простору, з якого головний герой подорожує в потойбічний світ. Згодом він виявляє, що в його житлі з іншого виміру починають просочуватися примари. Поступово кімната трансформується з притулку в небезпечне місце, що змушує гравця відчути себе ще більш уразливим.

Silent Hill 4: The Room © 2004, Team Silent

втрата прогресу

Страх перед втратою прогресу - це ще один відмінний спосіб пограти на нервах гравця.

Впізнаваною оcобенно ігор серії Resident Evil завжди було ручне збереження в спеціальних місцях, оснащених друкарськими машинками. Кількість збережень обмежувалося витратними матеріалами - кожен раз гравець витрачав одну котушку з друкованої стрічкою, які подібно патронам і аптечка можна було знайти в світі гри.

Resident Evil: HD Remaster © 2015-го, Capcom

У Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) на найвищому рівні складності роль друкарських машинок виконують касетні магнітофони. Що стосується розташування точок збереження, то, як правило, їх можна зустріти в спеціальних кімнатах, де гравець має рідкісну можливість відчути себе в безпеці.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

В Alien Isolation (2014 року, Creative Assembly) для збереження гри також необхідно скористатися спеціальним терміналом. При цьому мало просто дістатися до точки збереження, потрібно ще болісно почекати секундний процес активації, тому що Чужий може з'явитися в будь-яку секунду.

Таким чином, механіки ручного збереження не тільки дуже грамотно експлуатують страх втрати прогресу, але і перетворюють пошук терміналів в надзвичайно важливий елемент ігрового процесу.

Таким чином, механіки ручного збереження не тільки дуже грамотно експлуатують страх втрати прогресу, але і перетворюють пошук терміналів в надзвичайно важливий елемент ігрового процесу

Alien Isolation © 2014 року, Creative Assembly

Підіб'ємо підсумки всього вищесказаного. Ми з'ясували, що розуміння природи людських страхів допомагає маніпулювати емоційним настроєм гравця.

Досягти цього можна за допомогою ряду класичних прийомів - використовувати вид від першої особи (вторгнення в персональний простір глядача), висмикнути із зони комфорту (що викликає огиду оточення, безсторонні дії, мерзенного виду вороги), позбавити контролю над ситуацією (лабіринтоподібного рівень, обмеження видимості, непередбачуваність противника) і створити відчуття уразливості (слабке здоров'я, обмеження швидкості, дефіцит боєприпасів, неубіваемий противник, ручне збереження).

< НАЗАД | ЗМІСТ | ДАЛІ >